나도 온라인 세계로 간다!!! (엡서러스)
2001.07.29 16:59김성진기자
코에이가 온라인 세계로 간 까닭은?
코에이하면 생각나는 것은? 그렇다. 바로 삼국지 시리즈이다. 중국의 삼국시대를 배경으로 한 턴제의 전략시뮬레이션 게임인 삼국지는 일본이나 중국보다 더 많은 매니아층을 형성하고 있는 게임이다. 따라서 국내 게이머들에게 코에이는 `턴제 전략시뮬레이션만 제작하는 게임 회사`로 각인되어 왔다. 하지만 코에이는 이미 3년전부터 온라인 게임 개발에 박차를 가했다는 사실을 알고 있는 사람은 드물 것이다. 시험적으로 삼국지 6에서부터 액티브 배틀시스템이라는 전투방식을, 삼국지 인터넷을 통해서 네트웍 게임이라는 장르에 도전했다는 것이 그 좋은 예라고 할 수 있을 것이다. 그렇다면 왜 코에이가 이런 온라인 게임에 관심을 가지게 된 것일까? 그건 다름아닌 최근 몇 년간의 PC게임 시장의 흐름을 파악했기 때문이다. 삼국지 5가 나올때까지만해도 국내에나 해외 게임 시장은 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에 관심을 가지지 않았지만 97년부터 급속히 증가하는 인터넷 인구의 증가와 네티즌의 증가는 분명 코에이로 하여금 게임시장의 판도가 달라지고 있다는 것을 느끼게 했을 것이고 코에이 역시 기존의 턴제 형태의 게임으로는 더 이상 게임시장에 참여할 수 없다는 문제점을 인식했기 때문이다. 바로 이런 문제점을 인식하고 제작한 게임이 `삼국지 인터넷`이다. 삼국지 인터넷은 기존 삼국지 시리즈를 토대로 멀티플레이와 인터넷 대전이라는 요소를 접목시켜 만들어낸 코에이의 최초의 온라인 게임이다. 국내에서나 일본 현지에서는 큰 인기를 얻지 못했지만 나름대로의 성공을 거둔 `삼국지 인터넷`을 토대로 제작한 것이 바로 `엡서러스`라는 게임이다. 삼국지 인터넷이 코에이가 내놓은 온라인 게임에 대한 조심스러운 도전적인 작품이라고 한다면 이번 엡서러스는 코에이가 온라인 게임 시장에 대해 야심찬 포부를 품고 제작되는 게임이라고할 수 있다.
그렇다면 엡서러스란 어떤 게임인가?
질서를 상징하는 푸른 달과 혼돈을 불러오는 붉은 달, 신성한 5룡과 용의 힘을 모체로 하는 용술을 사용하는 사람들. 이들이 존재하는 세계의 이름을 \"셀레스티아\"라고 한다. 통상은 푸른 달이 붉은 달의 빛을 가리며 세상의 평화를 지켜주지만 수 십년에 한번씩 붉은 달의 힘이 강해지며 푸른 달의 빛을 가리는 시기가 오며, 이 시기가 도래하므로써 숲이나 사막 등지에 몬스터가 활동하기 시작하며 만월이 오면 잠자던 용의 힘을 해방할 수 있다는 \"전승\"이 가능하다는 전설이 있었는데, 5용중 하나인 염왕홍룡이 있다는 화산 근처의 마을 \"레오니아\"에서 용의 힘의 무녀가 납치되면서 게임은 시작된다. 이것이 바로 엡서러스의 기본 배경이다. 엡서러스의 배경스토리는 단순하지만 그 내면에 담겨진 내용을 살펴보면 정통적인 RPG세계관을 사용하고 있다는 것도 넌지시 알 수 있다. 또한 온라인 게임 엡서러스를 제대로 알기 위해서는 삼국지 인터넷에 대해서 먼저 짚고 넘어가야된다. 삼국지 인터넷은 코에이가 처음 온라인 게임시장에 발을 들여놓은 작품으로 그 의의가 깊다고 할 수 있다. 특히 이 삼국지 인터넷은 차기 작품인 엡서러스에 지대한 영향을 미치고 있는데 그 좋은 예가 이번 엡서러스에 선보일 게임 서버이다. 