발매를 앞두고 최종점검!(월드 싸커 위닝 일레븐 9)
2005.08.02 10:41게임메카 김재권
국내에서 가장 높은 인기를 누리는 게임 중 하나인 위닝 일레븐 시리즈의 최신작이 발매를 눈앞에 두고 있다. 과연 이번에는 어떠한 점이 추가되고 조정되었을까? 사실 공개된 스크린샷이나 동영상에서는 커다란 변화점을 찾을 수 없어서 많은 팬들이 실망을 느끼고, 우려먹기의 진수라는 악평까지 듣고 있다. 하지만 코나미가 그렇게 허술하게 후속작을 내놓을 회사는 아니다. 어쨌든 이번 작에서도 게이머들이 만족할만한 충실한 변화가 기다리고 있는 것.
이번 기사에서는 위닝 9의 변화점을 총 점검하고, 각각의 요소들이 어떻게 작용할지에 대해 예상해보기로 하겠다. 예상일 뿐이니 나중에 틀리더라도 너무 뭐라하지는 말기를 바란다(^^).
모션은 10% 정도 늘어난다
8편 발매당시 코나미측은 ‘DVD 용량의 한계 때문에 더 이상의 모션을 넣는 것은 불가능’하다고 말한 적이 있었지만, 사실 위닝 8의 용량은 DVD의 최대용량에 반 정도밖에 되지 않았다. 다시 말해서 얼마든지 모션이 추가될 수 있다는 얘기(사족이지만 코나미의 말을 얼만큼 믿어야 하는지 다시 한번 의문이…).
9편에서는 약 10%의 모션이 추가되었다고 한다. 가장 눈에 띄는 것은 역시 몸싸움. 전작에서는 보디 밸런스가 높은 선수가 돌파를 시도할 경우 수비수를 뒤에 질질 끌고 몇십 미터나 질주하는 모습을 쉽게 볼 수 있었다. 하지만 9편에서는 선수끼리 부딪히면 무조건 어느 한쪽이 나가 떨어지게 되는 것(이 동작이 추가됐다). 물론 넘어지지 않은 다른 한 쪽도 무사하지는 못해서 비틀거리는 모션을 취하게 된다. 결국 어떤 방식으로든 짧은 시간에 ‘돌파냐 제지냐’가 결정된다는 소리다.
또 인플레이 상황에서의 부상이 새로 생겼다. ‘파울이 아닌 상황’에서 부상이 발생하면 화면상에 ‘!’ 표시가 뜨고, 경기는 계속해서 진행된다. 이때 공을 밖으로 내보내주면 부상자를 처리한 뒤에 상대측(인공지능)도 다시 공을 돌려주는 페어플레이를 볼 수 있고, 만약 공을 내보내지 않고 그대로 경기를 진행할 경우 일정시간이 흐르면 주심이 ‘레프리 타임’을 불러 시합을 중지시킨다(부상자 처리 후에는 드롭볼로 재개).
날씨에 눈이 추가되고 스타디움의 종류가 늘어났으며, 스탠드의 관객들의 움직임이 훨씬 자연스러워졌다는 점도 흥미로운 추가요소다.
▲ 이처럼 오랫동안 수비수를 끌고 달리는 모습은 이제 볼 수 없을 것이다 |
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▲ 돌파와 저지는 순간적으로 결정된다 |
포지션의 추가와 훈련의 변화
세컨드탑과 윙백이 새롭게 추가되었다. 세컨드탑이란 득점보다는 탑(스트라이커, 센터포워드)에 위치한 선수에게 기회를 만들어주는 움직임을 위주로 하는 포지션. 미드필더로 내려와 볼을 받아 킬패스를 넣어주거나, 사이드로 빠져서 공간을 만드는 등 주로 아군의 최전방 공격수를 보조해주는 역할이다(실제축구의 토티, 레코바 등을 생각하면 쉬울 것).
윙백이란 쉽게 얘기해서 3-5-2에서처럼 한쪽 사이드의 공수를 혼자서 처리해내는 포지션이다. 때문에 4-4-2처럼 SB와 SMF를 쓰는 포메이션에서는 아예 설정도 할 수 없으며(할 필요도 없지만), 엄청난 활동량과 공수의 조화로운 능력치를 필요로 한다.
사실 이 두 포지션은 이미 SMF나 OMF(혹은 위치 조정이나 성향으로)으로 표현되어 있던 포지션이지만 9편에서 아예 포지션으로 확정을 지었다고 할 수 있다.
