난 다른 RTS와 노는 물이 달라(엠파이어 어스)
2001.03.08 18:09김성진기자
내 낡은 모니터 속의 역사
엠파이어 어스는 12개로 나누어놓은 시대를 게임을 통해 직접 경험하는 방식으로 게임이 진행된다. 게임 내에는 기원전 50만년 전의 선사시대부터 서기 2200년의 나노 시대(Nano Age)까지 엄청난 시대의 공간을 한꺼번에 표현해 모니터를 통해 역사를 새롭게 재조명하는 재미를 준다. 물론 시대에 따라 모니터에 비치는 화면 역시 다르다. 석기시대의 경우 화면에 나타나는 것은 돌도끼를 든 인간, 나무창을 든 인간 등 시대 설정에 맞는 유니트들이 등장하며 건물들은 모조리 볏짚을 얽어놓은 오두막으로 나타난다. 한편 핵전쟁 시대로 넘어오게 되면 우리가 쉽게 보는 전투기, 항공모함 등이 게임에 등장하며 이들의 화력은 선사시대의 그것과 비교가 되지 않을 정도로 강력하다. 결국 이 게임에서 쉽게 승리하기 위해서는 상대방보다 빨리 시대를 발전시켜 더욱 강력한 유니트를 만들어 내는 것이다. 새로운 시대로 발전하기 위해서는 일정한 조건을 수행해야 하며 그것이 충족되었을 때는 일정량의 자원을 소비해 새로운 시대로 탈바꿈하게 된다. 여기까지는 에이지 오브 엠파이어와 별반 다를바가 없어 보인다. 하지만 이 게임에서 시대를 발전시키기 위해서는 한 시대에서 할 수 있는 모든 일을 해야 한다는 것이다. 제작사는 자신들이 제작한 시대 하나 하나를 게이머가 완벽하게 경험하고 넘어가기를 바라는 마음에 이런 결정을 내렸다. 결국 이는 게임의 진행 속도를 늦출지도 모르지만 게임의 몰입도를 더욱 높일 수 있다는 이점 또한 가지고 있다.
시간의 흐름을 느낄 수 있는 게임 시스템
시대는 게이머의 유니트에만 영향을 주는 것이 아니다. 과거이기 때문에 가능한 일 역시 벌어지기도 한다. 예를 들어 중세 시대에는 가끔씩 흑사병이 도는데 이때는 가가 유니트들의 발 아래 손톱만한 크기의 쥐들이 돌아다니면서 유니트들에게 병을 옮긴다. 병이 옮은 유니트는 계속 체력이 닳아지면서 죽기 마련이다. 이 때는 병을 치료해주거나 자연적으로 치료되도록 가만히 놔두면 된다. 또한 엠파이어 어스에는 특수 건물들이 등장하는데 이 건물들은 존재 자체로의 의미 뿐만 아니라 부수적인 기능을 가지고 있다. 특수 건물 주변에 유니트들을 놔두면 일종의 오라(Aura)와 같은 것이 발생하는데 이 범위 안에 있는 모든 유니트들은 특수한 능력을 부여받게 된다. 예를 들어 병원과 같은 건물 주위에 병사들을 놔두면 자연스럽게 체력이 회복되는 등의 기능이 그것이다. 따라서 기지를 건설 할 때 특수 건물을 지을 자리를 잘 선정하는 것이 전투를 유리하게 끌어가는 지름길이 된다. 또한 시대에 따른 영웅들 역시 등장, 게임의 흥미를 돋군다. 여타 게임의 영웅과 달리 엠파이어 어스의 영웅들은 대단한 능력치를 가진 것은 아니지만 특수 건물과 같이 주변에 있는 병사들의 사기를 높여줘 방어력과 공격력을 일시에 올려주는 역할을 한다. 또한 시나리오 게임을 즐길 때 영웅 유니트는 스토리를 이끌어가는 중요한 역할을 한다.
게이머를 배려한 여러 옵션들
이 게임이 마치 ‘3D화한 에이지 오브 엠파이어’라고 생각된다면 그건 옳게 본 것이다. 엠파이어 어스의 제작을 책임지고 있는 릭 굿맨은 앙상블 스튜디오의 수석 디자이너였기 때문이다. 하지만 그는 이 게임에 에이지 오브 엠파이어와는 다른, 또다른 ‘무엇’인가를 넣기 위해 노력했다. 우선 유니트를 업그레이드하는 것이 기존 게임과 다르다. 건물을 지어 광물을 캔 후 업그레이드 버튼을 눌러 업그레이드를 하던 개념에서 벗어나 일정한 조건을 충족시킬 경우 유니트를 제각기 업그레이드시킬 수 있는 옵션을 달아 색다른 게임의 묘미를 창출해내려고 했다. 또한 게임에 있는 종족들 외에도 게이머가 직접 자신만의 종족을 제작할 수 있도록 제작툴이 들어있으며 게이머는 상인에서부터 거지까지(-_-) 직접 디자인할 수 있다. 이 ‘게이머만의 종족’은 싱글 플레이 뿐만 아니라 멀티 플레이에까지 사용할 수 있다. 이 뿐 아니라 게임의 재미를 돋구기 위해 캠페인 에디터를 삽입, 게이머로 하여금 색다른 스토리를 가진 새로운 게임을 만들 수 있도록 했다.