삼국지 인터넷은 게임서버 또는 로비라고 불리우는 장소에서 게이머들이 모여서 방을 만든 후에 특정 시나리오를 클리어해 나가는 방식을 사용하고 있다. 바로 이 게임 서버형태를 엡서러스에서 그대로 사용하고 있는 것이다. 다시말해 엡서러스 역시 이 방식을 그대로 도입한 게임으로 로비에서 사람들을 모아서 제한 시간내에 시나리오를 클리어하면서 보다 짧은 시간내에 클리어함으로써 보너스 포인트를 얻게되는 방식을 사용하고 있다. 또한 삼국지 인터넷은 엡서러스의 기본 진행방식에도 지대한 영향을 미치고 있다. 삼국지 인터넷에서 사용되었던 전공포인트가 엡서러스에서 사용되고 있으며 이용제한 인원수 역시 삼국지 인터넷에서 사용서 사용되는 방식을 사용하고 있다. 차이가 있다면 삼국지 인터넷은 전략시뮬레이션을 토대로하는 인터페이스를, 엡서러스는 롤플레잉 게임에 맞는 인터페이스의 방식을 사용하고 있는 정도이다. 하지만 겉모양이 비슷하다고 해서 속까지 같을 수는 없는 법. 엡서러스는 롤플레잉 장르라는 장점을 잘 살려내고 있는 측면이 여실히 들어난다. 그 대표적인 예로 게이머들은 검사, 도적, 용술관, 용신관 등 4가지의 직업 중 하나를 선택해 최고 8명의 게이머가 한방에서 게임이 가능하도록 되어 있다. 또한 가장 중요한 것은 보다 강화된 파티시스템이다. 엡서러스에서는 파티 구성원수에 따라서 초기에 받는 파티라이프(PL)가 달라지는데 만일 게임을 하는 중에 파티원이 죽더라도 파티라이프가 남아있는 경우에는 소생이 가능하며, 클리어시 파티라이프가 많이 남아 있을수록 손에 들어오는 아이템이 좋아지는 방식을 선택해 롤플레잉 게임의 재미를 만들어내고 있는 것이다.
엡서러스는 어떤 재미가 있을까?
엡서러스는 그 어떤 온라인 게임보다 게이머들의 협동이 중요시되는 게임이다. 다시말해 온라인 게임의 특성인 사회성이 뛰어난 작품이라고 할 수 있는 것이다. 이는 엡서러스에서 단순히 한방에서 게임을 즐기는 것이 아니라 서로 물물거래나 파티구성, 대화, 전투 등에 파티라는 개념을 포함시켜 게이머들의 유대감을 형성시키도록 한 게임인 것이다. 물론 단지 방을 만들어서 같이 게임을 하기에 그러려니 하는 생각을 할 수도 있지만 이런 식의 안일한 생각으로는 언제까지나 다른 사람들보다 강해질 수 없다.
시간제한이라는 단서가 붙은 던전 탐색
엡서러스에서 가장 큰 특징중에 하나가 바로 시간제한을 둔 던전 탐색이다. 기존의 온라인 게임의 경우 던전탐험이라든지 전투, 필드상에 이동 등에 대해서는 그 어떤 시간적 제한을 두지 않고 있다. 하지만 엡서러스는 다르다. 엡서러스는 일정한 시간의 간격을 두고 그 제한된 시간내에 특정 임무나 던전 탐색을 끝내도록 하고 있다. 만약 제한된 시간내에 그 임무를 완수해내지 못한다면 게이머나 파티 구성원들에게 일정한 패널티를 주도록 하고 있는 것이다. 그렇다면 엡서러스에서의 시간제한은 어떻게 되는 것일까? 위에서 언급한 바 있듯이 엡서러스에는 푸른 달과 붉은 달이 있다. 엡서러스에서는 이 푸른 달과 붉은 달이 시간의 역할을 한다. 만약 게이머나 파티구성원이 어떤 던전을 탐색한다면 화면상에 나타난 달이 푸른달에서 붉은 달로 변하기 전에 클리어 해야만 되는 것이다. 특히 보다 빠른 시간내에 클리어 할수록 클리어 보너스를 많이 받을 수 있도록 하고 있는 것이다.
