씰 온라인 상용화 반년, 이제는 변신할 때!(씰 온라인)
2004.07.08 09:09게임메카 박진호
그리곤엔터테인먼트는 지난 6월 28일 온라인게임 상용화 반년을 맞이해 씰 온라인 유저들과 개발자가 함께 씰 온라인의 개선방향에 대해 고민해보는 유저간담회 형식의 ‘씰 온라인 티타임’ 행사를 개최했다.
이 행사에서 개발자와 씰 온라인 유저들은 유저포럼에서 진행된 각종 논의사항에 대한진행상황을 점검하고 씰 온라인의 향후 개발방향에 대한 이야기를 나눴다.
몇 몇 유저들은 질의응답코너를 통해 캐릭터간 밸런스, 인터페이스, 전투시스템 등 씰 온라인의 여러 부분에 대한 개선사항을 지적했으며 이와 관련된 씰 온라인 건의리포트 및 인터페이스 변경안을 제출하기도 했다.
▲그리곤엔터테인먼트는 씰 온라인 상용화 후 첫 유저간담회를 개최하고 개선방향에 대한 유저들의 의견을 들었다 |
그리곤엔터테인먼트는 “유저의 애정 어린 지적사항을 귀 기울여 듣고 더욱 발전적인 씰 온라인을 만들어 가야겠다는 굳은 의지를 되새겼다”며 “다양한 의견을 적극 수렴해 씰 온라인에 반영할 것”이라 말하고 행사를 마무리지었다.
그리고 행사를 치루고 약 2주 후인 지난 6일 그리곤엔터테인먼트는 이르면 9월부터 실시될 씰 온라인 하반기 대규모 업데이트에 대한 기본골격을 어느 정도 결정지었다.
▲그리곤엔터테인먼트는
크게 3가지 부분, 50여 종의 개선안을 정리해 발표했으며 이는 오는 10월까지 순차적으로
업데이트 될 예정이다
이번 프리뷰에서는 씰 온라인의 변경사항을 전투 밸런스, 직업간 밸런스, 아이템 및 인터페이스 등 크게 3가지로 분류해 알아보도록 하겠다.
아직 업데이트에 대한 이렇다할 아키텍처가 짜여진 것은 아니지만 새로운 업데이트를 기다릴 씰 온라인 유저들을 위해 프리뷰 코너를 빌어 관련 정보를 전달한다.
★씰 온라인 이렇게 바뀐다: 전투 밸런스 부분
전투 밸런스 부분 변경에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 ▲대미지 계산식 변경 ▲물약수치 및 사용방식 변경 ▲몹 몰이 방지 등 3가지로 정리할 수 있다.
▲유저들이
언급한 씰 온라인의 전투 밸런스 부분에서의 개선점
일단 대미지 계산식의 변경부터 살펴보도록 하자.
이제까지 씰 온라인의 대미지 계산식은 비율식이 적용됐다. 비율식은 기준방어력에 비해 현재 방어력이 얼마만큼 증가됐는지에 대한 비율을 대미지에 적용시키는 방식으로 예를 들어 저레벨에서 현재 방어력이 기준방어력에 비해 두 배가 상승한다면 받는 대미지는 절반으로 줄어든다.
하지만 하반기 업데이트를 통해 씰 온라인의 대미지 계산식은 가감산식으로 변경될 예정이다. 가감산식이 적용되면 기준 방어력에서 상승된 수치만큼 방어력이 줄어들게 된다.
다시 말해 방어력이 100 증가하면 대미지는 100 감소하게 된다. 이렇게 되면 저레벨일 경우는 큰 차이점이 없지만 고레벨일 경우 유저가 받게 될 혜택이 커지기 때문에 고레벨일 때 장비의 가치와 효용성이 지금에 비해 월등히 높아지게 된다.
이해를 돕기 위해 아래 각 대미지 계산식에 대한 대미지 산출표를 정리했으니 참고하자.
비율식 |
|
가감산식 |
||||
구분 |
방어력 |
대미지 |
구분 |
방어력 |
대미지 |
|
저레벨 |
100 |
200 |
저레벨 |
100 |
200 |
|
200 |
100 |
200 |
100 |
|||
고레벨 |
1000 |
200 |
고레벨 |
1000 |
200 |
|
1100 |
180 |
1100 |
100 |
다음은 물약수치 및 사용방식 변경이다.
