코에이의 삼국지에 멀티플레이가?(삼국지 8)
2001.03.15 19:23박성주
내사랑 삼국지!!
지금까지 필자는 삼국지를 3번 읽었다. 내 기억이 맞다면 삼국지를 처음 접한건 초등학교 6학년 때였을 것이다. 아버지가 사다주신 10권짜리 소설을 읽으면서 처음에는 별다른 감동을 받지도 못했다. 하지만 중학생이 되면서 다시 한번 읽어본 삼국지는 이전에는 느끼지 못했던 새로운 감동을 나에게 주었고 고등학교에 입학하고 읽어본 삼국지는 초등학교나 중학교 때와는 다른 미묘한 감동을 느낄 수 있었다. 아마 내가 삼국지라는 테마에 연연하는 것은 이처럼 읽을 때마다 새로운 감동을 주기 때문이 아닐까 싶다. 그런 삼국지를 게임으로 접한게 92년말, 삼국지 2편을 시작하면서부터였다. 처음 삼국지 2를 플레이하면서 동경하던 유비를 선택하여 관우, 장비를 비롯하여 조자룡, 제갈량 등을 등용하면서 난세를 평정하고 스스로 뿌듯해 하던 기억이 난다. 그렇게 시작한 삼국지가 어느덧 시리즈 8편째를 맞이했다. 이번 삼국지 8편이 전작들과 가장 크게 달라진 점을 꼽으라면 단연 멀티플레이가 가능해졌다는 점일 것이다. 물론 삼국지 인터넷이라는 멀티플레이용 게임이 나오면서 이 점에 대해서는 어느 정도 진전이 있었다고 할 수 있지만 삼국지 인터넷은 전투에 치중한 나머지 삼국지 본편에서 느끼는 내정의 묘미가 반감되어 아쉬움을 느꼈었다. 결국 게임을 하면서 늘 같은 행동 패턴을 보이는 컴퓨터에 질려, 만일 \"자신만의 독특한 스타일로 국가를 운영하면서 다른 게이머들과 자웅을 겨룰 수 있었다면…\"하는 아쉬움을 남기곤 했었는데 삼국지 인터넷을 제작하면서 쌓은 노하우가 이번 시리즈에 접목된 것으로 느껴진다. 그러나 삼국지 8편은 멀티 플레이 지원과 자유로운 장수의 선택이라는 2가지 요소가 접목되면서 게이머들이 도원결의를 맺은 유비, 관우, 장비가 되어 중국통일을 위하여 같은 국가에서 활동할 수도 있고 서로 다른 군주를 선택하여 자웅을 겨룰 수도 있게 됐다.
삼국지의 테마는 인연?
삼국지에는 군주와 부하 장수들간에 두터운 인연의 끈으로 묶여져 있다는 것은 삼국지를 플레이 해본 게이머라면 누구나 느낄 수 있는 점이라고 생각한다. 그만큼 인간 세상의 드라마가 스며들어 있는 게임으로 천신만고 끝에 삼고초려를 통하여 제갈량을 등용하고 조자룡을 영입하면 스스로 생각해도 뿌듯해지는 느낌을 받을 것이다. 이번 삼국지 8편은 이런 인간 관계를 게임의 중심에 두었는데 삼국지 7편에서부터 등장하는 모든 장수들을 선택, 플레이하던 기능을 강화했다. `의형제`, `호적수`, `숙적` 등 다채로운 요소들을 도입, 때로는 경쟁하고 때로는 도우면서 스토리를 풀어나간다. 또한 자택이라는 개념을 도입됐다. 자택에는 결혼을 하게 되면 부인이 기거하게 된다. 아직까지 부인의 역할에 대해서는 알 수 없지만 코에이의 시리즈중 하나인 `타이코우 입지전`이라는 게임을 보면 자택에 기거하는 부인은 게임을 풀어나가는데 필요한 여러가지 어드바이스를 해주는데 아마 8편에서도 이와 비슷한 역할을 할 것으로 기대된다. 한편 시점 변화라는 개념을 도입했다. 시점은 성내화면과 도시 화면으로 크게 나눌 수 있는데, 성내화면은 중국지도를 보면서 내정이나 전략을 세울 때 사용된다. 반면 도시 화면은 지역별로 다른 배경의 도시를 다니며 자택을 방문하고 백성들과 이야기하거나 다른 장수들과 대화할 수 있다.