한편의 영화를 보는듯한 시점변화
스크린샷에서 알 수 있듯이 이 게임은 모두 3D 그래픽으로 이루어져있다. 그럼에도 불구하고 이 게임에서는 시점을 변경하는 옵션이 없다. 이는 시점을 자유롭게 만들면 오히려 게이머들에게 불편만을 안기게 될 것이라는 판단 때문이었다. 따라서 시점은 기존 RTS의 쿼터뷰 시점으로 고정되어 있다. 하지만 시나리오상 영화처럼 전개되는 화면이 있을 때는 자유로운 카메라웍이 가능해 마치 동영상을 보는 듯한 효과를 줄 수 있다. 또한 게임 내에는 고저차가 존재하는데 시나리오를 제작하면서 맵을 더욱 화려하게 만들고 싶을 때는 카메라웍을 자유롭게 조정해 훨씬 박진감 넘치는 모습을 만들 수도 있다. 3D로 구현된 화면 덕분에 유니트들의 움직임은 매우 부드러우며 여러가지 효과 역시 곳곳에 삽입되어 있다. 특히 대포를 쏜 후 남는 연기효과 등은 이 게임이 입자효과를 얼마나 효과적으로 사용했는지를 여실히 보여준다.
청출어람(靑出於藍)의 좋은 본보기
에이지 오브 엠파이어의 재미와 문명 시리즈의 느낌을 적절히 섞어 새로운 재미를 창출해 내려는 엠파이어 어스는 RTS계의 새로운 충격이 될 것으로 보인다. ‘청출어람(靑出於藍)’격인 스테인리스 스틸 스튜디오의 새로운 프로젝트는 이들이 지난 2년간의 게임 개발기간동안 결코 시간을 허비하지 않았음을 보여준다.
엠파이어 어스는 12개로 나누어놓은 시대를 게임을 통해 직접 경험하는 방식으로 게임이 진행된다. 게임 내에는 기원전 50만년 전의 선사시대부터 서기 2200년의 나노 시대(Nano Age)까지 엄청난 시대의 공간을 한꺼번에 표현해 모니터를 통해 역사를 새롭게 재조명하는 재미를 준다. 물론 시대에 따라 모니터에 비치는 화면 역시 다르다. 석기시대의 경우 화면에 나타나는 것은 돌도끼를 든 인간, 나무창을 든 인간 등 시대 설정에 맞는 유니트들이 등장하며 건물들은 모조리 볏짚을 얽어놓은 오두막으로 나타난다. 한편 핵전쟁 시대로 넘어오게 되면 우리가 쉽게 보는 전투기, 항공모함 등이 게임에 등장하며 이들의 화력은 선사시대의 그것과 비교가 되지 않을 정도로 강력하다. 결국 이 게임에서 쉽게 승리하기 위해서는 상대방보다 빨리 시대를 발전시켜 더욱 강력한 유니트를 만들어 내는 것이다. 새로운 시대로 발전하기 위해서는 일정한 조건을 수행해야 하며 그것이 충족되었을 때는 일정량의 자원을 소비해 새로운 시대로 탈바꿈하게 된다. 여기까지는 에이지 오브 엠파이어와 별반 다를바가 없어 보인다. 하지만 이 게임에서 시대를 발전시키기 위해서는 한 시대에서 할 수 있는 모든 일을 해야 한다는 것이다. 제작사는 자신들이 제작한 시대 하나 하나를 게이머가 완벽하게 경험하고 넘어가기를 바라는 마음에 이런 결정을 내렸다. 결국 이는 게임의 진행 속도를 늦출지도 모르지만 게임의 몰입도를 더욱 높일 수 있다는 이점 또한 가지고 있다.