파티 라이프 시스템
앞에서 엡서러스에서는 파티에 대한 중요도가 강조된 게임이라고 말한 적이 있다. 엡서러스는 혼자서 게임을 즐기는 것보다는 여럿이서 게임을 즐기는 것을 종용하고 있기 때문에 파티시스템에 대한 특징이 뚜렷해진다. 예를 들어 파티 수에 따라서 받는 보너스 점수가 달라지는 것이나 죽은 파티원을 부활시킬 수 있는 기회가 달라지도록 하고 있다. 특히 파티 라이프 시스템은 엡서러스에서 가장 중요한 역할을 하는 것으로써 파티 구성원이 얼마나 많으냐에 따라 죽은 구성원을 되살릴 수 있는 기회가 많아지도록 하고 있다. 또 어떤 퀘스트를 수행했을 때 살아있는 구성원이 얼마나 많으냐에 따라서 그 보너스 점수와 경험치가 달라지도록 하고 있기 때문에 엡서러스에서 파티 시스템은 매우 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.
속성 시스템
일본의 롤플레잉 게임중의 특징이 바로 원소를 토대로한 마법체계이다. 대부분의 일본식 롤플레잉 게임에서 알 수 있듯이 불, 물, 흙, 바람 등 시공간에 존재하는 원소를 토대로 마법체계가 만들어진다. 엡서러스도 이런 기본적인 시스템을 그대로 사용하고 있다. 엡서러스에서 게이머들은 불이나 불, 흙 바람과 같은 속성을 가진 캐릭터를 선택할 수 있다. 이 속성은 게임 전반에 걸쳐 매우 중요한 역할을 한다. 예를 들어서 불의 속성을 선택한 게이머는 게임을 그만둘때까지 불의 속성의 무공이나 마법을 사용해야 되고 다른 속성의 무공이나 마법을 배우지 못하도록 하는 시스템을 사용하고 있다. 이 속성 시스템은 비단 게이머들뿐이 아니라 일반 몬스터, 특수 몬스터에게도 적용되고 있다. 예를 들어서 물의 속성을 가진 캐릭터는 불의 속성을 가진 몬스터를 잘 잡을 수 있는 반면 같은 불의 속성을 가진 몬스터는 잡기 어렵도록 되어 있는 것이다. 이런 시스템 역시 엡서러스가 주장하는 파티시스템과 관련이 있다. 다시말해 혼자서 아무리 잘나고 힘쎈 캐릭터를 가지고 있어도 속성이라는 제한적인 요소를 둠으로써 다른 사람들과 함께 게임을 진행하도록 종용하고 있는 것이다. 따라서 엡서러TM에서는 불, 물, 흙 등 다양한 속성을 지닌 게이머들과 함께 모험을 떠나는 것이 좋을 것이다.
