대양의 꿈을 다 가져라!(스퀄엣지)
2002.05.07 18:33정우철
스퀄엣지의 배경스토리
오랫동안 국왕의 선정으로 번성하던 왕국 ‘엔사이쿤’은 어느날 내린 운석비로 대지는 황폐해지고 생존을 위해서 누구도 믿지 못하는 암흑의 시대가 도래하게 된다. 스스로 군주를 자칭하는 무리들이 생겨나고 그들은 국왕에 대한 반란을 꿈꾸며 끝없는 혼란에 빠져들게 된다. 그 무리 중 왕이 되기위해 야심을 불태우던 국방장관 ‘쿠’는 왕족을 모두 암살하고 그 자신이 스스로 왕위에 오르게 된다. 그러나 쿠가 왕권을 차지한 ‘엔사이쿤’을 제외한 ‘발콘’과 ‘체블레이’는 이미 다른 군주에 의해 통치되고 있어 삼국은 서로 적대관계에 놓이게 된다. 이러한 시나리오를 바탕으로 바다를 무대로 펼쳐지는 삼국의 서사시를 느껴보자.
스퀄엣지의 가상공간
스퀄엣지는 두개의 공간에서 게임이 진행된다. 기존의 온라인게임이 육지를 무대로한 RPG게임이라면 스퀄엣지는 대양을 무대로 50여종의 함선을 이용해서 게임을 진행하게 된다. 물론 함선은 계속 업그레이드되며 바다와 육지 또한 계속적인 확장이 된다. 육지는 섬이라는 특징상 각각 다른 환경을 보여주며 따라서 게이머는 각양각색의 환경을 체험하면서 플레이할 수 있게 된다. 특히 주목할만한 점은 스퀄엣지의 경제시스템이다. 기존의 게임이 무한으로 나오는 자원을 바탕으로 시간만 투자하면 모든 게이머가 일명 ‘갑부’가 될 수 있었으나 스퀄엣지는 제한된 생산량을 바탕으로 잉여 생산품을 교역하는 시스템으로 실제 경제와 무역을 표방하고 있다. 이러한 경제시스템을 도입함으로써 경제의 인플레이션과 디플레이션이 생기게 되므로 게이머의 수완에 따라서 빈익빈 부익부의 차이가 생기게 된다. 이런 시스템의 도입으로 게임의 균형과 게이머에게 동기부여를 해주는 계기가 되고 있다.
전략적인 전투와 커뮤니티
스퀄엣지에 등장하는 함선은 각각 속도의 차이와 무기에 따른 화력의 차이 그리고 무장수 등의 능력이 제한적으로 도입되었으며 또한 각각 상호보완적인 요소를 가지고 있다. 즉 한명의 최강자는 생길 수 없으며 하나의 최강 길드가 탄생한다는 개념으로 이해하는 것이 좋을듯하다. 이런 개념이 도입되어 길드원간의 상호 협력이 필수적이며 이에 따른 커뮤니티의 활성화 또한 자연스럽게 유지된다. 스퀄엣지는 3개의 국가와 해적이라는 종족을 선택할 수 있으며 각 종족간의 길드를 지원한다. 이런 길드 개념이 존재하다보니 자연스럽게 무차별적인 PK는 줄어들게 된다. 무차별적인 PK는 곧 자신의 세력을 약화시키게 되며 결국 PK를 하는 게이머 자신이 불이익을 받게 되는 것이다. 대신 길드간의 상호관계의 의해서 전쟁이라는 개념을 가지게 된다. 적대관계의 길드와 전투를 벌이게 됨으로서 PVP(Player Vs Player)의 개념으로 정당한 PK가 가능해지며 우호관계의 길드와는 외교관계를 성립해서 무역을 하고 무역을 통한 길드를 성장시키는 시스템을 도입한 것이다.
오랫동안 국왕의 선정으로 번성하던 왕국 ‘엔사이쿤’은 어느날 내린 운석비로 대지는 황폐해지고 생존을 위해서 누구도 믿지 못하는 암흑의 시대가 도래하게 된다. 스스로 군주를 자칭하는 무리들이 생겨나고 그들은 국왕에 대한 반란을 꿈꾸며 끝없는 혼란에 빠져들게 된다. 그 무리 중 왕이 되기위해 야심을 불태우던 국방장관 ‘쿠’는 왕족을 모두 암살하고 그 자신이 스스로 왕위에 오르게 된다. 그러나 쿠가 왕권을 차지한 ‘엔사이쿤’을 제외한 ‘발콘’과 ‘체블레이’는 이미 다른 군주에 의해 통치되고 있어 삼국은 서로 적대관계에 놓이게 된다. 이러한 시나리오를 바탕으로 바다를 무대로 펼쳐지는 삼국의 서사시를 느껴보자.
스퀄엣지의 가상공간
스퀄엣지는 두개의 공간에서 게임이 진행된다. 기존의 온라인게임이 육지를 무대로한 RPG게임이라면 스퀄엣지는 대양을 무대로 50여종의 함선을 이용해서 게임을 진행하게 된다. 물론 함선은 계속 업그레이드되며 바다와 육지 또한 계속적인 확장이 된다. 육지는 섬이라는 특징상 각각 다른 환경을 보여주며 따라서 게이머는 각양각색의 환경을 체험하면서 플레이할 수 있게 된다. 특히 주목할만한 점은 스퀄엣지의 경제시스템이다. 기존의 게임이 무한으로 나오는 자원을 바탕으로 시간만 투자하면 모든 게이머가 일명 ‘갑부’가 될 수 있었으나 스퀄엣지는 제한된 생산량을 바탕으로 잉여 생산품을 교역하는 시스템으로 실제 경제와 무역을 표방하고 있다. 이러한 경제시스템을 도입함으로써 경제의 인플레이션과 디플레이션이 생기게 되므로 게이머의 수완에 따라서 빈익빈 부익부의 차이가 생기게 된다. 이런 시스템의 도입으로 게임의 균형과 게이머에게 동기부여를 해주는 계기가 되고 있다.
전략적인 전투와 커뮤니티
스퀄엣지에 등장하는 함선은 각각 속도의 차이와 무기에 따른 화력의 차이 그리고 무장수 등의 능력이 제한적으로 도입되었으며 또한 각각 상호보완적인 요소를 가지고 있다. 즉 한명의 최강자는 생길 수 없으며 하나의 최강 길드가 탄생한다는 개념으로 이해하는 것이 좋을듯하다. 이런 개념이 도입되어 길드원간의 상호 협력이 필수적이며 이에 따른 커뮤니티의 활성화 또한 자연스럽게 유지된다. 스퀄엣지는 3개의 국가와 해적이라는 종족을 선택할 수 있으며 각 종족간의 길드를 지원한다. 이런 길드 개념이 존재하다보니 자연스럽게 무차별적인 PK는 줄어들게 된다. 무차별적인 PK는 곧 자신의 세력을 약화시키게 되며 결국 PK를 하는 게이머 자신이 불이익을 받게 되는 것이다. 대신 길드간의 상호관계의 의해서 전쟁이라는 개념을 가지게 된다. 적대관계의 길드와 전투를 벌이게 됨으로서 PVP(Player Vs Player)의 개념으로 정당한 PK가 가능해지며 우호관계의 길드와는 외교관계를 성립해서 무역을 하고 무역을 통한 길드를 성장시키는 시스템을 도입한 것이다.
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