현재 씰 온라인의 물약 사용방식은 한가지 물약을 복용하고 난 뒤 적용되는 패널티 시간동안 모든 물약의 사용이 제한되는 딜레이 방식을 채용하고 있다. 이런 물약사용방식은 해당 물약사용에 대한 패널티가 아닌 물약사용에 대한 전체적인 패널티였기 때문에 게임기획자의 의도와 상관없이 전투시 상당한 불편함을 가져왔다.
▲물약사용
방식변경 만으로도 사냥의 분위기가 완전히 바뀌게 된다
차후 업데이트를 통해 씰 온라인은 물약사용 전체에 걸었던 패널티를 해당 물약에만 적용시켜 여러 개의 물약을 동시에 사용할 수 있게 할 예정이다. 이렇게 되면 잉어 등 낚시용 물약계열의 효용도 높아지기 때문에 유저들은 조금 더 편하게 게임을 즐길 수 있게 된다.
마지막은 몹몰이 방지다.
▲몰이를 할 수 있는 몬스터의 수가 제한돼 향후 씰 온라인에서의 사냥방식에 변화가 생길 전망이다 |
일명 ‘낚시’로 일컬어지는 몹몰이는 간접PK 또는 효과적인 레벨업 방식으로 각광을 받고 있다. 하지만 현재 몹몰이는 해당 사냥지역의 몬스터를 독점하기 위한 방식으로 악용(?)되고 있는 형편이어서 향후 씰 온라인은 몬스터의 AI를 개선하고 한 명의 캐릭터가 특정 수 이상의 몬스터를 몰이할 수 없도록 수정될 계획이다.
▲전투
밸런스 부분에서의 변경은 이와같이 요약해 볼 수 있다
★씰 온라인 이렇게 바뀐다: 직업간 밸런스 부분
씰 온라인에는 기사, 무사, 마법사, 광대, 장인, 성직자 등 총 6가지의 직업이 등장하며 직업별로 해당 직업에 스킬 능력치나 몇 가지 차이점이 적용된다.
▲직업간
밸런스 부분에서 유저들이 제시한 문제점들
하지만 각 직업별 변별력이 적고 특별한 아이템의 업데이트에 따라 직업의 성격이 바뀌어 버리는 등의 몇 가지 문제점이 발견돼 하반기 업데이트를 통해 씰 온라인은 각 직업별 스킬 능력치를 새롭게 세팅하고 몇 가지 능력치를 새롭게 추가할 예정이다(실제로 G 아이템의 추가로 광대와 마법사는 해당 직업의 본분을 잃기도 했다).
또 씰 온라인은 레벨업에 따른 HP 및 AP의 증가량을 각 직업별로 차등적용하고 직업별 변별력을 높이기 위해 각 직업별 스테이터스 수치에 따른 가중치를 변경할 계획이다.
▲이런
몇 가지 개선안을 반영시킨 업데이트를 통해 그리곤엔터테인먼트는
씰 온라인의
직업간 변별력을 조금 더 부각시킬 계획이다
그 외 각 직업별 변경사항은 다음과 같다.