새로운 전략 요소, 전법의 도입과 새로운 신분 시스템
삼국지 8편의 전투는 시리즈 전통의 턴제라는 점에는 변함이 없다. 그러나 전법과 군단장이라는 요소를 도입하여 보다 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있게 만들었는데, 전법은 전작에서 도입된 특기와 비슷한 개념으로 내정시 습득하게 되는데 돌격, 열화 등 내정을 통하여 익힌 전법은 훈련을 통하여 비로소 전장에서 진정한 위력을 발휘할 수 있게 만들었다. 또한 전법을 습득했다 하더라도 장수마다 자질의 차이가 있어서 동시에 여러가지 전법을 익히지 못하게 제작됐다. 한편 군단장이라는 신분이 생겼다. 군단장은 쉽게 설명하면 군주와 성주의 중간적인 신분으로 군주로부터 몇 개의 성을 배분받아서 명령을 내릴 수 있다. 또한 평정에서 발생하는 퀘스트의 성공여부에 따라서 게임 전개, 엔딩이 변화하도록 제작됐다. 한편 삼국지의 궁극적인 목표라고 할 수 있는 중국전토의 통일도 `반○○연합군`이라는 요소의 도입으로 인해 이전만큼 쉽게 이룰 수는 없을 것으로 보인다. `반○○연합군`이란 하나의 국가가 다른 국가들을 월등히 능가할 거대국가로 성장할 경우 발생하는 이벤트로, 해당 국가를 제외한 모든 국가들이 연합 전선을 형성하여 해당국가를 상대로 대항하는 것을 말하는데 이벤트상 천자를 손에 쥐고 승상의 자리에 올라서 중국을 좌지우지하던 동탁을 토벌하기 위해 반동탁연합군이 형성된 것에서 파생된 것이라고 생각된다.
삼국지의 전 시대를 하나의 스토리로 즐긴다
이전의 삼국지는 184년 황건적의 난부터 오장원에서 제갈공명이 죽는 234년까지를 단계별로 나누어서 여러가지 상황을 즐길 수 있었다. 그러나 삼국지 8편은 184∼234년을 하나의 시나리오에서 즐길 수 있게 만들었다. 게이머는 자신이 원하는 연도에 원하는 장수로 게임을 시작할 수 있도록 제작됐다. 또한 이벤트면에서도 게이머들을 위해 배려했다. 전작들에서는 단순하게 이벤트가 발생하면 그 장면만 연출했지만 이번에는 단순 이벤트에 그치지 않고 배경까지 설명하여 보다 심도있게 즐길 수 있게 만들었으며 전황 이벤트를 포함하여 150여 개에 이르는 이벤트가 준비되어 있다.
지금까지 필자는 삼국지를 3번 읽었다. 내 기억이 맞다면 삼국지를 처음 접한건 초등학교 6학년 때였을 것이다. 아버지가 사다주신 10권짜리 소설을 읽으면서 처음에는 별다른 감동을 받지도 못했다. 하지만 중학생이 되면서 다시 한번 읽어본 삼국지는 이전에는 느끼지 못했던 새로운 감동을 나에게 주었고 고등학교에 입학하고 읽어본 삼국지는 초등학교나 중학교 때와는 다른 미묘한 감동을 느낄 수 있었다. 아마 내가 삼국지라는 테마에 연연하는 것은 이처럼 읽을 때마다 새로운 감동을 주기 때문이 아닐까 싶다. 그런 삼국지를 게임으로 접한게 92년말, 삼국지 2편을 시작하면서부터였다. 처음 삼국지 2를 플레이하면서 동경하던 유비를 선택하여 관우, 장비를 비롯하여 조자룡, 제갈량 등을 등용하면서 난세를 평정하고 스스로 뿌듯해 하던 기억이 난다. 그렇게 시작한 삼국지가 어느덧 시리즈 8편째를 맞이했다. 이번 삼국지 8편이 전작들과 가장 크게 달라진 점을 꼽으라면 단연 멀티플레이가 가능해졌다는 점일 것이다. 물론 삼국지 인터넷이라는 멀티플레이용 게임이 나오면서 이 점에 대해서는 어느 정도 진전이 있었다고 할 수 있지만 삼국지 인터넷은 전투에 치중한 나머지 삼국지 본편에서 느끼는 내정의 묘미가 반감되어 아쉬움을 느꼈었다. 결국 게임을 하면서 늘 같은 행동 패턴을 보이는 컴퓨터에 질려, 만일 \"자신만의 독특한 스타일로 국가를 운영하면서 다른 게이머들과 자웅을 겨룰 수 있었다면…\"하는 아쉬움을 남기곤 했었는데 삼국지 인터넷을 제작하면서 쌓은 노하우가 이번 시리즈에 접목된 것으로 느껴진다. 그러나 삼국지 8편은 멀티 플레이 지원과 자유로운 장수의 선택이라는 2가지 요소가 접목되면서 게이머들이 도원결의를 맺은 유비, 관우, 장비가 되어 중국통일을 위하여 같은 국가에서 활동할 수도 있고 서로 다른 군주를 선택하여 자웅을 겨룰 수도 있게 됐다.
