한방 역전을 꿈꾼다, 스파이크(스파이크)
2006.04.21 16:01게임메카 김시소 기자
온라인 농구게임 프리스타일의 성공 이후 캐쥬얼 스포츠 장르는 ‘비교적 쉽게 성공할 수 있는 장르’로 인식된 듯 하다. 특히 독일 월드컵을 앞둔 현재, 축구를 소재로 한 게임들이 무려 11종(혹 갯수가 틀리더라도 비난하지 말자. 워낙 많다)이나 쏟아져 나오며 ‘월드컵 특수’를 타기 위한 채비를 하고 있다.
프리스타일의 개발사마저도 ‘프리스타일 2는 축구게임이다’ 라고 선언한 이 마당에 용감하게도 다른 종목을 들고 나온 이들이 있었으니, 바로 온라인 배구게임 ‘스파이크’를 개발한 마블 퀘스트가 그 주인공이다.
축구 열풍에 과감히 반기를 든 스파이크. 과연 어떤 게임일까?
한방 역전 시스템, 승부욕을 자극하다
스파이크에서 가장 눈여겨볼만한 점은 큰 점수차도 한번에 만회할 수 있는 랠리 포인트 시스템이다.
스파이크에서는 유저가 공을 한번씩 터치할 때 마다 1점씩 포인트가 적립된다. 즉 공을 주고 받으며 포인트가 쌓이고, 랠리에서 승리한 진영이 쌓인 포인트를 모두 획득할 수 있다.
네 팀, 내 팀 가리지 않고 포인트를 모아 승자에게 몰아주는 이 시스템은 경쟁 심리를 부추긴다. 특히 99점을 먼저 얻은 팀이 경기의 최종 승자가 되기 때문에 큰 점수차가 나더리도 한 번의 랠리로 역전이 가능하다.
▲ 랠리 포인트 시스템은 스파이크의 가장 큰 장점이다
즉 경기 포인트 98: 50의 상황이라도 마지막 랠리에서 44번의 볼 터치가 이루어지면 뒤진 팀의 역전이 가능하다는 이야기. 실제로 스파이크를 퍼블리싱 하기 위해 게임을 해본 업체 담당자들이 “성질 난다. 한번만 더 하자”라고 했다는 후문이 전해진다.
팀플레이는 타이밍이 관건
다른 종목도 마찬가지지만 배구는 타이밍이 생명이다. 오죽하면 ‘시간차’라는 공격패턴이 존재하겠는가?
스파이크 역시 타이밍이 중요하다. 헌데 이 타이밍 맞추기가 그리 수월하지는 않다.
▲ 타이밍을 못 맞추면 공에 손을 댈 수 없다
공이 움직이는 범위가 다른 종목에 비해 좁기 때문에 세터가 공을 띄우는 순간 다른 유저는 스파이크를 선 입력해야 한다.
따라서 같은 팀 다른 유저의 플레이를 예측하는 지능적인 플레이가 요구된다. 하지만 너무걱정 하지는 말자. 스파이크에는 AI가 활성화 되어있어 유저가 특별한 감각을 익히지 않아도 타이밍을 맞출 수 있게 위치선정을 도와준다.
특히 백 어택, 강 스파이크 등 특수기술에 대해서는 캐릭터의 능력치가 높아지면 높아질 수록 타이밍 맞추기는 쉬워진다.
스파이크에는 세터, 센터, 스파이커, 리베로 등 각 포지션에 맞는 4가지 캐릭터가 존재한다. 유저는 이 중 하나를 골라 포지션에 맞는 스킬을 집중 육성 할 수 있다.
▲ 각자 취향에 맞는 캐릭터를 선택해 키우자 |
때리는 손맛 구현이 관건
배구는 역시 스파이크를 때리는 순간에 제 맛이 있다.
배구 중계를 보다 보면 공격수가 성큼 뛰어 스파이크를 내려치는 모습이 순간 정지화면으로 느껴질 때가 있다. 실제 체공시간은 얼마 되지 않지만, 내려치기 위해 힘을 모으는 순간이 그렇게 보이는 것이다.
아직 구현이 덜 된 것을 감안하더라도 스파이크에는 ‘때리는 맛’이 부족하다. 단순히 임팩트 효과의 문제가 아니라 모션 자체에서 힘이 부족한 듯한 느낌이 든다.
허리를 활처럼 휘었다 온몸으로 내려치는 느낌이 표현된다면 더 높은 평가 받을 수 있을 듯하다.
스파이크는 카메라 시점, 아이템 , 그래픽 등 외형상으로 프리스타일과 매우 흡사하다. 하지만 성공한 게임을 벤치마킹하는 것을 무턱대고 비난할 수만은 없다. 스파이크는 현재 약 80%정도 구현된 상태.
축구게임의 홍수 속에서 스파이크가 과연 자신의 색깔을 제대로 낼 수 있을지 한 번 지켜보도록 하자.
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