노병으로 돌아왔다!! 메탈기어 솔리드 4(메탈기어 솔리드 4)
2005.09.21 18:33게임메카 최호경
▲노병으로 귀환한 스네이크. 이번 무대는 전장 한복판!! |
스네이크의 귀환
'메탈기어 솔리드 4(이하 MGS 4)'는 이미지 일러스트 한 장과 PS3로 발매된다는 것 이외에 아무 정보가 공개되지 않아 게이머들의 궁금증이 높아져가고 있었다. 하지만 TGS2005에서 공개된 MGS 4의 영상은 회장을 찾은 이들과 전 세계 게이머들을 놀라게 했다. 가장 눈에 띄는 것은 스네이크의 모습이 노인이 되었다는 것. 현재 자세한 스토리가 공개된 것은 아니지만 MGS 4는 시간적으로 MGS 2 이후 내용이다.
▲노병은 죽지 않는다!! |
▲메탈 1에서 등장한 메탈기어기어 REX?! |
메탈4의 테마는 자연스러움
지금까지 게임은 리얼한 그래픽을 추구하며 현실과 같은 그래픽을 보여줬다. 하지만 보는 리얼리티로 게임 속 캐릭터들의 감정이나 심리상태를 표현할 수 없었다.
▲메탈기어 PS3로 등장 |
▲아니 형님 얼굴이!! 무슨 고생을 하셨길래... |
간단히 말해 이전의 게임은 영화의 무대세트 건물과 같이 형체표면에 그림이나 사진을 붙인 것과 같다. 게임의 등장인물도 인형과 같은 느낌으로 마음과 감정이 존재 하지 않았다. 하지만 코지마 히데오는 캐릭터의 다양한 내면 세계가 반영된 게임을 보여주려고 노력해 왔다.
이제껏 게임 캐릭터의 내면의 세계가 표현된 게임은 없었다. 하지만 MGS 4는 이전의 리얼함의 개념을 뒤집어 실제 인간처럼 자연스러운 모습이 반영된 캐릭터를 만들고 있다. 적군도 플레이어와 마주치면 상황을 판단해 아군을 부를지 도망칠지를 경정하는 등 다양한 움직임을 나타낸다.
MGS 4는 올스타 총출동
▲남은 것을 총알 한 발 |
▲최첨단 병기로 무장하고 있는 적군들 |
플레이어는 다시 솔리드 스네이크가 돼 새로운 사명을 받는다. 인공 건축물에 잠입한 MGS 1과 MGS 2, 60년대 정글에 도전한 MGS3에 이어 MGS 4는 완전히 새로운 컨셉과 내용으로 전쟁터 한가운데서 힘든 임무를 수행한다. 마치 ‘콜 오브 듀티’와 같은 전장 한가운데서 생생한 전장의 느낌을 표현하며 본연의 잠입 액션의 감각을 유지하는 것이다. 또 차세대 플랫폼으로 발매될 MGS 4는 예전에 등장했던 적들과 등장인물들이 총 출동해 시리즈 팬들이 기뻐할 요소들로 가득 차 있다.
*아래는 메탈기어 솔리드 시리즈의 아버지인 코지마 히데오와 패미통(2005년 9월 30일자)의 일문일답이다
▲몸에 무슨 문제가 생긴 것인가!? |
▲뒤에서 접근하는 의문의 기계 |
Q: 처음에 바로 여쭙고 싶은 것은 공개된 영상은 PS3실제 영상입니까?
A: 실제 영상입니다. TGS2005를 앞두고 더욱 영상이 좋아 졌습니다.
Q: 영상의 퀄리티가 뛰어나서 놀랐습니다. 플레이어는 저 그래픽으로 조작이 가능하단 말씀이시군요.
A: 그렇습니다. 차세대기로 성능이 좋아지면서 영상과 음악이 발전하는 것은 당연한 것 아니겠습니까? 우선 유저들이 접했을 때 납득할만한 게임을 만드는 것이 첫 번째 목표입니다. MGS 4도 메탈기어다운 분위기를 내도록 노력하고 있습니다.
▲피부의 주름 연출! 대단하다는 말 밖에... |
▲오타콘 당신도 늙었구려 |
Q: 어떤 게임으로 만들 것인가는 플레이스테이션3로 발매되기 때문입니까?
A: 차세대기로 다양한 것을 표현할 수 있기 때문에 처음에 확실히 결정해야 합니다. 마치 고등학생이 대학교로 진학해 전공과목을 결정하는 것과 같은 느낌입니다.
Q: 그 선택 가능성을 말씀해주십시오.
A: 차세대기로 발매되는 MGS4는 화면과 사운드부분이 상당히 업그레이드 됩니다. 하지만 단지 그것으로는 다른 게임들과 똑같은 게임이 됩니다. 그래서 MGS4는 '눈에 보이지 않는 부분을 만들어 낸다'라는 생각으로 개발하고 있습니다.
Q: 구체적으로 어떤 부분입니까?
A: '리얼리티에서 내츄럴로'라는 슬로건을 사용하고 있습니다. 예를 들어 메탈기어 시리즈에서 적병에게 발각되면 적병의 머리 위에 '!'마크가 뜨는 공식이 있습니다.
하지만 차세대기에선 표현력이 상승해 아이콘 대신 다른 방법으로 그 내용을 플레이어에게 전달할 수 있습니다. 얼굴의 표정이나 움직임 등 지금까지 기호화했던 것들을 자연스럽게 표현해 낼 수 있습니다.
Q: 여러가지 정보를 플레이어가 자연스럽게 느낄 수 있는 게임이라는 것이군요.
A: 내츄럴(자연스러움)의 의미에는 또 다른 뜻도 있습니다. 지금까지의 메탈기어 시리즈는 스네이크를 둘러싸고 대립하는 두 개의 세력, 즉 이원적인 대립방식을 택하고 있었습니다. 하지만 MGS4의 세계는 전장으로 다수의 국가가 전쟁에 참여하고 있습니다. 같은 국가라 하더라도 이념이 다르면 다른 조직을 만든 경우도 존재합니다. 이처럼 전장에 따라 상황은 계속 바뀔 수 있는 것으로 만약 A국가와 B국가가 전쟁을 하고 있는 상황에 A국 가 병사를 쓰러뜨리면 A국은 적군 B국은 아군이 된다는 방식입니다.
Q: 스네이크의 행동에 따라 상황이 바뀌는 것이군요.
A: 단 본래의 목적은 비밀임무로 기본적으로는 발각되지 않는 것이 최고입니다. 플레이어가 상황에 따라 어떻게 행동할 것인지가 중요하게 작용합니다.
Q: 아까 이야기하신 '눈에 보이지 않는 부분'은 어떤 요소입니까?
A: 심리적인 요소입니다. 전에 등장한 적군 병사들은 단순히 플레이어를 향해 공격해오기만 했습니다. 하지만 실제 인간은 심리상태에 따라 집중력과 행동력이 변합니다. 예를 들어 적병을 위협하면 전투능력이 떨어지는 것처럼 심리적 영향을 게임에 적용시키고 있습니다.
▲PS3로 발매되는 메탈기어 솔리드4. 우리는 무엇을 느끼게 될 것인가?? |
Q: 스네이크가 많이 늙어서 놀랐습니다.
A: MGS4는 ‘열혈 노인 게임’입니다. 제가 40대 게임 디자이너로써 MGS 4는 이렇게 만들고 싶었습니다. 다른 게임도 소년이 성장해 나가는 게임은 많이 있기 때문입니다.
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