궁극의 소재를 찾아서 최강의 아이템을 만들어내자
국내의 온라인 게임에서도 그렇지만 게임의 재미를 좌우하는 것은 실감나는 전투나 다양한 이벤트도 있지만 무엇보다도 레벨업과 아이템에 있다. 국내 최고의 온라인 게임으로 인정받는 리니지가 인기를 얻고 있는 것도 이 레벨업 시스템과 희귀한 아이템을 모으는 재미가 있기 때문이다. 엡서러스 역시 이런 재미들을 간과하지 않은 듯 싶다. 엡서러스에서 게이머들은 언제나 레벨 1로 시작한다. 하지만 중요한 것은 그 다음의 이야기이다. 엡서러스에서 등장하는 던전은 수십, 수백가지에 이르고 그 안에서 얻을 수 있는 아이템들도 무궁무진하다. 더군다나 이 아이템을 이용해 새로운 아이템을 만들어내는 시스템을 도입한 엡서러스는 색다른 재미를 부여할 것으로 기대된다. 특히 던전에서 입수한 아이템은 합성을 통하여 언제든지 사용이 가능하도록 만들어졌으며, 아이템중에는 무기나 방어구외에도 \"극의서\"라는 것이 있어 이를 장비하므로써 용술이나 특수능력을 사용할 수 있게된다. 다시 말해 아이템의 합성 패턴은 수만가지 형태로 등장하는 것이다. 더군다나 이러한 아이템 등은 각 게이머들끼리 로비에서 물물교환을 통해 자기가 갖고 있는 아이템들과 다른 사람들이 가지고 있는 아이템을 서로 교환하는 재미까지 내포하고 있는 것이다.
엡서러스는 어떤 방식으로 진행되는가?
엡서러스는 기본적으로 디아블로와 같은 실시간 액션 전투방식을 선택하고 있다. 특히 엡서로서는 게임 전투부분에 있어서는 디아블로와 흡사하다. 캐릭터창에서 아이템 장착, 레벨업시스템, 전투동작, 마법체계에서 상당히 유사한 방식이다. 더군다나 엡서러스에서 채택하고 있는 `자동생성던전` 시스템은 디아블로의 랜덤 오토 맵 제네레이션과 아주 흡사하다. 이 시스템은 게이머가 매번 게임에 접속했을 때 같은 퀘스트라고 할지라도고 그 구성하는 던전의 맵이 항상 달라지도록 하는 시스템인데 자칫 똑같은 던전의 제공으로 식상하게 되는 재미를 보충하는 역할을 하고 있다. 더군다나 각 던전은 같은 퀘스트라 할지라도 나오는 몬스터나 아이템이 판이하게 다르기 때문에 항상 다른 게임을 하고 있다는 착각을 들게한다. 또한 채팅시스템의 기능을 향상시킨 `원화술`을 사용한 시스템은 게임의 재미를 더해주고 있다. 일반적으로 온라인 게임에서 채팅은 자유롭게 할 수 있지만 엡서러스에서는 이를 약간 제한하고 있다. 다시말해 던전에서 얻을 수 있는 아이템 \"원화술\"의 극의서를 입수함으로써 그 기능이 다양해지도록 한 것이다. 예를 들어 극의서를 얻게 되면 모든 파티원들에게 이야기하기, 옆사람과의 귓속말, 헤어진 파티원들에게 남기는 메모 등을 사용할 수 있게되는 것이다.
언제쯤 만나볼 수 있나?
현재 엡서러스는 일본 현지에서 2차 베타 테스트를 들어가고 있을 정도로 제작이 완료된 상태로 올가을 출시를 목표로 하고 있다. 엡서러스는 여러측면에서 기대되는 것이 많다. 삼국지 시리즈나 신장의 야망 시리즈와 같은 전략시뮬레이션 게임에만 치중하던 코에이가 온라인 롤플레잉 장르에 도전한다는 것도 이채롭지만 무엇보다도 온라인 게임 시장에 새롭게 내놓는 작품으로서 엡서러스의 가치는 매우 높다고 할 수 있다. 아직은 이렇다할 구체적인 정보는 없지만 겉보기에도 분명 엡서러스는 국내 온라인 게이머들에게 입맛에 맞는 작품이 될 것임을 기대할 수가 있다. 하지만 아쉽게도 국내에는 언제 들어올지, 언제 베타서비스를 하게될지 모르는 상황이며 한글화 작업과 서버 문제가 뒤따르고 있기 때문에 그 구체적인 시기는 미온적이다. 하지만 만일 엡서러스가 국내에 상륙하게된다면 디아블로와 같은 실시간 액션 게임을 좋아하는 매니아들이라면 반드시 한번쯤 해봐야할 게임이다.
