1차 베타페이즈 실시, 그 모습은?(프론트미션 온라인)
2004.11.16 11:33게임메카 박진호
시리즈의 10주년 기념작품이라는 인상을 쉽게 지울 수 없는 프론트미션 시리즈의 최신작 ‘프론트미션 온라인’의 클로즈베타테스트가 지난 4일 시작됐다.
PS2라는 테스트 플랫폼의 제약 때문에 ‘파이널판타지 11 온라인’과 같이 베타테스트 패키지를 테스터에게 발송하는 과정을 거쳐야하기 때문에 해외유저들도 테스트에 참여할 수 있었던 다른 일본 온라인게임과 달리 일본 거주자에 한해 테스터선발과정이 거쳐져 프론트미션 국내 팬들은 손가락만 빨아야 했다.
이에 게임메카는 프론트미션 온라인의 1차 베타페이즈의 중점 컨텐츠인 캐릭터메이킹, 튜토리얼, 조작, 성장에 대한 내용을 프리뷰를 통해 전한다.
▲캐릭터 메이킹에서 튜토리얼까지
프론트미션 온라인에 접속하면 가장 먼저 해야 될 일이 바로 플레이어의 분신이 되는 캐릭터를 만드는 것. 프론트미션 온라인은 게임의 무대가 되는 가상의 섬인 하프만 섬에서 O.C.U와 U.S.N이라는 가상의 두 연합이 벌이는 분쟁을 소재로 하고 있기 때문에 플레이어는 우선 소속을 정해야만 한다.
플레이어가 O.C.U와 U.S.N 중 어느 연합을 선택하느냐에 따라 인종, 얼굴타입, 신장, 체형 등의 캐릭터 외적인 부분과 성장과 관련된 4종류의 캐릭터 성격이 정해지기 때문이다.
▲플레이어는
일단 자신이 속할 연합을 선택해야만 한다
물론 게임의 메인컨텐츠인 번처도 연합에 따른 고유의 모델이 준비돼 있기 때문에 이도 연합의 성격에 따라 달라진다. 참고로 번처는 어설트, 미사일러, 메카닉 중 한 가지 타입을 선택할 수 있으며 어떤 것을 선택했느냐에 따라 초기 플레이스타일이 정해진다.
▲각 연합에 따라 선택할 수 있는 캐릭터 사양은 모두 다르다 |
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▲미사일러라 하더라고 이렇게 외관은 다르다. 왼쪽 O.C.U 오른쪽 U.S.N |
4종류의 캐릭터 성격은 다음과 같이 분리된다.
▲분석적 이미지(왼쪽), 용감 이미지(오른쪽) 캐릭터 패러미터는 이와 같다 |
분석적(Analytical): 사물을 논리적으로 생각하고 이성적으로 판단한 뒤 행동하는 타입. 미사일러 리콘 타입으로 빠른 성장이 가능하다.
용감(Dauntless): 죽음도 두려워하지 않을 정도의 용맹함을 가지고 있으며 직설적이며 곧은 성격을 가지고 있음. 어설트 재머로 빠른 성장이 가능하다.
▲총명 이미지(왼쪽), 재주 이미지(오른쪽) 캐릭터 패러미터는 이와 같다 |
총명(Perceptive): 꼼꼼하게 이해타산을 따지는 계산적인 타입으로 합리적인 성향을 띤다. 리콘 스나이퍼로 빠른 성장이 가능하다.
재주(Resourceful): 임기응변에 능하며 직감력이 우수한 성격. 메카닉 컴스로 빠른 성장이 가능하다.
이렇게 캐릭터 설정이 끝나게 되면 ‘행거패스워드’를 설정하게 되는데 행거패스워드는 다른 사람으로부터의 자신의 초대, 1:1 대화, 메모 등에 사용된다.
캐릭터 설정이 모두 종료되면 플레이어는 신병으로서 번처의 조작법과 퀘스트 클리어 방법에 대한 튜토리얼을 받게 된다. 튜토리얼은 플레이어가 NPC의 지시에 따라 프론트미션 온라인의 기본적인 조작을 배우는 부분으로 훈련과정에서 치루게 될 모의전투에서 어설트, 미사일러를 선택한 플레이어는 공격에 대한 것을, 메카닉을 선택한 플레이어는 전투하는 아군기체를 서포트하는 법에 대해 배우게 된다. 즉 초기 선택한 번처에 따라 튜도리얼의 내용도 그에 맞게 달라진다는 것이다.
▲튜토리얼에서 플레이어는 게임을 할 때 필요한 제반과정을 모두 이수하게 된다 |
튜토리얼 모드는 전체적으로 군대라는 특정한 집단에서만 느낄 수 있는 긴장감을 표현하기 위해 노력했으며 경례, 교관의 말투, 걸음걸이 등의 재현을 통해 독특한 분위기를 자아내고 있다.
