한국형 롤플레잉의 서막은 우리가 연다 (디스펠)
2000.04.15 05:02지봉철 기자
액션과 자유도, 게다가 인공지능까지
아발론이라는 상호가 국내 게이머에게는 다소 생소한 느낌을 준다. 하지만 아발론이 첫 타이틀로 선보일 디스펠은 어디선가 많이 들었을 것이다. 현재 40%정도의 작업이 진척된 상황이지만 벌써부터 많은 관심을 받고 있는 게임이기 때문이다. 무엇이 디스펠에 이토록 많은 관심을 가지게 하는 요소일까? 바로 국내에서 인기를 끌었던 롤플레잉 게임들의 장점을 모두 가졌기 때문이다. 실시간으로 지속되는 전투, 높은 자유도, 캐릭터의 다양함이 게임내에 깊숙히 묻어 있다. 단지 그러한 장점을 억지로 넣었다면 다른 게임들과 별 다를바가 없겠지만 디스펠은 이러한 특징을 두드러지게 살렸다는데 의의가 있다. 디스펠의 제작을 총괄하는 이상균 실장은 \"디스펠의 가장 큰 기획 의도라고 하면 서양식의 높은 자유도와 일본식의 스토리위주 전개방식을 적절히 혼합하여 새로운 형태의 한국형 롤플레잉을 제작한다는데 있습니다. 지금까지 출시된 롤플레잉 게임들 중에는 지나치게 액션성을 추구하여 성격이 변질되거나 자유도에 치중한 나머지 지루한 감이 나는 문제점이 있었는데 이 두가지 테마를 적절하게 조화시킨 것이 가장 큰 특색이라고 할 수 있습니다\"라고 디스펠을 소개했다. 이러한 특징을 살리기 위해 아발론이 가장 주력하는 부분은 바로 A.I 엔진으로 구현된 인공지능 파티시스템이다. 현재 이 엔진은 80%정도 제작되었으며 제작이 완료되면 디스펠에 등장하는 파티 및 NPC(Non Player Character)들은 각각의 상황에 따라 수십가지의 개별 A.I를 부여받게 된다. 현재 디스펠 제작팀은 메인캐릭터의 동료가 될 파티 및 NPC들을 게임 안에서 살아 움직이게 하기 위하여 총력을 기울이고 있다. 이러한 특징 이외에 16비트 65,000컬러를 사용한 고해상도의 안정적이고 깔끔한 그래픽 효과가 구현된 점도 간과할 수 없다. 덕분에 디스펠에서는 화려한 마법과 광원 효과, 글라스 효과, 레이트레이싱(반사 효과) 등 3D 엔진을 사용한 게임에서나 가능한 특수 효과들을 나타낼 수 있게 되었다. 쿼터 뷰 방식의 맵시점을 택하여 사실적인 표현과 입체감이 나오도록 연출되었기 때문에 액션감이 더욱 사실적으로 표현된다. 이상균 실장은 \"국내에서 시도하지 않은 부분을 시도할 생각에서였습니다. 디아블로와 같은 연속적인 전투와 비전투장소로 일컬어지는 마을에서도 전투가 가능합니다. 다만 문제가 있다면 난이도가 높다는 점입니다. 하지만 이 부분은 얼마든지 조정할 수 있는 부분이라 큰 걱정을 하지는 않습니다. 우선은 게임 초반부에 쉬운 이벤트를 많이 넣어 게이머들이 어느 정도까지는 쉽게 접근하도록 계획하고 있습니다\"라고 디스펠의 장·단점을 설명해 주었다.
난 이 점이 디스펠의 진짜 재미라고 봐
디스펠은 게이머에게 최대한의 자유도를 제공하기 위하여 게이머가 최초 모험을 시작할 때 자신이 원하는 캐릭터를 만드는 시스템이 존재한다. 이 시스템으로 게이머는 자신의 분신이 될 메인캐릭터의 성별, 헤어스타일, 외모, 장신구, 체구 등을 설정할 수 있다.