코에이하면 생각나는 것은? 그렇다. 바로 삼국지 시리즈이다. 중국의 삼국시대를 배경으로 한 턴제의 전략시뮬레이션 게임인 삼국지는 일본이나 중국보다 더 많은 매니아층을 형성하고 있는 게임이다. 따라서 국내 게이머들에게 코에이는 `턴제 전략시뮬레이션만 제작하는 게임 회사`로 각인되어 왔다. 하지만 코에이는 이미 3년전부터 온라인 게임 개발에 박차를 가했다는 사실을 알고 있는 사람은 드물 것이다. 시험적으로 삼국지 6에서부터 액티브 배틀시스템이라는 전투방식을, 삼국지 인터넷을 통해서 네트웍 게임이라는 장르에 도전했다는 것이 그 좋은 예라고 할 수 있을 것이다. 그렇다면 왜 코에이가 이런 온라인 게임에 관심을 가지게 된 것일까? 그건 다름아닌 최근 몇 년간의 PC게임 시장의 흐름을 파악했기 때문이다. 삼국지 5가 나올때까지만해도 국내에나 해외 게임 시장은 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에 관심을 가지지 않았지만 97년부터 급속히 증가하는 인터넷 인구의 증가와 네티즌의 증가는 분명 코에이로 하여금 게임시장의 판도가 달라지고 있다는 것을 느끼게 했을 것이고 코에이 역시 기존의 턴제 형태의 게임으로는 더 이상 게임시장에 참여할 수 없다는 문제점을 인식했기 때문이다. 바로 이런 문제점을 인식하고 제작한 게임이 `삼국지 인터넷`이다. 삼국지 인터넷은 기존 삼국지 시리즈를 토대로 멀티플레이와 인터넷 대전이라는 요소를 접목시켜 만들어낸 코에이의 최초의 온라인 게임이다. 국내에서나 일본 현지에서는 큰 인기를 얻지 못했지만 나름대로의 성공을 거둔 `삼국지 인터넷`을 토대로 제작한 것이 바로 `엡서러스`라는 게임이다. 삼국지 인터넷이 코에이가 내놓은 온라인 게임에 대한 조심스러운 도전적인 작품이라고 한다면 이번 엡서러스는 코에이가 온라인 게임 시장에 대해 야심찬 포부를 품고 제작되는 게임이라고할 수 있다.
그렇다면 엡서러스란 어떤 게임인가?
질서를 상징하는 푸른 달과 혼돈을 불러오는 붉은 달, 신성한 5룡과 용의 힘을 모체로 하는 용술을 사용하는 사람들. 이들이 존재하는 세계의 이름을 \"셀레스티아\"라고 한다. 통상은 푸른 달이 붉은 달의 빛을 가리며 세상의 평화를 지켜주지만 수 십년에 한번씩 붉은 달의 힘이 강해지며 푸른 달의 빛을 가리는 시기가 오며, 이 시기가 도래하므로써 숲이나 사막 등지에 몬스터가 활동하기 시작하며 만월이 오면 잠자던 용의 힘을 해방할 수 있다는 \"전승\"이 가능하다는 전설이 있었는데, 5용중 하나인 염왕홍룡이 있다는 화산 근처의 마을 \"레오니아\"에서 용의 힘의 무녀가 납치되면서 게임은 시작된다. 이것이 바로 엡서러스의 기본 배경이다. 엡서러스의 배경스토리는 단순하지만 그 내면에 담겨진 내용을 살펴보면 정통적인 RPG세계관을 사용하고 있다는 것도 넌지시 알 수 있다. 또한 온라인 게임 엡서러스를 제대로 알기 위해서는 삼국지 인터넷에 대해서 먼저 짚고 넘어가야된다. 삼국지 인터넷은 코에이가 처음 온라인 게임시장에 발을 들여놓은 작품으로 그 의의가 깊다고 할 수 있다. 특히 이 삼국지 인터넷은 차기 작품인 엡서러스에 지대한 영향을 미치고 있는데 그 좋은 예가 이번 엡서러스에 선보일 게임 서버이다. 