새로운 아이디어는 아직 마르지 않았다!(서기 2030년 어니스와 프리키)
2005.12.30 19:14게임메카 안정빈
던전 앤 파이터부터 루니아전기까지, 최근 온라인게임에 액션, 혹은 아케이드의 조합을 시도하는 게임이 늘어나고 있다. 이러한 방식의 게임은 기존 온라인게임의 단점인 전투의 지루함을 없애는 동시에 플레이어의 몰입감을 높여 준다는 점에서 고리타분한 MMORPG를 벗어날 수 있는 탈출구로까지 주목받고 있다.
▲액션과 아케이드는 온라인게임의 단점인 ‘지루한 반복’을 피할 수 있는 가장 좋은 소재다 |
그러나 대부분의 온라인게임이 단순히 전투의 지루함을 없애기 위해 액션과 아케이드를 도입했을 뿐, 게임의 가장 큰 초점은 여전히 캐릭터의 성장과 커뮤니티 부분에 맞춰져 있었다. 때문에 아케이드 게임의 즐거움 중 하나인 ‘다양한 장애물을 피해나가는 모험’ 이라는 요소가 약했던 것이 사실이다.
하지만 오늘 소개할 ‘서기 2030년 어니스와 프리키’(이하 어프)는 다르다. 온라인게임에 아케이드를 섞은 것은 다른 게임과 같지만 게임의 비중을 온라인게임이 아닌 아케이드 쪽에 싣고 있기 때문이다.
▲물론 게임이 추구하는 방향이 다르다는 것 뿐, 어느 쪽이 좋다, 나쁘다는 것은 아니다 |
▲아케이드성이라면 이 정도는 돼야지 |
온라인게임에서 구현할 수 있는 액션, 그리고 아케이드의 한계가 어디까지일 것이라고 생각하는가? 어키에서 그 해답을 찾아보자.
뛰고, 피하고, 쏘고, 달리고
게임의 배경이 되는 곳은 ‘큐브’라고 불리는 가상의 공간이다. 이 큐브는 각각 수십 개의 층으로 이루어져있으며 매 층마다 다양한 함정과 몬스터가 기다리고 있다. 그리고 이러한 함정과 몬스터를 뚫고 나가야 비로소 다음 층으로 올라갈 수 있다.
▲물론 층이 올라갈수록 몬스터와 함정이 강해진다! |
여기까지는 일반적인 온라인게임에서 등장하는 던전의 설명과 똑같다. 하지만 어프는 여기에 ‘액션게임에서나 볼법한 복잡한 필드’을 추가시킴으로써 다른 게임과 차이를 두고 있다.
특히 필드 곳곳에는 계단과 사다리 등의 간단한 장치부터 움직이는 블록, 사라지는 바닥 등 다양한 장애물이 설치되어 있기 때문에 플레이어는 단순히 층을 올라가는 것만으로도 일종의 성취감을 느낄 수 있다.
▲여기를 통과하고 나면 기분이 좋을 수밖에 없다 |
게다가 필드의 난이도 역시 층을 올라갈수록 어려워지므로 몇 층까지 올라갔는지가 플레이어의 컨트롤을 평가하는 기준이 되기도 한다.
필드만 독특한 것은 아니다
어프의 개성은 필드에서 그치지 않는다. 플레이어가 일상적인 시간을 보내는 마을(로비큐브)와 다양한 NPC, 그리고 스킬의 작명센스까지 모든 요소요소마다 어프만의 독특함이 배어있다. 그중 단연 돋보이는 것이 바로 마을의 역할을 하는 로비큐브의 모습이다.
앞서 소개했듯이 어프의 배경은 큐브라 불리는 가상세계 속이다. 그리고 로비큐브는 이런 가상세계에 걸맞은 개성넘치는 그래픽으로 꾸며져 있다. 예를 들어 로비큐브 안에 있는 나무나 건물 등은 모두 흐릿한 홀로그램의 모습을 하고 있으며 각종 상점에는 NPC캐릭터 대신 네오사인으로 꾸며진 간판 하나만이 놓여있는 식이다.
▲가상세계라는 느낌을 바로 느낄 수 있다 |
▲게다가 로비큐브의 모습은 직육면체다. 고로, 지평선을 향해 걸어가면 다른 곳이 나온다는 소리 |
그리고 전투 역시 우스꽝스러운 복장을 입은 캐릭터들이 1,000톤짜리 해머를 휘두르는 등 비현실적인 것들로 가득하다.
이외에도 ‘옴팡진 한방’처럼 놀라운 작명센스를 보여주는 스킬이름과 웨이포인트의 역할을 하는 전화기처럼 어프의 곳곳에는 신선한 아이디어가 가득하다.
▲그래도 나름대로 짜임새 있는 전투를 제공한다 |
▲전화기 한 번 무뚝뚝하게 생겼다 |
맵을 버리지 맙시다(?)
반대로 어프의 독특한 맵으로 인해 생겨난 문제도 있다. 그 대표적인 것이 일회성으로 전락한 복잡한 층들이다.
어프에서 레벨을 올리기 위해서는 몬스터를 잡아야 한다. 얼핏 들으면 당연한 소리 같지만 어프의 맵은 대부분 복잡한 퍼즐 형식의 구조로 이루어져있기 때문에 몬스터가 서있을 자리가 없다. 결국 주로 사냥을 하는 곳은 ‘복잡하지 않고 넓은’ 층이라는 소리다.
이래서야 어렵게 준비한 퍼즐형식의 맵도 유저들에게는 ‘원하는 층의 웨이포인트를 찍기위한’ 일회성 맵으로 전락해 버린다.
▲효율적인 사냥을 위해서는 복잡한 곳일수록 불리하다! |
층의 난이도에 따라 몬스터의 경험치를 달리하거나 난이도가 높을 층을 클리어하면 보상을 주는 방식을 통해 버려지는 층을 최대한 줄여야 할 것이다.
이제는 피드백의 시간!
‘수많은 온라인게임이 나왔어도 아직 새로운 아이디어는 남아있다’ 바로 어프가 필자에게 가르쳐 준 사실이다. 그만큼 어프가 시도한 시스템은 새로운 것이었다.
그리고 어프의 핵심이라고 할 수 있는 ‘퍼즐 형식의 맵’은 단순히 ‘길을 따라가는 것’만으로도 즐거움을 주는, 그 자체만으로도 하나의 컨텐츠라고 부를 수 있는 것이었다.
▲아이디어를 포기한 캐주얼게임들은 보고 반성 좀 하자 |
물론 아직 첫 번째 클로즈베타테스트밖에 거치지 않았으니 속단을 내리는 것은 금물이다. 하지만 온라인게임계에서 정설처럼 받아들여지는 말이 ‘클베 첫 날을 보면 오픈 이후가 보인다’는 것이다. 그리고 어프는 이 ‘클베 첫 날’을 무사히 치러냈다.
그렇다면 이제 그동안 모은 유저들의 의견과 버그리포트에 귀를 기울일 차례다. 첫 번째 테스트에서 얻은 다양한 정보를 통해 다음 번 테스트에서 더욱 발전한 어프의 모습을 보여줬으면 하는 바람이다.
▲게임도 함께 '업그레이드' 해주기를 기대한다 |
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