알파 버전 생생 체험기!(스맥다운 Vs 로우 2006)
2005.09.11 01:03게임메카 김재권
시리즈 최초의 한글화로 팬들의 가슴을 뛰게 만들고 있는 스맥다운 VS RAW 2006(이하 스맥다운 2006)의 알파버전이 드디어 게임메카에 입수됐다.
이번 알파버전은 언론의 프리뷰용으로 특별제작된 것으로 Exihbition 모드만 플레이할 수 있는 버전이다. 0.1버전 수준이기 때문에 스맥다운 시리즈의 꽃인 시즌모드나 크리에이트 모드는 플레이할 수 없지만, 변화된 게임시스템이나 추가된 경기방식, 선수, 기술 등을 미리 엿보기에는 충분한 버전.
이번 스맥다운 2006의 핵심 시스템들과 함께 필자가 직접 플레이해본 알파버전의 모습을 그대로 전해보겠다. 알파버전은 말 그대로 개발중인 버전이며 그것도 0.1버전 수준으로 실제 출시될 게임과는 차이가 있을 수 있다.
진검승부! 모멘텀 시스템
이번 2006버전에서는 전작의 차지미터와 매치 택틱스 미터가 사라진 대신 모멘텀 미터가 새로 생겼다. 차지미터처럼 모멘텀 미터가 다 차면 피니셔를 사용할 수 있지만, 상대의 공격을 당하거나 상대가 자신의 기믹(클린, 더티)에 어울리는 행동을 성공하면 줄어들기도 한다. 말 그대로 경기가 어느 쪽 선수에게 유리하게 돌아가고 있는지 그 분위기를 한가지 미터로 표현한 것이다. 이 모멘텀 미터를 채우기 위해서는 도발을 사용하거나, 기믹에 맞는 행동을 하거나, 공격이나 반격을 성공시키면 된다.
모멘텀 미터가 가득 차면 전작처럼 곧장 L1 키를 눌러 피니셔를 사용할 수 있는데, 재밌는 것은 L1과 L2를 함께 눌러서 피니셔를 저장해둘 수도 있다는 것이다. 피니셔의 저장은 최대 1개까지만 허용되는데, 피니셔를 저장한 상태에서 다시 한번 모멘텀 게이지를 채워 피니셔를 사용하면 그 위력이 2배 정도 높아진다.
▲ 선택해둔 기믹에 어울리는 행동을 해야만 빨리 게이지를 채울 수 있다 |
- 알파버전에서 느껴본 모멘텀 게이지
이게 생각보다 더 오묘하다. 공격을 성공시키고 도발을 하면서 게이지를 채우는 것은 전작과 다를 바가 없지만, 상대의 행동에 영향을 받아 게이지가 깎이기도 하기 때문에 실제 레슬링처럼 ‘분위기를 타는 묘미’가 뒤따르는 것. 아무렇게나 공격을 하다보면 자신의 기믹과 맞지 않는 행동이라고 게이지가 깎이는가 하면, 한번 분위기를 타기 시작하면 자신도 모르는 새에 금방 게이지가 차있기도 하다. 단순히 게이지를 섞어놓은 것처럼 생각할지 모르지만, 단지 이 모멘텀 게이지의 추가 하나만으로도 스맥다운 2006은 실제 레슬링과 비슷한 분위기를 연출해내고 있다. 게다가 모멘텀 시스템과 뒤에 설명할 스태미너 시스템과 맞물려 내는 효과는….
쉬엄쉬엄 하지 않으면 큰일날걸? 스태미너 시스템
스맥다운 2006의 가장 큰 특징이라면 이 스태미너 시스템을 꼽을 수 있다. 전작의 무게 시스템이 사라지고 사실성을 위해 대신 도입된 이 시스템은, 말 그대로 체력(HP가 아니다)을 뜻한다.
스태미너 게이지는 처음엔 가득 차 있다가, 각 선수가 어떤 행동을 취할 때마다 그만큼 깎여나간다. 걷든, 달리든, 공격을 하든, 로프로 올라가든 모든 행동에 스태미너가 소비되는 것. 물론 강력하고 화려한 행동(공격)에는 그만큼 많은 양의 게이지가 소비되고, 무게가 많이 나가는 선수일수록 빨리 소비된다.
스태미너 게이지가 소비될수록 선수의 행동은 느려지고, 상대에게 반격 당할 확률이 높아지며, 결국 게이지가 모두 소비되면 아무런 행동도 할 수 없는 패닉상태에 빠진다. 물론 깎이기만 하는 것은 아니고 특정한 조작(알파버전에서는 셀렉트 버튼)을 누르면 게이지를 다시 채울 수도 있는데, 이때는 도발 동작과 마찬가지로 아무런 행동을 할 수 없다. 때문에 적을 쓰러트리거나 코너로 던져놓은 후에 게이지를 채워야 할 것이다.