개인적으로 전작에서 가장 짜증났던 부분은 마스터리그의 ‘성장’이라는 요소. 특히 오프 시즌에서 과녁을 맞추고 장애물을 넘는(^^) 훈련을 하나하나 직접 플레이해줘야 한다는 점은 게임을 굉장히 지루하게 만들었다.
하지만 9편에서는 이런 훈련을 직접 플레이할 필요 없이, 각 선수의 성장시키고 싶은 부분을 지정하고 스케줄을 관리하는 방식으로 변화했다. 가령 박지성의 스피드를 높여주고 싶다면 그 부분에만 집중 투자해서 스케줄을 잡아주는 등의 방식. 게다가 시합에 참가하지 않은 선수도 능력치가 성장하기(참가한 선수만큼은 아니지만) 때문에 같은 포지션에 유망주가 여럿인 경우에도 어느 정도는 성장을 바라볼 수 있게 되었다.
▲ 그렇다고 세컨드탑이 득점에서 아예 제외된 포지션은 아니다 |
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▲ 팀 선택 화면에서의 팀능력치 표시가 새로워졌다 |
킥이 자연스러워졌다!
이번 작에서는 특수능력에 ‘중거리슛’이라는 항목이 새로 추가되었다. 이 특수능력을 가진 선수는 당연히 중거리슛의 성공률이 대폭 증가하는데, 정확도가 높아진 것은 아니다. 9편의 가장 큰 특징 중 하나가 슛이 좌우로 빗나가기보다는 골대 위로 넘어가버리는 경우가 많다는 것. 그런데 중거리슛 능력을 가진 선수는 멈춰있는 볼에 달려들면서 중거리슛을 시도할 경우 무회전으로 날아가면서 골키퍼 앞에서 뚝 떨어지는 일명 ‘드롭킥’이 자주 나오게 된다. 보통 선수가 40% 정도의 확률이라면, 중거리슛 능력을 가진 선수는 80~90%의 확률로 이런 슛을 쏘는 것. 그래서 골대를 넘어가기 직전에 심한 변화가 생겨서 골이 성공할 확률이 높아지는 것이다.
슈팅 중간에 R2를 누르면 무조건 인사이드킥을 차는 기능도 새로 추가되었다. 특히 공개된 동영상 중에는 앙리가 약 30~40미터의 거리에서 인사이드킥으로 중거리슛을 성공시키는 화면이 있었는데, 이처럼 킥력이 좋은 선수가 시도할 경우에는 정확도와 위력을 겸비한 슛이 될 것으로 예상된다.
전작에서 가장 많은 악평을 받았던 것 중 하나인 ‘아웃사이드 킥’에 대한 부분도 수정되었다. 특히 중거리슛의 경우 패스가 오는 쪽의 발만으로 차는 것이 아니라 타이밍에 따라서 어떤 발을 사용할 지가 결정되어 어색한 아웃사이드 킥은 거의 찾아볼 수 없게 되었다. 게다가 실제 J리그 선수들의 움직임을 캡처해 다시 모션을 만들었으므로 매우 자연스러운 킥을 감상할 수 있을 것.
이외에도 세트 플레이에서의 킥이나 페이크 동작도 자연스럽게 수정되었고, R2를 이용했던 ‘사이드 스텝’이 방향키만으로 가능해졌다.
▲ 훨씬 부드럽게 수정된 킥 동작들. 특히 인사이드 킥의 추가가 눈에 띈다 |
난이도를 결정하는 두 가지 중요 요소
9편의 가장 큰 특징 중 또 한가지는 패스의 성공률이 전작에 비해 매우 낮아졌다는 것이다. 전작까지는 패스를 받는 선수의 반응력이 너무나 높았던 탓에, 조금 빗나간 패스라도 스피드만 있다면 얼마든지 따라가서 깨끗하게 다음 동작으로 이어갈 수 있었다. 하지만 9편에서는 패스를 보내는 선수와 받는 선수의 타이밍이 중시되어, 양 선수의 움직임이 일치할 때만 깨끗한 패스를 만들어낼 수 있다. 특히 아군이 없는 방향이라도, 그쪽 방향키를 누르고 패스 버튼을 누르면 공이 가기 때문에(자동지정 패스가 약화) 성공률은 더욱 떨어질 것. 6편의 말도 안 되는 스루패스는 물론이고 아예 보통의 패스조차 어려워진다는 얘기다.
