드디어 ‘마지막’ 클로즈베타테스트다(그라나도 에스파다)
2005.12.20 18:07게임메카 안정빈
온라인게임 사상 유례가 없던 테스터자격시험부터 토너먼트 테스트를 위한 당주모집까지, 그라나도 에스파다(이하 그라나도)는 테스터모집부터 이슈를 낳았다.
▲충분한 실험을 거쳤다! |
그리고 12월 19일, 드디어 이런 다양한 테스트의 결과를 볼 수 있는 기회가 왔다. 그라나도 의 최종 클로즈베타테스트가 시작된 것이다. 게다가 이번 테스트는 오픈베타테스트 이전의 마지막 점검이라는 점에서 그 의미가 크다.
과연 처음 공개된 모습과 얼마나 달라졌을까? 자칭 ‘파이널 클로즈베타테스트’에 들어가는 그라나도의 모습을 살펴보자
보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다!
‘보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다’ 온라인게임의 그래픽을 평가할 때 이보다 더 어울리는 말은 없을 것이다. 그만큼 온라인게임에 있어서 그래픽이 차지하는 비중이 크다는 소리다.
그리고 그라나도는 이미 클로즈베타테스트 이전, 단지 스크린 샷 몇 장만으로도 유저들에게 뛰어난 그래픽의 게임이 될 것이라는 기대감을 심어준 적이 있다.
▲바로 이 스크린 샷! 이거 보고 기대하지 않았던 사람 손! |
이런 기대감에 부합하기 위해서였을까? 그라나도의 그래픽은 공개된 스크린 샷보다 오히려 더 뛰어난 퀄리티를 보여준다. 특히 눈여겨 볼 점은 그동안 국내 온라인게임에서 소홀히 여기던 게임의 배경과 필드의 높낮이까지 신경을 썼다는 것이다.
게다가 단순히 그래픽의 퀄리티만 높인 것이 아니다. 그라나도의 배경과 캐릭터에는 게임의 배경이 되는 중세시대 유럽의 모습이 매우 잘 반영되어 있다. 때문에 유저는 게임의 그래픽을 보는 것만으로도 그라나도가 어떠한 세계를 표현하려 했는지를 확실히 알 수 있다.
▲과장이 아니다. 스크린 샷과 게임 화면이 똑같다! |
▲대부분의 유저가 살펴보지 않는 건물의 천장마저 세심한 정성을 기울인 흔적이 보인다 |
단, 그래픽의 사실성을 강조하다보니 어지간해서는 평지를 찾아볼 수 없을 정도로 지형의 고저차가 심하다. 게다가 평지에도 대부분 무너진 집이나 선박 등의 장애물이 자리 잡고 있기 때문에 원하는 곳으로 캐릭터를 옮기기 어렵고, 자주 시점을 바꿔줘야 하는 불편함이 있었다.
뛰어난 그래픽과 사실적인 세계를 만드는 것은 좋지만 조금만 더 유저들의 편의를 고려했으면 한다.
빛 좋은 개살구가 아니다
뛰어난 그래픽 외에도 그라나도에는 게임의 즐거움을 주는 참신한 시스템들이 도입됐다. 그중 대표적인 것이 원하는 음악을 골라 들을 수 있는 쥬크박스와 카드를 통해 영입할 수 있는 NPC영입시스템이다.
먼저 쥬크박스는 각 필드마다 준비된 몇 가지 배경음악 중 입맛에 맞는 곡만을 골라들을 수 있는 시스템으로 차후에는 배경음악뿐만 아니라 개인이 소장한 MP3등을 듣는 것도 가능할 것이라고 한다.
▲특히 SoundTeMP폴더님(?)의 RosaRosado가 가장 좋았다 -_-;; |
NPC영입시스템 역시 참신하다. NPC영입시스템이란 게임 플레이 중 등장하는 다양한 NPC들의 카드를 얻음으로써 새로운 직업을 만들 수 있는 시스템이다. 이렇게 얻은 직업은 기존의 직업과 다른 독특한 개성을 가지게 되므로 원한다면 자신만의 개성있는 파티를 꾸밀 수도 있다.
▲저 뒤의 친근감 넘치는 아저씨가 보이는가? |
물론 노력없이는 대가도 없는 법! NPC의 카드를 얻기 위해서는 돈이나, 아이템 등의 다양한 조건이 필요하다.
이외에도 개발진의 센스를 느낄 수 있는 튜토리얼이라던가 캐릭터 이름 뒤에 자신만의 고유한 ‘성(姓)’을 붙이는 커맨더시스템 등 그라나도에서만 볼 수 있는 다양한 시스템들이 존재한다.
