겜블던의 등장. 이제 테니스 삼국지가 시작된다!
2005.12.15 18:53게임메카 안정빈
비교 기사를 쓸 때마다 하는 소리지만 동시에 여러 가지 게임을 즐길 수 없는 온라인게임의 특성상 한 가지 장르에 둘 이상의 게임이 공존하기란 매우 어려운 일이다. 그리고 시장이 좁으면 좁을수록 이런 현상은 더욱 심해진다. 그 대표적인 예가 바로 캐주얼 테니스게임인 러브포티와 스매쉬스타다.
▲그나마 MMORPG 시장이 유지되는 것은 ‘수요가 많기 때문’이다 |
스매쉬스타는 다양한 아이템과 스페셜 샷 등 게임에서만 가능한 컨텐츠를 집어넣음으로써 캐주얼게임의 특징인 ‘가벼운 즐거움’을 강조한 게임이고 러브포티는 이와 반대로 아이템과 스페셜 샷을 없애고 공의 속도를 높여 랠리의 긴장감을 높이는 등 캐주얼 게임답지 않게 사실적인 테니스를 구현하기위해 노력한 게임이다. 그리고 이 두 게임은 캐주얼 테니스게임 이라는 좁디좁은 시장을 놔두고 서로 불꽃 튀는 경쟁을 벌이고 있었다.
▲물론 경쟁이 붙으면 붙을수록 그것을 바라보는 유저는 즐겁다 |
그런데 지난 12월 14일, 이런 불꽃 튀는 시장에 뛰어든 또 하나의 게임이 있다. 바로 그리곤의 겜블던이다. 아직 그 모습조차 공개되지 않은 겜블던은 단 한 번의 클로즈베타테스트도 없이 곧바로 프리오픈테스트를 시작함으로써 기존의 캐주얼 테니스게임들에게 정면으로 도전장을 내밀고 있다.
그렇다면 이렇듯 자신감에 가득 차 있는 겜블던은 과연 어떤 게임일까? 유저들에게 공개되기 일보직전의 상황에 놓여있는 겜블던을 곧 치열한 경쟁을 벌이게 될 러브포티, 스매쉬스타와 비교해보았다.
▲배경의 큐링 캐릭터가 압권 |
사실성은 가라! 게임다운 게임
다른 테니스게임이 어떻게 하면 보다 ‘현실과 가까운 테니스게임’을 구현할 수 있을까’에 대해 고민하는 것과 달리 겜블던은 ‘현실과 거리가 있더라도 보다 즐거운 게임’을 만들기 위해 노력하는 중이다. 그 대표적인 예가 바로 필드 곳곳에 등장하는 아이템박스와 스페셜 샷이다.
▲이 아이템박스에는 상대의 속도를 떨어뜨리는 아이템부터 밟으면 일정시간 움직일 수 없는 트랩까지 다양한 아이템이 들어있다 |
이는 아이템과 스페셜 샷을 이용해 다양한 전략을 구사하는 스매쉬스타와 흡사한 시스템이라고도 볼 수 있다. 하지만 스매쉬스타에는 장비아이템, 혹은 능력치를 올려주는 아이템만 있을 뿐, 아직까지 아이템대전 자체가 없는데 반해 겜블던은 로비에서 사용할 수 있는 장비아이템과 필드에서 아이템박스를 통해 얻는 소모아이템이 모두 구현되어 있다는 점에서 차이가 난다.
게다가 겜블던에서는 경기 중 얻은 아이템은 자동으로 다음번 샷과 함께 발동된다. 때문에 경기 도중 공을 먼저 받고 안정적인 플레이를 할 것인가, 아이템을 얻은 후 보다 강한 공격을 할 것인가 하는 판단의 기로에 놓이는 경우도 자주 있었다.
▲물론 스매쉬스타 역시 12월 21일 겜블던과 같은 방식의 아이템대전을 추가한다는 공지가 올라와있다. 하지만 아직 업데이트가 이루어지지 않은 상황이므로 비교대상에서 제외하도록 하겠다 |
반면 게이지를 모아서 사용하는 스페셜 샷은 스매쉬스타와 거의 같다는 점이 아쉽다. 겜블던의 스페셜 샷은 상황에 따라 ‘방어형’과 ‘공격형’으로 나뉘는데 예를 들어 공이 코트 정 반대편의 도저히 칠 수 없는 지점에 있을 때는 방어형 스페셜 샷이, 라켓 바로 옆에 있는 공을 칠 때는 공격형 스페셜 샷이 나가는 식이다.