▲시뮬레이션 No! MO타입의 메카닉 액션
온라인에서 시뮬레이션 장르를 구현하는 것을 그리 쉬운 작업이 아니다. 이것은 스퀘어에닉스 제 6개발사업부에게도 마찬가지였다.
수많은 온라인게임 개발자들은 다중 사용자의 사고를 동시에 처리해야만 하는 온라인이란 특정한 환경에서 RPG나 시뮬레이션과 같은 장르의 게임을 구현하기 위해 노력했고 액션성이 가미된 형태의 구현방식을 그 대안으로 제시했다.
그리고 이는 온라인형 시뮬레이션을 표방하는 프론트미션 온라인에 있어 가장 큰 문제점으로 다가오게 된다.
문제해결을 고민해오던 제 6개발사업부는 게임을 크게 두 가지 부분으로 분리했다. 하나는 번처를 이용한 액션게임구현이고 다른 하나는 이런 액션게임을 즐기는 다중사용자를 통한 시뮬레이션 시스템 구축이다.
즉 프론트 미션 온라인을 이용하는 유저들은 전장의 일개 병사가 되는 것이었다.
프론트미션 온라인은 일반 캐주얼게임과 비슷한 로비시스템을 채용해 플레이어가 로비에 마련된 맵 셀렉터를 통해 전장을 선택해 게임을 즐길 수 있게 했다. 각 존은 복수의 에어리어로 나눌 수 있으며 이 에어리어는 각각의 레벨에 따른 섹터가 준비되어 있다. 한 배틀 맵에서 구현할 수 있는 전투규모는 최대 10 대 10. 각 맵은 황량한 대지부터 다수의 오브젝트로 복잡하게 구성된 시가지까지 여러 종류로 구성됐으며 플레이할 때마다 새로운 전략으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 다양한 상황설정이 준비돼 있다.
▲몇
가지 타입으로 마련된 배틀 맵을 선택해야 비로소 전투를 치룰 수 있다
유저는 개인의 조작능력을 동원해 전장에서 다른 유저들과 유기적인 관계를 유지하면서 액션타입의 전투를 치루고 그 움직임은 전장의 상황에 맞게 전략적이고 전술적인 측면을 고려해 정해지게 된다.
어떻게 보면 이런 프론트미션 온라인의 게임구성은 프론트미션 시리즈의 외전 ‘프론트미션 얼터너티브’와 닮았다고 할 수 있다.
▲다양한 상황설정으로 전장의 느낌을 충실히 재현하고 있다 |
▲경험치와 공헌도에 따른 독특한 성장방식
기본적으로 프론트미션 온라인도 일반 MMORPG처럼 싱글플레이를 기본으로 하고 있으며 부수적으로 파티플레이를 지원할 수 있도록 밸런스가 잡혀있지만 게임의 특성상 파티플레이에 대한 비중을 높여야 하기 때문에 이를 ‘부대’라는 새로운 개념으로 특화시키고 프론트 미션온라인의 핵심컨텐츠라고 할 수 있는 성장시스템과 연관시킨다.
▲게임은 부대란 개념을 철저히 고증해 만든 집단시스템으로 운영된다 |
기본적으로 싱글플레이를 지원하기 때문에 외인부대로 전장에 나가 전투를 벌일 수 있지만 이를 통해 벌어들일 수 있는 보상은 부대에 소속됐을 때에 비해 많지 않다. 파일럿과 번처를 빠르게 성장시켜 지존이 되고 게임의 본질적인 재미를 느끼기 위해서는 파티플레이가 필수적이다.
하지만 부대에 소속됐다고 해서 무조건 많은 보상을 얻는 것은 아니다. 프론트미션 온라인의 보상분배는 전투공헌도에 영향을 받는다. 즉 적에게 얼마나 많은 대미지를 줬는가, 적에게 대미지를 입은 아군을 얼마나 회복시켜 줬는가에 따라 보상분배가 달라지게 된다.
프론트미션 온라인이 채용한 전투보상책은 직업레벨을 올리는데 필요한 경험치와 소속된 부대에서의 계급을 상승시키는데 필요한 공헌치 등 두 가지로 구성됐으며 세부내용은 다음과 같다.
▶직접경험치: 적군 유니트를 파괴했을 때 파괴한 유니트에게
주어지는 경험치
▶간접경험치: 유니트 파괴 등 직접적인 행동을 보인 유니트를
서포트한 유니트에게 분배되는 경험치
▶행동경험치: 셋팅된 직업의 역할을 수행했을
때 주어지는 경험치
▶출격공헌도: 전장에 출격했을 때 받게 되는 공헌치
▶격파공헌도:
적군의 중요거점을 파괴했을 때 주어지는 공헌치
여기서 주목해야 할 부분은 공헌치다.