삼국지 인터넷은 게임서버 또는 로비라고 불리우는 장소에서 게이머들이 모여서 방을 만든 후에 특정 시나리오를 클리어해 나가는 방식을 사용하고 있다. 바로 이 게임 서버형태를 엡서러스에서 그대로 사용하고 있는 것이다. 다시말해 엡서러스 역시 이 방식을 그대로 도입한 게임으로 로비에서 사람들을 모아서 제한 시간내에 시나리오를 클리어하면서 보다 짧은 시간내에 클리어함으로써 보너스 포인트를 얻게되는 방식을 사용하고 있다. 또한 삼국지 인터넷은 엡서러스의 기본 진행방식에도 지대한 영향을 미치고 있다. 삼국지 인터넷에서 사용되었던 전공포인트가 엡서러스에서 사용되고 있으며 이용제한 인원수 역시 삼국지 인터넷에서 사용서 사용되는 방식을 사용하고 있다. 차이가 있다면 삼국지 인터넷은 전략시뮬레이션을 토대로하는 인터페이스를, 엡서러스는 롤플레잉 게임에 맞는 인터페이스의 방식을 사용하고 있는 정도이다. 하지만 겉모양이 비슷하다고 해서 속까지 같을 수는 없는 법. 엡서러스는 롤플레잉 장르라는 장점을 잘 살려내고 있는 측면이 여실히 들어난다. 그 대표적인 예로 게이머들은 검사, 도적, 용술관, 용신관 등 4가지의 직업 중 하나를 선택해 최고 8명의 게이머가 한방에서 게임이 가능하도록 되어 있다. 또한 가장 중요한 것은 보다 강화된 파티시스템이다. 엡서러스에서는 파티 구성원수에 따라서 초기에 받는 파티라이프(PL)가 달라지는데 만일 게임을 하는 중에 파티원이 죽더라도 파티라이프가 남아있는 경우에는 소생이 가능하며, 클리어시 파티라이프가 많이 남아 있을수록 손에 들어오는 아이템이 좋아지는 방식을 선택해 롤플레잉 게임의 재미를 만들어내고 있는 것이다.
엡서러스는 어떤 재미가 있을까?
엡서러스는 그 어떤 온라인 게임보다 게이머들의 협동이 중요시되는 게임이다. 다시말해 온라인 게임의 특성인 사회성이 뛰어난 작품이라고 할 수 있는 것이다. 이는 엡서러스에서 단순히 한방에서 게임을 즐기는 것이 아니라 서로 물물거래나 파티구성, 대화, 전투 등에 파티라는 개념을 포함시켜 게이머들의 유대감을 형성시키도록 한 게임인 것이다. 물론 단지 방을 만들어서 같이 게임을 하기에 그러려니 하는 생각을 할 수도 있지만 이런 식의 안일한 생각으로는 언제까지나 다른 사람들보다 강해질 수 없다.
시간제한이라는 단서가 붙은 던전 탐색
엡서러스에서 가장 큰 특징중에 하나가 바로 시간제한을 둔 던전 탐색이다. 기존의 온라인 게임의 경우 던전탐험이라든지 전투, 필드상에 이동 등에 대해서는 그 어떤 시간적 제한을 두지 않고 있다. 하지만 엡서러스는 다르다. 엡서러스는 일정한 시간의 간격을 두고 그 제한된 시간내에 특정 임무나 던전 탐색을 끝내도록 하고 있다. 만약 제한된 시간내에 그 임무를 완수해내지 못한다면 게이머나 파티 구성원들에게 일정한 패널티를 주도록 하고 있는 것이다. 그렇다면 엡서러스에서의 시간제한은 어떻게 되는 것일까? 위에서 언급한 바 있듯이 엡서러스에는 푸른 달과 붉은 달이 있다. 엡서러스에서는 이 푸른 달과 붉은 달이 시간의 역할을 한다. 만약 게이머나 파티구성원이 어떤 던전을 탐색한다면 화면상에 나타난 달이 푸른달에서 붉은 달로 변하기 전에 클리어 해야만 되는 것이다. 특히 보다 빠른 시간내에 클리어 할수록 클리어 보너스를 많이 받을 수 있도록 하고 있는 것이다.