▲이처럼 이름 뒤에 성이 붙는다. 필자의 성은 '나른한오후'다 |
▲튜토리얼의 센스도 만점! |
발전한 것은 자동사냥인가? 양날의 검, 멀티 캐릭터 컨트롤
이제 그라나도가 가장 큰 장점으로 내세우던 MCC(멀티 캐릭터 컨트롤)시스템에 대해 이야기할 차례다. 이미 대부분의 유저가 알고 있겠지만 MCC시스템이란 한 플레이어가 세 개의 캐릭터를 조작하는 그라나도의 대표적인 시스템을 말한다.
이 시스템 덕분에 그라나도에서는 굳이 파티를 찾지 않아도 혼자서 다양한 파티플레이를 즐길 수 있다. 또한 세 개의 캐릭터를 동시에 조작해야 하므로 그만큼 플레이어의 컨트롤이 중요시된다는 장점도 있다.
▲그라나도의 자랑! MCC시스템. 위와 같은 상황에서는 매우 재미있는 시스템이다 |
하지만 문제는 게임 내에서 이 MCC시스템이 심각할 정도로 악용되고 있다는 사실이다. 그라나도에서는 <Ctrl> + <H>키를 사용해서 리더를 제외한 두 캐릭터를 자동전투모드로 맞춰 놓을 수 있다. 그런데 이를 악용해 다소 낮은 레벨의 몬스터가 있는 장소에 홀드모드 캐릭터를 세워두고 자동사냥을 하는 플레이가 유행하고 있는 것이다.
특히 그라나도에는 몬스터가 리젠되는 장소가 정해져 있기 때문에 미리 그 장소에 맞춰서 캐릭터를 세워 놓는다면 나머지 유저는 그것을 그저 바라만보거나 같이 자동사냥을 켜놔야 하는 어이없는 상황이 벌어진다. 온라인게임사들이 가장 경계하는 자동전투를 그라나도는 대놓고 지원하는 셈이다.
▲게임 내에 접속해 보면 유저들의 대부분이 이러한 ‘자동전투’만을 치르고 있다는 것을 알 수 있다 |
물론 개발사측에 따르면 자동사냥은 난이도가 낮은 초반 맵에서만 가능할 뿐, 게임의 주요 컨텐츠가 되는 던전이나 고 레벨 사냥터에서는 강한 몬스터로 인해 자동사냥이 불가능할 것이라고 한다. 하지만 일반유저가 자동사냥유저를 피하기 위해?던전으로 들어가야 한다는 것 자체가 아이러니한 일이다. 또?그런 고레벨 사냥터 역시 유저 몇 명이서 작정하고 자동사냥을 돌린다면 대책이 없다.
MCC시스템 자체는 좋았으나 홀드모드에 패널티를 주거나 장거리 캐릭터의 사정범위를 줄이는 방법 등을 통해서 자동사냥문제를 해결할 필요가 있다.
▲필자가 직접 실험한 결과 20여분동안 사냥터를 돌아다니며 잡은 몬스터는 6마리, 반면 몬스터가 나오는 곳에 10분간 홀드 시켜놓고 잡은 몬스터는 20여 마리였다 |
그래픽과 시스템은 충분하다! 이제 숙제를 풀 차례다
멀티 캐릭터 컨트롤이나 NPC영입, 그리고 쥬크박스까지 그라나도를 보면서 기존 MMORPG와는 다른 참신함을 느끼는 것은 비단 필자만이 아닐 것이다. 그만큼 그라나도의 시스템은 독창적이며 유저들의 기대를 만족시키기에 충분했다. 그리고 그래픽과 사운드 역시 그라나도를 기대하는 유저들의 기다림이 헛되지 않았다는 것을 보여줬다.
▲역동적인 움직임을 보여주는 스킬, 찌르고 찬다! |
하지만 아직까지 MCC와 자동사냥이라는 가장 큰 숙제가 남아있다. 유저의 편의성을 고려하는 것은 좋지만 악용될 것이 뻔한 자동사냥을 시스템에 추가시킨 것은 쉽사리 이해가 가지 않는다.
물론 아직 클로즈베타테스트인 만큼 속단은 금물이다. 게다가 개발사측에서도 이러한 문제를 인지하고 있는 만큼 무언가 조치가 취해질 것이라고 믿는다.
▲던전 역시 일반 난이도에는 자동사냥이 가득하다. 이것만 없으면 좋은 게임인데... |
화려한 그래픽과 다채로운 시스템으로 무장한 그라나도가 지금의 문제를 잘 해결한 채 웃는 얼굴로 오픈베타테스트를 치를 수 있기를 기대해 본다.
프리뷰 이후에도 그라나도 에스파다에 관한 정보는 그라나도메카를 통해 꾸준히 제공되니 더욱 자세한 정보를 얻고 싶은 유저가 있다면 아래의 링크를 참고하도록 하자.
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