삼국지의 테마는 인연?
삼국지에는 군주와 부하 장수들간에 두터운 인연의 끈으로 묶여져 있다는 것은 삼국지를 플레이 해본 게이머라면 누구나 느낄 수 있는 점이라고 생각한다. 그만큼 인간 세상의 드라마가 스며들어 있는 게임으로 천신만고 끝에 삼고초려를 통하여 제갈량을 등용하고 조자룡을 영입하면 스스로 생각해도 뿌듯해지는 느낌을 받을 것이다. 이번 삼국지 8편은 이런 인간 관계를 게임의 중심에 두었는데 삼국지 7편에서부터 등장하는 모든 장수들을 선택, 플레이하던 기능을 강화했다. `의형제`, `호적수`, `숙적` 등 다채로운 요소들을 도입, 때로는 경쟁하고 때로는 도우면서 스토리를 풀어나간다. 또한 자택이라는 개념을 도입됐다. 자택에는 결혼을 하게 되면 부인이 기거하게 된다. 아직까지 부인의 역할에 대해서는 알 수 없지만 코에이의 시리즈중 하나인 `타이코우 입지전`이라는 게임을 보면 자택에 기거하는 부인은 게임을 풀어나가는데 필요한 여러가지 어드바이스를 해주는데 아마 8편에서도 이와 비슷한 역할을 할 것으로 기대된다. 한편 시점 변화라는 개념을 도입했다. 시점은 성내화면과 도시 화면으로 크게 나눌 수 있는데, 성내화면은 중국지도를 보면서 내정이나 전략을 세울 때 사용된다. 반면 도시 화면은 지역별로 다른 배경의 도시를 다니며 자택을 방문하고 백성들과 이야기하거나 다른 장수들과 대화할 수 있다.
새로운 전략 요소, 전법의 도입과 새로운 신분 시스템
삼국지 8편의 전투는 시리즈 전통의 턴제라는 점에는 변함이 없다. 그러나 전법과 군단장이라는 요소를 도입하여 보다 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있게 만들었는데, 전법은 전작에서 도입된 특기와 비슷한 개념으로 내정시 습득하게 되는데 돌격, 열화 등 내정을 통하여 익힌 전법은 훈련을 통하여 비로소 전장에서 진정한 위력을 발휘할 수 있게 만들었다. 또한 전법을 습득했다 하더라도 장수마다 자질의 차이가 있어서 동시에 여러가지 전법을 익히지 못하게 제작됐다. 한편 군단장이라는 신분이 생겼다. 군단장은 쉽게 설명하면 군주와 성주의 중간적인 신분으로 군주로부터 몇 개의 성을 배분받아서 명령을 내릴 수 있다. 또한 평정에서 발생하는 퀘스트의 성공여부에 따라서 게임 전개, 엔딩이 변화하도록 제작됐다. 한편 삼국지의 궁극적인 목표라고 할 수 있는 중국전토의 통일도 `반○○연합군`이라는 요소의 도입으로 인해 이전만큼 쉽게 이룰 수는 없을 것으로 보인다. `반○○연합군`이란 하나의 국가가 다른 국가들을 월등히 능가할 거대국가로 성장할 경우 발생하는 이벤트로, 해당 국가를 제외한 모든 국가들이 연합 전선을 형성하여 해당국가를 상대로 대항하는 것을 말하는데 이벤트상 천자를 손에 쥐고 승상의 자리에 올라서 중국을 좌지우지하던 동탁을 토벌하기 위해 반동탁연합군이 형성된 것에서 파생된 것이라고 생각된다.
삼국지의 전 시대를 하나의 스토리로 즐긴다
이전의 삼국지는 184년 황건적의 난부터 오장원에서 제갈공명이 죽는 234년까지를 단계별로 나누어서 여러가지 상황을 즐길 수 있었다. 그러나 삼국지 8편은 184∼234년을 하나의 시나리오에서 즐길 수 있게 만들었다. 게이머는 자신이 원하는 연도에 원하는 장수로 게임을 시작할 수 있도록 제작됐다. 또한 이벤트면에서도 게이머들을 위해 배려했다. 전작들에서는 단순하게 이벤트가 발생하면 그 장면만 연출했지만 이번에는 단순 이벤트에 그치지 않고 배경까지 설명하여 보다 심도있게 즐길 수 있게 만들었으며 전황 이벤트를 포함하여 150여 개에 이르는 이벤트가 준비되어 있다.