직업명 |
변경점 |
기사 |
향상된 방어력과 범위스킬을 통해 다수의 적에게 맞설 수 있는 특성을 강화하기 위해 임팩트크래시와 같은 기존 스킬 외에 범위스킬에 대한 특성이 강화된다 |
무사 |
다른 직업에 비해 월등한 공격력을 자랑하는 무사는 1:1 전투가 중심인 직업인만큼 교차베기 스킬과 같은 1:1 전용스킬의 공격력이 더욱 강화될 것이다 |
성직자 |
회복마법 외에 공격력 향상, 이동속도 향상 등의 보조마법을 추가시켜 성직자의 단점을 보완하고 다른 직업의 부족한 부분을 채울 수 있는 직업으로 거듭나게 할 예정 |
장인 |
아이템의 생산난이도를 낮추고 채집으로 얻는 경험치를 상향조정해 쉴츠경제의 핵심을 담당하는 직업으로 자리매김할 수 있도록 할 예정 |
마법사 |
원거리 마법의 대미지를 상향조정하고 프리즈 등의 몬스터에 걸 수 있는 버프효과가 추가 된다 |
광대 |
원거리 타격계인 광대는 흉내내기, 가면놀이 등의 직업에 특화된 스킬추가로 상당부분 변경될 예정이다 |
|
|
▲기사는 범위스킬의 특성이, 무사는 1:1 전용스킬의 파괴력이 더 강화된다 |
|
|
▲성직자는 이동속도 향상 등의 보조마법이 추가되고 장인은 채집경험치가 상향 조정된다 |
|
|
|
▲마법사에게는 몬스터에게 걸 수 있는 버프계열 마법이, 광대에게는 흉내내기, 가면놀이 등의 직업전용 스킬이 다수 추가된다 |
★씰 온라인 이렇게 바뀐다: 아이템&인터페이스 부분
앞서 설명한 부분 외에도 씰 온라인은 하반기 대규모 업데이트를 통해 다양한 부분이 변경될 예정이다.
이중 가장 눈에 띠는 것이 바로 아이템 부분. MMORPG에 있어 아이템은 아바타로서 큰 영향력을 가지고 있는 부분이며 MMORPG 유저는 어떤 업데이트보다 아이템 부분에 대한 업데이트에 민감하기 때문이다.
▲아이템,
인터페이스 부분에서 유저들이 제시한 문제점들
하반기에 이뤄질 씰 온라인의 아이템 시스템 변경은 ▲아이템의 희소성 강화 ▲세트아이템의 추가능력 부과 ▲10~12차 아이템 제련 ▲아이템 드롭율 향상 등 크게 4가지로 나눌 수 있다.
아이템 희소성 강화는 아이템에 풍부하고 다양한 옵션을 랜덤하게 부여해 각 아이템마다의 희소가치를 높이는 것이며 세트아이템의 능력추가는 유저가 세트아이템을 모두 갖춰 입었을 때 그에 따른 추가능력을 부여하고 해당직업의 특성을 강화시켜 주는 것을 말한다.
|
|
▲세트아이템 착용에 대한 인센티브와 10~12차 아이템의 제련은 씰 온라인의 전투부분에도 많은 영향을 줄 듯 하다 |
또 10~12차 아이템 제련은 제 4의 보석으로 10~12차 아이템의 제련을 허용하는 것으로 적체된 상위아이템을 해소하고 캐릭터의 기호에 맞는 아이템을 생성하게 해 유저간 거래를 활성화시키기 위해 업데이트되는 것이다.
▲이번
개선안이 업데이트되면 적체된 상위아이템이
해소되고 유저간 거래가 활성화될 전망이다
이외에 인터페이스 부분에서도 작은 변화가 일어날 예정이다.
씰 온라인은 한 개(한 개당 8개의 슬롯이 제공됨)만 제공되던 퀵슬롯을 2개(16개 슬롯이 제공됨)로 확장시키는 등의 불편했던 기능을 개선하고 콤보이팩트 ON/OFF 기능을 추가하는 등 유저의 편의성을 살린 게임 인터페이스를 제공할 예정이다. |
▲업데이트를
통해 향후 씰 온라인에서는 이런 콤보이팩트를 유저가 자유롭게 ON/OFF 할 수 있게
된다
이상 살펴본 바와 같이 씰 온라인은 과거로의 시간여행에 이어 하반기에 실시될 두 번째 에피소드 업데이트에 맞춰 다양한 부분에 대한 수정이 이뤄질 예정이다. 앞서 언급된 수정사항의 대부분은 지난 6월28일 개최된 유저간담회에서 거론된 사항이었고 그리곤엔터테인먼트는 말한대로 유저들의 의견을 적극 수렴한 결과를 발표했다.
유저들의 의견을 수렴한 결과가 반영될 2004년 하반기에 씰 온라인이 제 2의 전성기를 맞이하게 될지는 두고 볼 일이지만 일단 그리곤엔터테인먼트가 고객인 유저들의 의견을 공식적으로는 처음 듣고 반영하는 일이기 때문에 성공적으로 이뤄졌으면 하는 바램이다.
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