프론트미션 온라인의 성장방식은 기존의 프론트미션 시리즈와 동일하지만 스퀘어에닉스는 여기에 전장에서의 현실감을 위해 레벨과는 별개로 숙련도가 적용되는 ‘직업’이라는 요소를 삽입해 레벨에 의존하는 기존 시리즈의 성장시스템과 차별화를 시도했으며 이런 직업시스템을 이용해 시뮬레이션 장르의 완성도를 높여줄 ‘부대’라는 새로운 개념을 만들어냈다.
때문에 신병으로 시작한 플레이어는 공헌치를 통해 소속된 부대에서 자신의 계급을 상승시킬 수 있으며 계급이 오를 때 마다 플레이어가 받게 되는 급여는 점점 늘어나게 된다.
진급은 일련의 인사관리를 통해 진행되는데 군조직을 관리하는 인사담당관은 로비에 위치해 있으며 플레이어는 인사담당관을 통해 급여정도, 계급의 승진/강등 등을 통보받게 된다.
▲인사관리는 로비에 있는 인사담당관이 도맡는다. 잘 보여야 월급을 많이 줄지도 |
▲1차 베타페이즈의 느낌?
프론트미션 온라인은 앞서 설명했듯이 일종의 캐주얼게임 타입의 시스템을 가지고 있으며 게임을 진행하기 위해서는 일정 수 이상의 동료를 모집해야한다. 이를 위해 프론트미션 온라인은 동료를 모집하기 위한 게시판 ‘스크럼블 보드’를 마련했다. 출격 전 미리 소대를 구성할 수도 있지만 유저의 취향은 생각보다 다양하며 초보유저들도 있기 때문에 이들에 대한 만족감을 높이기 위해 마련했다는 것이 스퀘어에닉스의 설명.
때문에 겉으로는 MMO의 형식을 띠고 있지만 프론트미션 온라인은 ‘판타지스타 온라인’과 같은 타입의 온라인게임이라고 할 수 있다.
이런 프론트미션 온라인에서 가장 중요한 것은 조작감이다.
프론트미션 온라인은 액션에 시뮬레이션 요소와 나름대로 독특한 성장요소까지 적용시키고 이를 다시 온라인게임으로 구현했기 때문에 기존 프론트미션 시리즈에 비해 굉장히 난해한 게임구성을 보이고 있다.
▲눈으로
확인해야 할 것들이 굉장히 많다
게다가 다양한 파츠로 구성된 번처가 가진 모든 액션을 듀얼쇼크 하나만 가지고 전장에서 사용하기에는 꽤 무리가 따른다.
이미 메카닉 컨트롤이 얼마나 어려운지는 ‘건그리폰’ 시리즈나 ‘아머드코어’ 시리즈를 통해 충분히 체험해봤으며 프론트미션 온라인에 등장하는 번처도 앞서 언급한 게임에서 등장하는 메카닉과 크게 다르지 않기 때문이다.
▲언뜻보기에도 프론트미션 온라인의 전투화면은 메카닉 액션게임과 다를 바가 없다 |
스퀘어에닉스는 프론트미션 온라인에 이런 부작용을 없애기 위해 게임을 시작할 때는 총, 미사일런처, 기본적인 이동파츠만 지급할 예정이며 나머지 추가장비는 유저가 번처조종과 전투에 익숙해지게 되면 전투를 통해 자연스럽게 입수할 수 있도록 디자인했다고 밝혔다.
하지만 1차 베타페이즈를 통해 바라본 프론트미션 온라인은 부족한 점이 많다.
전반적인 조작은 Xbox용 맥어설트와 비슷하며 게임진행은 조금 느린 편이다. 전투템포는 시뮬레이션 장르의 전작들에서 느꼈던 것과 같이 경쾌했지만 느린 레이더 추적, 현실감을 너무 살린 나머지 게임진행을 저해할 정도로 빨리 오버히트되는 머신건과 롤러대시 등은 액션성을 살리겠다는 프론트미션 온라인에 있어 치명적이라고 할 수 있다.
▲생각보다
빨리 오버히트되는 장비들을 보면 속만 답답할 뿐!
또 클래스간 밸런스가 맞지 않아 특정 클래스로의 편중현상도 보였다. 어설트의 경우는 빠른 공격을 할 수 있는 능력을 가지고 있지만 미사일러나 메카닉은 그렇지 못하기 때문에 개발자의 초기 의도와 달리 전투참여는 어설트만 하게 되는 기현상을 보였다.
스퀘어에닉스는 이런 조작계에 대한 문제와 클래스의 특징을 살리지 못하는 부분에 대한 보완책으로 유저간 상호 커뮤니케이션을 통해 프론트미션 온라인의 복잡한 시스템을 익힐 수 있도록 유도하기 위해 번처를 커스터마이징하는 행거에서만 할 수 있는 채팅을 언제 어디서나 할 수 있도록 하는 라디오 음성채팅기능을 추가할 것이라고 한다.
부디 2차 베타페이즈에서는 앞서 언급한 조작성과 밸런스에 대한 문제가 해결돼 유저가 생각했던 만큼의 완성도를 가진 모습으로 등장했으면 하는 바람을 가져본다.
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