총 3가지 클래스(전사, 궁사, 마법사)에 나머지 선택 사항을 조합하면 100가지의 구분이 가능한 캐릭터를 만들 수 있는 특징이 있다.물론 자신이 택한 클래스의 기본능력이 변하는 것은 아니지만 분명하게 구분되는 자신만의 캐릭터는 자신의 개성을 게임내에 적극적으로 반영할 수 있 다. AEI System(Auto Equipment Intelligence System: 자동복장 착용시스템)을 사용하여 화면상에서 인벤토리 창을 열어 바로 옷을 갈아입을 수 있는 편리한 인터페이스를 구사하고 있으며 아이템 소지의 한계를 없애기 위하여 총 4개의 가방에 웬만한 아이템은 모두 가지고 다닐 수 있도록 제작하였다. 장소를 가리지 않고 벌어지는 전투 또한 긴장감을 유발하며 이 전투가 연속적으로 이루어지기 때문에 게이머는 지루함을 느끼지 못한다. 이러한 연속 전투에서 짚고 넘어갈 점이 바로 인공지능이다. 아발론의 A.I 엔진은 바로 이러한 점 때문에 탄생한 것이다. 게이머가 형성한 파티는 전투시 게이머가 지정하지 않아도 스스로 자신의 주특기를 사용하며 효율적인 전투를 치룬다. 또한 기존 다른 게임에서 별로 유용하지 않았던 NPC들이 이 엔진덕분에 살아서 움직이는 캐릭터가 되었다. 이 NPC들이 캐릭터의 상태나 행동 방식에 따라 적대적이 되거나 우호적이 될 수도 있다. 컨디션 시스템을 도입하여 동료들의 기분을 맞추어 주는 것도 게이머의 필수적인 의무. 스트레스가 쌓이면 적으로 돌아설 수도 있으니 게이머는 음악도 들려주고 허기도 채워주며 적절한 수면도 취해줘야 한다. 연속성을 최대한 살리기 위해 맵로딩의 번거로움을 피하고 섹션(Section)별 전환방식을 취하였다. 총 4개의 섹션이 제작될 예정이며 현재 제작된 첫번째 섹션은 아마존과 같은 분위기의 습하고 독기가 가득한 열대 우림의 \"Daemonlon\" 지역이다. 이 섹션 하나만 봐도 그 방대함에 게이머는 입을 다물 수 없을 것이다. 디스펠에서는 크게 빛의 마법 60가지와 어둠의 마법 40가지가 존재한다. 하지만 게이머가 어둠의 마법도 사용가능할 만큼 폭넓게 자유도를 높였다. 노가다 작업을 배제하기 위해 도입한 스킬 시스템은 기획과 프로그래밍의 어려움 때문에 지금까지의 롤플레잉에서 그다지 사용되지 않은 시스템이다. 이상균 실장은 \"쉽게 말해 스킬 시스템은 게임을 진행하면서 얻게 되는 경험치에 따라 캐릭터의 레벨이 상승하는 레벨 시스템의 문제점을 보완한 시스템입니다. 레벨만 상승되면 캐릭터의 무기나 능력이 증가하는 기존 방식과 달리 캐릭터가 사용하는 무기종류나 마법에 따라 특정 스킬(기술)만이 증가하는 시스템입니다. 예를 들어 처음에 칼을 사용하여 끝까지 칼만 사용하면 칼에 대한 스킬은 최고치이나 활을 쥐어주면 그야말로 바보가 되는 시스템입니다. 훨씬 현실적이라고 생각합니다\"라고 스킬 시스템에 대해 설명했다.
아발론이라는 상호가 국내 게이머에게는 다소 생소한 느낌을 준다. 하지만 아발론이 첫 타이틀로 선보일 디스펠은 어디선가 많이 들었을 것이다. 현재 40%정도의 작업이 진척된 상황이지만 벌써부터 많은 관심을 받고 있는 게임이기 때문이다. 무엇이 디스펠에 이토록 많은 관심을 가지게 하는 요소일까? 바로 국내에서 인기를 끌었던 롤플레잉 게임들의 장점을 모두 가졌기 때문이다. 실시간으로 지속되는 전투, 높은 자유도, 캐릭터의 다양함이 게임내에 깊숙히 묻어 있다. 단지 그러한 장점을 억지로 넣었다면 다른 게임들과 별 다를바가 없겠지만 디스펠은 이러한 특징을 두드러지게 살렸다는데 의의가 있다. 디스펠의 제작을 총괄하는 이상균 실장은 \"디스펠의 가장 큰 기획 의도라고 하면 서양식의 높은 자유도와 일본식의 스토리위주 전개방식을 적절히 혼합하여 새로운 형태의 한국형 롤플레잉을 제작한다는데 있습니다. 지금까지 출시된 롤플레잉 게임들 중에는 지나치게 액션성을 추구하여 성격이 변질되거나 자유도에 치중한 나머지 지루한 감이 나는 문제점이 있었는데 이 두가지 테마를 적절하게 조화시킨 것이 가장 큰 특색이라고 할 수 있습니다\"라고 디스펠을 소개했다. 이러한 특징을 살리기 위해 아발론이 가장 주력하는 부분은 바로 A.I 엔진으로 구현된 인공지능 파티시스템이다. 현재 이 엔진은 80%정도 제작되었으며 제작이 완료되면 디스펠에 등장하는 파티 및 NPC(Non Player Character)들은 각각의 상황에 따라 수십가지의 개별 A.I를 부여받게 된다. 현재 디스펠 제작팀은 메인캐릭터의 동료가 될 파티 및 NPC들을 게임 안에서 살아 움직이게 하기 위하여 총력을 기울이고 있다. 이러한 특징 이외에 16비트 65,000컬러를 사용한 고해상도의 안정적이고 깔끔한 그래픽 효과가 구현된 점도 간과할 수 없다. 덕분에 디스펠에서는 화려한 마법과 광원 효과, 글라스 효과, 레이트레이싱(반사 효과) 등 3D 엔진을 사용한 게임에서나 가능한 특수 효과들을 나타낼 수 있게 되었다. 쿼터 뷰 방식의 맵시점을 택하여 사실적인 표현과 입체감이 나오도록 연출되었기 때문에 액션감이 더욱 사실적으로 표현된다. 이상균 실장은 \"국내에서 시도하지 않은 부분을 시도할 생각에서였습니다. 디아블로와 같은 연속적인 전투와 비전투장소로 일컬어지는 마을에서도 전투가 가능합니다. 다만 문제가 있다면 난이도가 높다는 점입니다. 하지만 이 부분은 얼마든지 조정할 수 있는 부분이라 큰 걱정을 하지는 않습니다. 우선은 게임 초반부에 쉬운 이벤트를 많이 넣어 게이머들이 어느 정도까지는 쉽게 접근하도록 계획하고 있습니다\"라고 디스펠의 장·단점을 설명해 주었다.