시간의 흐름을 느낄 수 있는 게임 시스템
시대는 게이머의 유니트에만 영향을 주는 것이 아니다. 과거이기 때문에 가능한 일 역시 벌어지기도 한다. 예를 들어 중세 시대에는 가끔씩 흑사병이 도는데 이때는 가가 유니트들의 발 아래 손톱만한 크기의 쥐들이 돌아다니면서 유니트들에게 병을 옮긴다. 병이 옮은 유니트는 계속 체력이 닳아지면서 죽기 마련이다. 이 때는 병을 치료해주거나 자연적으로 치료되도록 가만히 놔두면 된다. 또한 엠파이어 어스에는 특수 건물들이 등장하는데 이 건물들은 존재 자체로의 의미 뿐만 아니라 부수적인 기능을 가지고 있다. 특수 건물 주변에 유니트들을 놔두면 일종의 오라(Aura)와 같은 것이 발생하는데 이 범위 안에 있는 모든 유니트들은 특수한 능력을 부여받게 된다. 예를 들어 병원과 같은 건물 주위에 병사들을 놔두면 자연스럽게 체력이 회복되는 등의 기능이 그것이다. 따라서 기지를 건설 할 때 특수 건물을 지을 자리를 잘 선정하는 것이 전투를 유리하게 끌어가는 지름길이 된다. 또한 시대에 따른 영웅들 역시 등장, 게임의 흥미를 돋군다. 여타 게임의 영웅과 달리 엠파이어 어스의 영웅들은 대단한 능력치를 가진 것은 아니지만 특수 건물과 같이 주변에 있는 병사들의 사기를 높여줘 방어력과 공격력을 일시에 올려주는 역할을 한다. 또한 시나리오 게임을 즐길 때 영웅 유니트는 스토리를 이끌어가는 중요한 역할을 한다.
게이머를 배려한 여러 옵션들
이 게임이 마치 ‘3D화한 에이지 오브 엠파이어’라고 생각된다면 그건 옳게 본 것이다. 엠파이어 어스의 제작을 책임지고 있는 릭 굿맨은 앙상블 스튜디오의 수석 디자이너였기 때문이다. 하지만 그는 이 게임에 에이지 오브 엠파이어와는 다른, 또다른 ‘무엇’인가를 넣기 위해 노력했다. 우선 유니트를 업그레이드하는 것이 기존 게임과 다르다. 건물을 지어 광물을 캔 후 업그레이드 버튼을 눌러 업그레이드를 하던 개념에서 벗어나 일정한 조건을 충족시킬 경우 유니트를 제각기 업그레이드시킬 수 있는 옵션을 달아 색다른 게임의 묘미를 창출해내려고 했다. 또한 게임에 있는 종족들 외에도 게이머가 직접 자신만의 종족을 제작할 수 있도록 제작툴이 들어있으며 게이머는 상인에서부터 거지까지(-_-) 직접 디자인할 수 있다. 이 ‘게이머만의 종족’은 싱글 플레이 뿐만 아니라 멀티 플레이에까지 사용할 수 있다. 이 뿐 아니라 게임의 재미를 돋구기 위해 캠페인 에디터를 삽입, 게이머로 하여금 색다른 스토리를 가진 새로운 게임을 만들 수 있도록 했다.
한편의 영화를 보는듯한 시점변화
스크린샷에서 알 수 있듯이 이 게임은 모두 3D 그래픽으로 이루어져있다. 그럼에도 불구하고 이 게임에서는 시점을 변경하는 옵션이 없다. 이는 시점을 자유롭게 만들면 오히려 게이머들에게 불편만을 안기게 될 것이라는 판단 때문이었다. 따라서 시점은 기존 RTS의 쿼터뷰 시점으로 고정되어 있다. 하지만 시나리오상 영화처럼 전개되는 화면이 있을 때는 자유로운 카메라웍이 가능해 마치 동영상을 보는 듯한 효과를 줄 수 있다. 또한 게임 내에는 고저차가 존재하는데 시나리오를 제작하면서 맵을 더욱 화려하게 만들고 싶을 때는 카메라웍을 자유롭게 조정해 훨씬 박진감 넘치는 모습을 만들 수도 있다. 3D로 구현된 화면 덕분에 유니트들의 움직임은 매우 부드러우며 여러가지 효과 역시 곳곳에 삽입되어 있다. 특히 대포를 쏜 후 남는 연기효과 등은 이 게임이 입자효과를 얼마나 효과적으로 사용했는지를 여실히 보여준다.
청출어람(靑出於藍)의 좋은 본보기
에이지 오브 엠파이어의 재미와 문명 시리즈의 느낌을 적절히 섞어 새로운 재미를 창출해 내려는 엠파이어 어스는 RTS계의 새로운 충격이 될 것으로 보인다. ‘청출어람(靑出於藍)’격인 스테인리스 스틸 스튜디오의 새로운 프로젝트는 이들이 지난 2년간의 게임 개발기간동안 결코 시간을 허비하지 않았음을 보여준다.
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