파티 라이프 시스템
앞에서 엡서러스에서는 파티에 대한 중요도가 강조된 게임이라고 말한 적이 있다. 엡서러스는 혼자서 게임을 즐기는 것보다는 여럿이서 게임을 즐기는 것을 종용하고 있기 때문에 파티시스템에 대한 특징이 뚜렷해진다. 예를 들어 파티 수에 따라서 받는 보너스 점수가 달라지는 것이나 죽은 파티원을 부활시킬 수 있는 기회가 달라지도록 하고 있다. 특히 파티 라이프 시스템은 엡서러스에서 가장 중요한 역할을 하는 것으로써 파티 구성원이 얼마나 많으냐에 따라 죽은 구성원을 되살릴 수 있는 기회가 많아지도록 하고 있다. 또 어떤 퀘스트를 수행했을 때 살아있는 구성원이 얼마나 많으냐에 따라서 그 보너스 점수와 경험치가 달라지도록 하고 있기 때문에 엡서러스에서 파티 시스템은 매우 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.
속성 시스템
일본의 롤플레잉 게임중의 특징이 바로 원소를 토대로한 마법체계이다. 대부분의 일본식 롤플레잉 게임에서 알 수 있듯이 불, 물, 흙, 바람 등 시공간에 존재하는 원소를 토대로 마법체계가 만들어진다. 엡서러스도 이런 기본적인 시스템을 그대로 사용하고 있다. 엡서러스에서 게이머들은 불이나 불, 흙 바람과 같은 속성을 가진 캐릭터를 선택할 수 있다. 이 속성은 게임 전반에 걸쳐 매우 중요한 역할을 한다. 예를 들어서 불의 속성을 선택한 게이머는 게임을 그만둘때까지 불의 속성의 무공이나 마법을 사용해야 되고 다른 속성의 무공이나 마법을 배우지 못하도록 하는 시스템을 사용하고 있다. 이 속성 시스템은 비단 게이머들뿐이 아니라 일반 몬스터, 특수 몬스터에게도 적용되고 있다. 예를 들어서 물의 속성을 가진 캐릭터는 불의 속성을 가진 몬스터를 잘 잡을 수 있는 반면 같은 불의 속성을 가진 몬스터는 잡기 어렵도록 되어 있는 것이다. 이런 시스템 역시 엡서러스가 주장하는 파티시스템과 관련이 있다. 다시말해 혼자서 아무리 잘나고 힘쎈 캐릭터를 가지고 있어도 속성이라는 제한적인 요소를 둠으로써 다른 사람들과 함께 게임을 진행하도록 종용하고 있는 것이다. 따라서 엡서러TM에서는 불, 물, 흙 등 다양한 속성을 지닌 게이머들과 함께 모험을 떠나는 것이 좋을 것이다.