이는 이미 스매쉬스타에서 사용한 방식이라 신선한 느낌이 떨어진다. 게다가 스매쉬스타에서는 게이지를 이용해서 스매시, 드롭발리 등 다양한 기술을 사용할 수 있지만 겜블던의 게이지는 오직 스페셜 샷만을 위해 사용되기 때문에 그 활용도도 떨어지는 편이다.
▲스페셜 샷만큼은 스매쉬스타의 승! |
상대의 마음을 읽어라!
그렇다면 순수한 테니스게임으로 바라본 겜블던의 모습은 어떨까?
먼저 겜블던을 보면 한 눈에 알 수 있는 것은 공의 속도가 매우 빠르다는 사실이다. 이는 같은 테니스게임인 러브포티나 스매쉬스타와 비교 해봐도 눈에 띌 정도로 빠르다.
그리고 겜블던에는 테니스의 다양한 샷이 매우 잘 구현되어있다. 특히 러브포티와 마찬가지로 드롭과 로브를 쉽게 사용할 수 있기 때문에 단순히 좌, 우만이 아닌 코트의 앞, 뒤까지 고려한 플레이를 해야 한다.
▲여담이지만 스매쉬스타는 코트의 앞, 뒤가 거의 쓰이지 않는다 |
이 두 가지 특성 때문에 겜블던을 즐기기 위해서는 게임 내내 빠른 상황판단과 고도의 심리전을 펼칠 필요가 있다. 빠른 상황판단과 심리전의 즐거움, 이것이 바로 겜블던이 가지는 최고의 강점이다.
하지만 이러한 장점과 달리 게임의 흥미를 떨어뜨리는 몇 가지 단점이 있다. 우선 빠른 공의 속도에 비해 캐릭터의 수비범위가 지나치게 좁다. 특히 겜블던의 캐릭터 이동은 세밀한 조작을 위해 처음 몇 걸음은 걷고, 그 후 빠른 속도로 달리게 되어있는데 이 때문에 정작 공이 오는 방향을 알면서도 따라잡을 수 없는 답답한 상황에 빠질 때가 있다.
그리고 시점 변경이 불가능하다. 때문에 둘 중 한 명은 코트 위쪽에 가서 불편함을 감수하며 플레이하는 수밖에 없다. 물론 코트 위쪽으로 가는 사람에게 서브권이 한 번 더 주어지긴 하지만, 그것만으로는 뭔가 부족하다. ?어차피 서로 다른 모니터를 사용하는 만큼 다양한 시점의 플레이가 가능했으면 하는 바람이 있다.
▲저 위에서 서브를 받는다고 생각해보자! |
테니스 삼국시대!
처음 공개된 겜블던의 모습은 러브포티의 심리전과 스매쉬스타의 아케이드성을 적절히 섞은 느낌이었다. 물론 아직까지는 다듬을 곳이 많은 '원석'과도 같은 느낌이었지만 이제 막 첫 번째 테스트에 들어가는 게임이라는 것을 감안하면 충분한 완성도를 보여준 셈이다.
그렇다면 이제부터는 그 원석을 다듬어갈 시간이다. 앞서 말했듯이 캐주얼 테니스게임시장에는 러브포티와 스매쉬스타라는 두 강적이 기다리고 있다. 이들과의 경쟁에서 이기기 위해서는 두 게임과 차별화 될 수 있는 겜블던만의 요소를 확실히 인식시켜줘야 할 것이다.
▲게임이 끝난 후 승자가 패자를 마음 껏 때릴 수 있는 시스템이 인상적이었다. 그리고 귀여운 캐릭터의 표정에도 한 표! |
이제 경쟁의 불꽃이 올랐다. 캐주얼 테니스게임시장에서 마지막으로 웃을 수 있는 게임이 누가 될 것인지 기대해보자!
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