아이 엠 얼라이브, 혹평보다는 아쉬움이 많이 남는다
2012.09.14 17:04게임메카 임진모 기자
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생존 액션게임 '아이 엠 얼라이브' PC 버전이 지난 6일 스팀을 통해 출시
지난 3월 5일 SEN(PSN)과 XBLA로 출시된 유비소프트의 생존 액션게임 ‘아이 엠 얼라이브(I am Alive)의 PC 버전이 지난 6일 스팀을 통해 출시됐다. PC용 ‘아이 엠 얼라이브’는 초보자를 배려한 Easy(이지) 모드 추가와 콘솔 버전 이상의 고해상도 그래픽을 특징으로 내세웠다.
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초보자 모드와 고해상도 그래픽 여기에 셀렉트 모드가 추가됐다
‘아이 엠 얼라이브’는 애초 ‘재난’을 소재로 지난 2009년 발매가 예정되었지만, 개발 중지와 잠정 연기 등 우여곡절 끝에 콘셉트가 ‘생존’으로 바뀌게 되었고, 게임의 볼륨도 덩달아 하락했다. 이에 나쁘게 말하면 짧은 플레이 타임과 급하게 개발을 마무리 짓고 출시한 듯한 가벼운 완성도가 흠으로 작용해 많은 유저들의 혹평을 받은 바 있다.
하지만 실제 게임을 접한 사용자들은 사뭇 다른 반응을 보이기도 한다. 게임 내 참신한 시스템을 예로 들며 혹평만 받을 게임은 아니라는 입장이다. 어떤 게임이길래 유저들이 상반된 의견으로 팽팽한지 직접 플레이해봤다.
잘못된 선택은 죽음, ‘생존’하기 위해 생각하고 또 생각하라
‘아이 엠 얼라이브’는 대지진과 함께 행방불명 된 딸과 아내를 찾아 나선 주인공의 이야기를 그렸다. 게임의 배경인 시카고는 아비규환을 연상케 하는 페허가 되었다. 지역에 따라 햇빛이 안개에 가려 시야가 제대로 확보되지 않거나, 가스 마스크 없이는 정상적으로 호흡할 수 없기도해 오랫동안 제자리에 머무는 것은 자살행위나 다름없다. 여기에 이야기 진행에 따라 곳곳에 생존하고 있는 사람들(NPC)과 만나게 되는데, 때때로 위협을 가하기도 해 사용자에 따라 공포를 느낄 수도 있다.
위협을 가하는 이들과 맞설 시 게임은 사용자에게 ‘생존’ 수단을 취하도록 요구한다. 그들은 어떻게 제압해 살아남는가에 대한 치밀한 계산을 말이다. 여기서 치밀한 계산이라 칭한 이유는 적의 수와 무기에 따라 ‘생존’ 방식의 차이를 보이기 때문이다. 기본적으로 주인공은 총기를 휴대하고 있으며, 위협을 가하는 적에게 마우스 우 클릭으로 겨누게 되면 적은 그 자리에서 손을 들고 이동을 멈추는 홀드 업 상태가 된다.
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총으로 위협해 제압하는게 가장 좋은 방법이지만
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때때로 마우스 왼쪽 버튼을 연타해 제압하기도...!
이때 재미있는 것이 휴대한 총기의 여분 탄약이 없어도 적은 쉽게 간파하지 못한다는 점이다. 이를 활용해 흉기를 소지한 적들의 발을 묶을 수 있지만, 대치 상황이 길어지면 총알이 없음을 간파해 달려들게 된다. 또한, 총기를 휴대하거나 방탄조끼를 입은 적들은 홀드 업 하지 않고 주인공을 공격하니, 만나게 되는 적들이 어떤 흉기와 장비를 착용했는가에 따라 전략적으로 운용해야 한다. 총기에 의한 피해는 방탄조끼를 착용하지 않은 상태에서 두 발 만에 사망할 만큼 강하기 때문에 총기를 휴대한 적을 먼저 제압할 필요가 있다.
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발각되기 전에 적의 수와 휴대 무기를 먼저 파악하자
이 밖에 줄거리 진행에 따라 활 그리고 가스 마스크 등도 얻게 되면서 적도 많아지고 이동해야 할 거리도 늘어나는 등, 캐릭터 성장에 맞춰 차츰 어려워지는 난이도 상승 과정이 매끄럽다. 여기에 얻을 수 있는 총알의 개수도 한정돼 한 발 한 발 신중히 사용할 필요가 있어 ‘생존’의 재미를 배가시킨다.
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매끄러운 난이도 상승 과정, 더 즐기고 싶은데 게임이 끝난다
반면, 게임의 무대가 오픈 월드 방식이 아니기 때문에 도망 혹은 회피하는 방식의 플레이가 불가능한 등 게임의 자유도가 낮다 여기에 이동 중에 클리어 할 수 있는 목표가 존재하긴 하지만, 실질적인 플레이 타임만 놓고 본다면 짧은 편이다. 또 등장하는 적 캐릭터가 다양하지 못하고 중복해서 등장해 아쉬움이 남는다.