난 이 점이 디스펠의 진짜 재미라고 봐
디스펠은 게이머에게 최대한의 자유도를 제공하기 위하여 게이머가 최초 모험을 시작할 때 자신이 원하는 캐릭터를 만드는 시스템이 존재한다. 이 시스템으로 게이머는 자신의 분신이 될 메인캐릭터의 성별, 헤어스타일, 외모, 장신구, 체구 등을 설정할 수 있다.
총 3가지 클래스(전사, 궁사, 마법사)에 나머지 선택 사항을 조합하면 100가지의 구분이 가능한 캐릭터를 만들 수 있는 특징이 있다.물론 자신이 택한 클래스의 기본능력이 변하는 것은 아니지만 분명하게 구분되는 자신만의 캐릭터는 자신의 개성을 게임내에 적극적으로 반영할 수 있 다. AEI System(Auto Equipment Intelligence System: 자동복장 착용시스템)을 사용하여 화면상에서 인벤토리 창을 열어 바로 옷을 갈아입을 수 있는 편리한 인터페이스를 구사하고 있으며 아이템 소지의 한계를 없애기 위하여 총 4개의 가방에 웬만한 아이템은 모두 가지고 다닐 수 있도록 제작하였다. 장소를 가리지 않고 벌어지는 전투 또한 긴장감을 유발하며 이 전투가 연속적으로 이루어지기 때문에 게이머는 지루함을 느끼지 못한다. 이러한 연속 전투에서 짚고 넘어갈 점이 바로 인공지능이다. 아발론의 A.I 엔진은 바로 이러한 점 때문에 탄생한 것이다. 게이머가 형성한 파티는 전투시 게이머가 지정하지 않아도 스스로 자신의 주특기를 사용하며 효율적인 전투를 치룬다. 또한 기존 다른 게임에서 별로 유용하지 않았던 NPC들이 이 엔진덕분에 살아서 움직이는 캐릭터가 되었다. 이 NPC들이 캐릭터의 상태나 행동 방식에 따라 적대적이 되거나 우호적이 될 수도 있다. 컨디션 시스템을 도입하여 동료들의 기분을 맞추어 주는 것도 게이머의 필수적인 의무. 스트레스가 쌓이면 적으로 돌아설 수도 있으니 게이머는 음악도 들려주고 허기도 채워주며 적절한 수면도 취해줘야 한다. 연속성을 최대한 살리기 위해 맵로딩의 번거로움을 피하고 섹션(Section)별 전환방식을 취하였다. 총 4개의 섹션이 제작될 예정이며 현재 제작된 첫번째 섹션은 아마존과 같은 분위기의 습하고 독기가 가득한 열대 우림의 \"Daemonlon\" 지역이다. 이 섹션 하나만 봐도 그 방대함에 게이머는 입을 다물 수 없을 것이다. 디스펠에서는 크게 빛의 마법 60가지와 어둠의 마법 40가지가 존재한다. 하지만 게이머가 어둠의 마법도 사용가능할 만큼 폭넓게 자유도를 높였다. 노가다 작업을 배제하기 위해 도입한 스킬 시스템은 기획과 프로그래밍의 어려움 때문에 지금까지의 롤플레잉에서 그다지 사용되지 않은 시스템이다. 이상균 실장은 \"쉽게 말해 스킬 시스템은 게임을 진행하면서 얻게 되는 경험치에 따라 캐릭터의 레벨이 상승하는 레벨 시스템의 문제점을 보완한 시스템입니다. 레벨만 상승되면 캐릭터의 무기나 능력이 증가하는 기존 방식과 달리 캐릭터가 사용하는 무기종류나 마법에 따라 특정 스킬(기술)만이 증가하는 시스템입니다. 예를 들어 처음에 칼을 사용하여 끝까지 칼만 사용하면 칼에 대한 스킬은 최고치이나 활을 쥐어주면 그야말로 바보가 되는 시스템입니다. 훨씬 현실적이라고 생각합니다\"라고 스킬 시스템에 대해 설명했다.