▲ 패스의 난이도는 대폭 상승해, 호흡이 조금이라도 맞지 않으면 이렇게 막혀버린다 |
하지만 사이드 돌파 - 센터링 - 헤딩으로 이어지는 이른바 ‘코스’의 성공률은 8편 LE버전보다는 조금 높아질 것으로 예상된다. 그렇다고 헤딩의 정확도나 파워가 높아진 것은 아니어서, 공중볼이 떨어지는 방향으로 들어가는 AI가 적당히 조절되어 수비측이든 공격측이든 깨끗한 헤딩을 하는 것은 오히려 어렵다. 대신 약간 위치가 벗어나더라도 발리슛이나 트래핑이 쉽게 나온다는 것. 다시 말해서 공격수든 수비수든 공중볼을 정확하게 머리로 걷어내기는 어렵지만, 발리슛이나 트래핑이 나올 확률이 높아져 전체적인 성공률은 높아졌다는 것이다.
이 두 가지를 종합해보면 전작들보다 미드필드가 굉장히 중시되었다는 것을 알 수 있다. 패스와 공중볼 처리가 어려워졌기 때문에 길게 내차는 볼로 수비에서 공격진으로 단번에 이어지는 패스로는 경기를 풀어나가기가 힘들고, 반드시 미드필더를 거쳐 보다 세밀한 플레이를 이어가야 한다는 것. 좀더 사실적이 되었다고 할까?
▲ 볼이 떨어지는 위치로 정확히 들어가는 것은 공격과 수비 모두에게 어려워졌다 |
▲ 때문에 여태까지는 볼 수 없었던 골 에어리어에서의 트래핑도 자주 나오게 될 것 |
▲ 헤딩의 발생빈도는 전작보다 많이 낮아질 것이라고 한다 |
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▲ 대신 이처럼 박진감 넘치는 장면을 그만큼 자주 볼 수 있게 되었다 |
일본 유저만을 위한 Go For 2006 모드?
그다지 반갑지 않은 사람들도 많겠지만, 어쨌든 일본 대표팀’만’으로 아시아 32개팀이 참가하는 지역예선을 거쳐 월드컵 본선까지 플레이할 수 있는 ‘니폰 챌린지 Go For 2006’이라는 모드가 신설되었다. 이 모드에 등장하는 아시아 팀들은 대부분 COM 조작팀(플레이어가 고를 수 없는)들이며, 예선전은 모두 홈앤어웨이 방식으로 치러지기 때문에 본선까지 플레이한다면 거의 리그대회와 맞먹는 플레잉타임이 필요한 것. 또 한번이라도 대표팀에 소집됐던 일본 선수는 모두 등장하며, 시합 직전에 그 선수들 중에서 18명을 국가대표로 소집하는 방식이다. 여기에 이 모드 전용의 모션, 중계, 신문보도 같은 요소들도 있어 매우 탐나는 모드. 하지만 국내 정식발매 버전에서도 이 모드의 수정이나 삭제는 예정에 없으며, 올해 말로 예정된 인터내셔널 버전에서도 이 모드는 일본팀으로만 플레이할 수 있는 것으로 알려져 있다(아직까지 코나미의 공식적인 반응은 ‘미정’). 사실 이 모드를 다른 팀으로(특히 같은 아시아권인 한국팀으로) 변경하는 것은 크게 어렵지 않은, 단순한 데이터 교환만으로 가능한 일이다. 정식발매에서는 어렵더라도 인터내셔널 버전에서는 반드시 수정되어서 한국의 게이머들도 아시아 예선을 즐길 수 있기를 바란다.
네트워크 플레이에도 자잘한 변화점들이 많다. 우선 PS2 1대에 2개의 컨트롤러를 연결하는 방식으로 최대 4:4까지의 플레이가 가능하며, 전반에 1P가 호스트라면 후반에는 2P가 호스트가 되는 식으로 랙 현상에 대한 대비책도 만들어졌다. 또 마스터리그 대회가 개최되었을 때에는 자신이 마스터리그에서 만들어?둔 ‘마이팀’을 사용할 수도 있으며, 랭킹에서도 단순한 포인트제가 아니라 승률을 도입해 좀더 정확한 랭킹을 가려낼 수 있게 되었다.
▲ 아무리 생각해봐도 일장기를 태극기로 바꾸는 것은 어려운 일이 아닌 것 같은데… |
대한민국 국가대표팀 명단
이운재
박동혁
유상철
박재홍
김남일
송종국
이영표
박지성
차두리
설기현
이동국
김용대
김진규
유경렬
김치곤
김동진
김정우
김두현
이천수
정경호
안정환
박주영
▲ 분명 최신 로스터인데… 아무리 봐도 누가 누구인지 알 수가 없단 말이다! |