‘지금 아이템을 사용해야 하나?’ 고민되는 스태미너&체력 관리
‘아이 엠 얼라이브’는 앞서 설명한 전투 외에 이동 중에도 ‘생존’ 수단을 취해야 한다. 대지진으로 황폐해진 시카고에는 정상적인 길이 없기 때문이다. 길이 끊어져 벽을 타고 오르거나 고층 빌딩에서 미끄러져 내려오는 경우도 많다. 그러므로 사용자는 주인공 캐릭터의 스태미너&체력 게이지를 자주 확인해야 한다.
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정상적인 길은 없다, 오로지 미끄러져 내려가거나
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힘겹게 암벽을 올라야 한다, 이에 스태미너&체력 게이지 관리가 중요하다
게임에서 스태미너&체력 게이지는 ‘아이 엠 얼라이브’의 콘셉트인 ‘생존’과 직결한다. 걷기를 제외하고 주인공의 모든 행동(빨리 뛰기, 벽 오르기, 난간에 매달리기 등)은 스태미너 게이지를 소비하는데, 만약 스태미나가 없는 상태에서 행동을 강행하면 움직임이 더디고 체력이 지속해서 줄어들게 되니 철저하게 관리할 필요가 있다.
스태미나 회복은 캐릭터 이동이 없는 상태에서의 자동 회복을 빼면, 물과 구급약 그리고 음식 등 체력 효과도 겸한 소비용 아이템으로만 가능하다. 특히 아이템 개수가 한정되어 있고 게임 속 아비규환 상황이 빈번해 사용자는 ‘지금 이 아이템을 사용해야 하는가’에 대해 고민하게 될 것이다. 이는 압박에 의한 스트레스가 아닌 신선한 재미로 다가온다.
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어둠 속에 찾은 한 줄기 희망같은, 스태미너&체력 회복 아이템
예를 들어 배관 파이프를 타고 고층 빌딩을 오를 때, 사용자는 과연 최종 도착해야 할 위치까지 지금의 (스태미나) 양으로 도달할 수 있는지를 머릿속으로 미리 생각해야 하고, 최적의 이동 경로를 파악해 행동하게 된다. 최대한 아이템을 사용하지 않고 목적지까지 도달하는 것은 게임을 지속하게 하는 동기 부여임과 동시에 쉽게 지루하지 않게끔 하는 원동력으로 작용한다.
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지금의 스태미너로 무사히 오를 수 있을까? 아니면 회복 후 다시 도전해야 할까?
스태미너&체력
게이지 관리에 고민이 깊어진다
반면, 스태미나&체력 관리에 따른 행동 제약이 많아 초심자는 쉽게 질릴 우려도 있다. 여기에 자동 저장 방식 탓에 특정 위치까지 이르지 못하면 다시 처음부터 진행해야 하는 불편함도 존재한다. 또한, 한글화가 이루어지지 않아 이야기의 몰입도가 떨어지고 지금 해야 할 목표가 무엇인지 파악하지 못해 우왕좌왕 헤매는 경우도 많다.
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한글화가 이뤄지지 않아 이야기에 몰입하기 힘들고, 목표를 몰라 우왕좌왕하기도
어떻게 행동해야 ‘생존’할 수 있는지 보여준 게임
‘아이 엠 얼라이브’은 ‘벌써 끝났어?’라는 말이 나올 만큼 플레이 타임이 짧다. 여기에 콘솔보다 발전했다고 밝힌 그래픽 품질은 국내 사용자들의 눈높이를 맞추기엔 부족했다. 또 이야기의 재미를 높여주는 이벤트 부분이 간결하게 처리된 데다 적과의 전투 중 발생하는 상황 묘사와 연출이 최근 게임에 걸맞지 않게 어색함도 많다. 그래서일까? 혹평보다는 오히려 아쉬움이 많이 남는다. 개발진도 같은 마음인지, 차기작을 암시하는 듯한 마지막 장면을 넣어 이 게임은 어디까지나 ‘프롤로그’라는 것을 강조하는 듯 했다.
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이벤트 부분을 간결하게 처리한 것은 장점이자 단점
결론은 ‘아이 엠 얼라이브’는 사용자로 하여금 어떻게 생각하고 행동해야 ‘생존’할 수 있는가에 대한 신선한 재미를 보여주었다. 무작정 혹평하기 보다는 조금 더 다듬고 완성도를 높였으면 평작 이상의 게임이 나왔을 거라는 아쉬움이 커 차기작 개발 소식을 기대해본다.
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차기작을 암시하는 듯한 게임의 마지막 장면
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