우리는 타격감으로 승부한다(메틴 2)
2004.03.05 18:26게임메카 정우철
이미르엔터테인먼트에서 개발중인 온라인게임 ‘메틴 2’는 이미 1, 2차 클로즈베타테스트를 마치고 잠잠해졌던 기억이 있다. 하지만 2004년 3차 클로즈베타테스트를 시작하면서 예전의 모습과는 완전히 다른 모습을 보여주고 있다.
그동안 조용히 있었던 이유가 1, 2차 클로즈베타테스트와는 다른 모습을 보여주기 위해 기획과 그래픽을 대폭 수정하기 위함이었으며 3차 클로즈베타테스트에서는 스플래쉬 애니메이션 시스템을 채용해 화려함과 타격감을 강조하고 있다. 과연 어떤 모습으로 바뀌었는지 확인해보자.
스타일리쉬 파워액션을 선보인다
무엇보다
메틴 2가 3차 클로즈베타테스트에서 새롭게 보여주는 것은 스타일리쉬한 액션과 타격감이다.
이를위해 적용한 시스템이 바로 ‘스플래쉬 공격’ 시스템으로 흔히 콘솔게임에서
볼 수 있는 시스템으로 자신이 공격한 대상에 추가 대미지를 줄 수 있고 크리티컬
히트를 통해 순식간에 적을 제압할 수도 있다.
▲ 스타일리쉬 파워액션은 바로 이런것! |
물론 타격감을 강조하기위해 타격감을 위한 애니메이션을 적절히 표현하고 있다. 타격감은 일종의 작용반작용 운동으로 내가 남을 공격할 때 상대방이 어떤 행동을 보여주는가에 따라서 느낄 수 있는 타격감이 달라지기 때문이다. 예를 들러 칼질할 때 단지 이펙트 효과만 보여주는 것과 상대방이 멈칫하거나 뒤로 밀릴때의 느낌은 완전히 다르다는 것이다. 메틴 2에서는 작용반작용과 관련된 애니메이션을 적절히 이용해 타격효과를 극대화하고 있다.
▲ 이펙트와 애니메이션에 의한 타격감을 느껴라 |
이외에도 눈에 띄는 힘겨루기 시스템이라는 것이 존재한다. 진삼국무쌍 3를 예로 들면 장수끼리 일기토를 할 때 공격 타이밍이 같으면 서로의 무기를 맞대고 힘겨루기를 하는 모습을 볼수 있다. 이와같은 모습을 메틴 2에서도 볼 수 있는데 몬스터 또는 1:1 대결에서 서로의 힘겨루기를 통해 허점을 찾는 공격패턴을 종종 보게될 것이다.
전투가 달라진다
메틴
2의 전투시스템은 마치 콘솔게임을 보는듯한 느낌을 받는다. 먼저 액션게임에서 볼수
있는 콤보시스템이 존재한다. 몬스터를 사냥할 때 콤보를 이어가면 더많은 대미지를
줄수 있고 이를 타격방향에 따라 전략을 세우면 효율적인 사냥이 가능해진다.
▲ 타격위치에 따라 다양한 공격패턴이 나온다 |
이는 말 그대로 공격할 때 전면, 후면, 측면 방향에 따라서 대미지가 달라지는 시스템이다. 이러다보니 기존 온라인게임처럼 노가다라 불리는 막무가내식 칼질은 메틴 2에서 볼 수 없을지도 모르겠다. 몬스터의 방향과 콤보에 따른 새로운 공격패턴을 만들어야 하니 게임의 몰입도도 자연스럽게 증가하게 된다.
전투도 필드와 던전의 차이를 두고 있다. 필드는 개발사에서 세계최대의 넓이를 자신할 만큼 광활하다. 이 넓은 맵에는 3개의 국가가 존재하는데 각각의 국가는 점령할 수 있는 지역과 지배할수 있는 구역으로 필드를 차별화시키고 있다.
▲ PVP에서 힘겨루기를 볼 수 있을지도... |
던전은 ‘가상 던전 시스템’을 채용해 일반 던전과는 달리 일정한 시간을 두고 존재하는 던전을 선보일 예정으로 P2P 방식을이용한 던전 설계를 하고 있다. 아마 일정 시간동안 생성되는 던전은 게이머의 PC끼리 연결해 랙에서 자유롭게 플레이를 할 수 있도록 하는 시스템이 아닌가 예상해볼 수 있다.
건설 시뮬레이션의 개념도 포함되었다
메틴
2의 도시는 곧 공성전의 무대가 된다. 하지만 개발사가 미리 만들어 놓은 도시를
서로 뺏고 빼앗기는 무대가 되지는 않는다.
▲ 마을은 삶의 터전이자 전쟁의 무대가 된다 |
도시는 게이머들이 유지하고 보수할 수 있으며 심지어 업그레이드까지 가능하다. 도시안에는 게이머스스로 건설할 수 있는 건물이 존재하고 이를 통해 도시의 기능을 추가하거나 업그레이드할 수 있다. 또한 특정한 시기에는 랜덤한 장소에서 다양한 이벤트 및 축제가 진해되기 때문에 또다른 재미를 느낄 수도 있다. 갑작스럽게 도시안에서 ‘천하제일 무도회’같은 이벤트성 축제가 자연스럽게 실행되는 것이다.
▲ 당신은 누구를 선택할 것인가! |
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