▲ 멋있다고 강력한 기술만 사용하다가는 경기를 운영해나갈 수가 없다 |
- 알파버전에서의 스태미너 시스템
특히 강력한 파워 위주의 경기운영을 하는 선수들(빅쇼, 언더테이커 등)에게는 굉장히 불리한 시스템이다. 하물며 달리기만 해도 스태미너가 죽죽 달아버리기 때문에 뭐 하나 마음대로 해볼 수가 없다(알파버전에서는 스태미너가 지나치게 빨리 닳는 느낌도 있었다. 수정될 것으로 보인다). 주먹을 몇 번 날려보다가 잡기기술을 하나 넣고, 쓰러진 상대에게 타격기를 하나 사용하면 게이지의 반 정도가 사라져 있다. 특히 경기 후반부로 갈수록, 타격을 많이 입을수록(머리, 팔, 몸통, 다리의 데미지 시스템은 전작과 동일) 스태미너가 빨리 닳기 때문에, 경기 후반부에는 양 선수가 모두 지쳐서 헉헉대느라 아무 것도 못하는 경우가 많았다(실제와 비슷해진 건가?).
하지만 부정적인 것만은 아니다. 예를 들어서 레이미스테리오로 빅쇼를 상대할 때, 빅쇼는 달리기만 해도 지치므로 로프 반동을 몇 번 이용하면 쉽게 게이지를 깎아서 아무것도 못하도록 유도할 수도 있다. 이런 새로운 전술들은 특히 이번 작에서 강화된다는 ‘온라인 매치’에서 크게 빛을 발할 것으로 보인다.
게이지를 채우는 조작이 셀렉트버튼이기 때문에 태그팀 매치에서는 자기가 조종하는 선수를 바꾸는 키와 충돌해 이상한 버그가 생기기도 하는 등, 아직까지는 다듬어야할 점이 훨씬 많은 시스템. 하지만 분명한 것은 ‘강력한 기술을 사용하려면 그만큼 많은 스태미너가 소비된다는 것’이다. 물론 피니셔도 포함해서!
▲ 특히 래더매치나 헬인어셀의 경우는 힘이 빠진 선수들의 모습이 실제경기와 비슷했다 |
모멘텀과 스태미너가 만나서!
모멘텀과 스태미너 시스템 때문에 게임은 굉장히 사실적이지만, 그만큼 길어지게 됐다. 분위기를 타서 모멘텀 게이지를 쭉쭉 채워나가다 스태미너가 떨어져 한참을 쉬어야 하기도 하고, 모멘텀 게이지가 바닥이더라도 상대에 비해 스태미너가 많이 남아있다면 충분히 전세를 역전시킬 수도 있다. 필자의 경우에는 피니셔를 성공시키고도 스태미너가 모두 떨어져서 핀을 하러 가지 못해 우물쭈물하다가, 그새 회복해서 일어난 상대에게 내리 공격을 받아 핀폴을 당하기도 했다.
또 스태미너를 관리하기 위해서는 한방에 상대를 빨리 쓰러트릴 수 있는 타격기나, 적은 힘으로 상대를 쓰러트리는 잡기 기술의 유무가 굉장히 중요하다. 하지만 이런 기술들은 상대에게 큰 타격을 주지는 못하므로, 강하게 한방을 노릴 것이냐? 아니면 짧게짧게 경기를 운영해나갈 것이냐? 라는 전략도 생겨난다. 실제 경기에서는 강한 타격기와 잡기 기술을 동시에 가진 선수들(언더테이커, 트리플H 등)이 조금은 더 유리할 것으로 예상된다.
이런 시스템은 위에서 얘기한 것처럼 사람 대 사람의 매치, 특히 온라인에서 굉장한 빛을 발할 것으로 보인다. 아무리 약한 선수를 고르더라도 모멘텀과 스태미너만 잘 관리하면 충분히 상대를 제압할 수 있기 때문이다. 어쨌든 이 두 시스템이 바로 스맥다운 2006의 핵심이라고 할 수 있겠다.
▲ 강력한 한방? 약은 경기운영? 어떤 쪽이 더 유리할까? |
추가된 모션과 부드러워진 그래픽
크리에이트 모드를 플레이할 수 없기 때문에 확인할 길은 없었지만, 필자의 느낌으로는 약 30%정도의 모션이 새로 추가되거나 리뉴얼된 것 같다. 특히 이 시리즈의 장점인 카메라 워크는 더욱 다양해져서, 전에 있던 기술이라도 더 화려하고 멋있는 각도에서 즐길 수 있는 경우가 많았다. 또 이번 작에서는 피니셔 외에 각 선수들의 특기기술(언더테이커의 올드스쿨처럼)이 추가되거나, 연출이 매우 자연스러워졌다. 올드스쿨의 경우 전작까지는 상대가 코너에 널브러져(?)있을 때 사용할 수 있었지만, 이번 작에서는 일반잡기 기술로 변해 상대를 잡은 상태에서 자연스럽게 뒷걸음쳐 탑로프로 올라갔다가 상대의 등을 공격하는 언더테이커의 우아한 모습을 감상할 수 있다. 이처럼 기존에 있던 모션들도 그 연출이 매우 부드럽고 자연스러워서 새로운 모션을 보는 것처럼 느껴질 정도.