궁극의 소재를 찾아서 최강의 아이템을 만들어내자
국내의 온라인 게임에서도 그렇지만 게임의 재미를 좌우하는 것은 실감나는 전투나 다양한 이벤트도 있지만 무엇보다도 레벨업과 아이템에 있다. 국내 최고의 온라인 게임으로 인정받는 리니지가 인기를 얻고 있는 것도 이 레벨업 시스템과 희귀한 아이템을 모으는 재미가 있기 때문이다. 엡서러스 역시 이런 재미들을 간과하지 않은 듯 싶다. 엡서러스에서 게이머들은 언제나 레벨 1로 시작한다. 하지만 중요한 것은 그 다음의 이야기이다. 엡서러스에서 등장하는 던전은 수십, 수백가지에 이르고 그 안에서 얻을 수 있는 아이템들도 무궁무진하다. 더군다나 이 아이템을 이용해 새로운 아이템을 만들어내는 시스템을 도입한 엡서러스는 색다른 재미를 부여할 것으로 기대된다. 특히 던전에서 입수한 아이템은 합성을 통하여 언제든지 사용이 가능하도록 만들어졌으며, 아이템중에는 무기나 방어구외에도 \"극의서\"라는 것이 있어 이를 장비하므로써 용술이나 특수능력을 사용할 수 있게된다. 다시 말해 아이템의 합성 패턴은 수만가지 형태로 등장하는 것이다. 더군다나 이러한 아이템 등은 각 게이머들끼리 로비에서 물물교환을 통해 자기가 갖고 있는 아이템들과 다른 사람들이 가지고 있는 아이템을 서로 교환하는 재미까지 내포하고 있는 것이다.
엡서러스는 어떤 방식으로 진행되는가?
엡서러스는 기본적으로 디아블로와 같은 실시간 액션 전투방식을 선택하고 있다. 특히 엡서로서는 게임 전투부분에 있어서는 디아블로와 흡사하다. 캐릭터창에서 아이템 장착, 레벨업시스템, 전투동작, 마법체계에서 상당히 유사한 방식이다. 더군다나 엡서러스에서 채택하고 있는 `자동생성던전` 시스템은 디아블로의 랜덤 오토 맵 제네레이션과 아주 흡사하다. 이 시스템은 게이머가 매번 게임에 접속했을 때 같은 퀘스트라고 할지라도고 그 구성하는 던전의 맵이 항상 달라지도록 하는 시스템인데 자칫 똑같은 던전의 제공으로 식상하게 되는 재미를 보충하는 역할을 하고 있다. 더군다나 각 던전은 같은 퀘스트라 할지라도 나오는 몬스터나 아이템이 판이하게 다르기 때문에 항상 다른 게임을 하고 있다는 착각을 들게한다. 또한 채팅시스템의 기능을 향상시킨 `원화술`을 사용한 시스템은 게임의 재미를 더해주고 있다. 일반적으로 온라인 게임에서 채팅은 자유롭게 할 수 있지만 엡서러스에서는 이를 약간 제한하고 있다. 다시말해 던전에서 얻을 수 있는 아이템 \"원화술\"의 극의서를 입수함으로써 그 기능이 다양해지도록 한 것이다. 예를 들어 극의서를 얻게 되면 모든 파티원들에게 이야기하기, 옆사람과의 귓속말, 헤어진 파티원들에게 남기는 메모 등을 사용할 수 있게되는 것이다.
언제쯤 만나볼 수 있나?
현재 엡서러스는 일본 현지에서 2차 베타 테스트를 들어가고 있을 정도로 제작이 완료된 상태로 올가을 출시를 목표로 하고 있다. 엡서러스는 여러측면에서 기대되는 것이 많다. 삼국지 시리즈나 신장의 야망 시리즈와 같은 전략시뮬레이션 게임에만 치중하던 코에이가 온라인 롤플레잉 장르에 도전한다는 것도 이채롭지만 무엇보다도 온라인 게임 시장에 새롭게 내놓는 작품으로서 엡서러스의 가치는 매우 높다고 할 수 있다. 아직은 이렇다할 구체적인 정보는 없지만 겉보기에도 분명 엡서러스는 국내 온라인 게이머들에게 입맛에 맞는 작품이 될 것임을 기대할 수가 있다. 하지만 아쉽게도 국내에는 언제 들어올지, 언제 베타서비스를 하게될지 모르는 상황이며 한글화 작업과 서버 문제가 뒤따르고 있기 때문에 그 구체적인 시기는 미온적이다. 하지만 만일 엡서러스가 국내에 상륙하게된다면 디아블로와 같은 실시간 액션 게임을 좋아하는 매니아들이라면 반드시 한번쯤 해봐야할 게임이다.