필자가 그래픽의 변화에는 좀 둔감한 편이어서 크게 느끼지는 못했지만, 전작까지 선수의 얼굴만을 스캔했던 것과는 달리 이번작에서는 선수의 온 몸을 구석구석 스캐닝해 모델을 새로 구현했다고 한다. 확실히 전작처럼 몸통 따로, 팔 따로 제각각 움직이는 현상은 굉장히 많이 줄어들었다. 하지만 아직 모델링이 완벽하게 다듬어지지 않은 탓인지, 특히 바티스타와 숀마이클의 경우 몸에 비해 머리가 지나치게 큰 ‘대두 현상’이 보이기도 했다. 바티스타는 앞에서 볼 때는 그저 머리가 클 뿐이지만, 뒤에서 보면 어깨와 허리가 지나치게 좁아서 꼭 드워프처럼 느껴지기도 했다.
마지막으로 디바. 유크스는 디바의 모델링에 사용하는 폴리곤을 대폭 늘려서 매우 자연스럽게 구현했다고 발표했었지만, 실제 게임상에서는 그다지 차이점을 느끼지 못했다. 문제는 얼굴이란 말이다! 유크스, 제발 예쁘게 좀 만들어줘!
▲ 특히 카메라 연출은 전작에 비해서도 엄청나게 발전했다 |
추가된 경기방식
알파버전에서는 배리드 얼라이브, 풀필 유어 판타지, 백스테이지 경기 등이 새로 추가됐다. 배리드 얼라이브는 잘 아는 것처럼 생매장 매치로서, 타이탄트론 근처에 놓인 관에 상대를 집어넣고 뚜껑을 닫으면 이기는 경기방식이다. 상대를 관쪽으로 던지면 걸쳐지며, 여기서 잡기 버튼을 누르면 게이지가 나타나고 연타로 게이지를 채우면 뚜껑을 닫을 수 있다. 이때 당하는 입장에서는 R3 스틱을 위아래로 움직여 뚜껑을 닫지 못하도록 방해할 수도 있다(스크린샷을 찍을 당시에는 조작방법이 달랐다).
풀필 유어 판타지는 베개 싸움과 팬티앤브라 매치를 섞어놓은 듯한 방식으로, 베개로 상대를 공격해 게이지를 채우고 먼저 겉옷을 벗겨내는 쪽이 승리하는 디바들만의 경기다.
백스테이지 경기는 배경이 백스테이지, 바, 주차장 등 세 가지로 늘어났다. 바에서는 맥주병과 당구대 등을 이용할 수 있다.
또 ‘타이틀 매치’ 항목에서는 새로운 챔피업쉽(벨트를 포함해)을 만들어내거나, 기존의 챔피언에게 도전할 수 있다. 월드헤비웨이트챔피언쉽과 밀리언달러챔피언쉽, 하드코어챔피언쉽을 비롯해 총 9개의 챔피언쉽이 준비되어 있다. 참고로 하드코어챔피언쉽의 디폴트 챔피언은 맨카인드.
알파버전에 포함된 로스터(괄호는 오버롤 점수)
바티스타(89) 빅 쇼(86) 부커 T(86) 칼리토(81) 찰리 하스(83) 차보 게레로(82) 크리스 벤와(94) 크리스 제리코(89) 크리스찬(86) 대니 바샴(79) 더그 바샴(79) 에디 게리로(89) 에지(87) 유진(82) 진 스니츠키(81) 하이든리히(82) 허리케인(80) |
J.B.레이필드(87) 존 시나(91) 케인(91) 다비리(77) 커트 앵글(94) 마크 진드랙(79) 무하마드 하산(80) 올랜도 조던(80) 랜디 오턴(89) 르네 듀프리(82) 레이 미스터리오(86) 릭 플레어(85) 랍 컨웨이(78) 랍 밴 댐(90) 스카티 투 하티(76) 숀 마이클스(92) 쉘턴 벤자민(87) |
스파이크 더들리(81) 스티븐 리차드슨(79) 실비안 그리니어(78) 타지리(82) 트리플 H(96) 언더테이커(94) 윌리엄 리걸(84) 헐크 호건(92) 크리스티 헤미(56) 조이 지오바니(52) 리타(65) 미쉘 맥쿨(52) 스테이시 키블러(52) 토리 윌슨(52) 트리쉬 스트래터스(66) |
많이 본 뉴스
- 1 페이커 “찝찝함 남은 우승… 내년엔 더 성장할 것“
- 2 [롤짤] 롤드컵 우승 '진짜 다해준' 페이커
- 3 몬헌 와일즈 베타, 우려했던 최적화 문제에 발목
- 4 이제 본섭은 어디? 소녀전선 중국 서비스 종료한다
- 5 예비군·현역 PTSD 오는 8출라이크, '당직근무' 공개
- 6 컴투스, 데스티니 차일드 기반 방치형 RPG 신작 낸다
- 7 ‘스타듀 밸리’ 모바일 버전, 비밀리에 멀티 모드 추가
- 8 닌텐도, 스위치 2에서 스위치 게임 하위호환 지원한다
- 9 [오늘의 스팀] 헬다이버즈 2 정상화 완료
- 10 굿즈 수집과 시연 다 잡는 지스타 2024 관람법