온라인 액션게임 교두보를 선점한 워로드
2006.12.05 19:58게임메카 시모나미
천명베기 이제 시작이다
‘창천’, ‘진삼국무쌍BB’와 함께 ‘온라인 천명베기’ 시대의 막을 열 ‘워로드’가 많은 이들의 관심과 기대 속에 드디어 1차 클로즈베타테스트를 시작했다. 이미 지스타 2006에서 실연가능 상태로 선을 보인 바 있기 때문에 대충 어떠한 스타일의 게임이라는 것은 감을 잡았지만 무릇 온라인게임이란 온라인상에서 뚜껑을 열어봐야 그 진짜 가치를 아는 법. 결론부터 말하자면 기대이상이다. 이제 콘솔에서 느끼던 재미를 온라인에서도 느낄 수 있게 되었으니 모두들 기뻐하시라!
▲ 필자는 진짜로 1000명을 베었다. 무신이 강림이라.. |
쿠룬의 용병으로 세계를 누벼라
워로드의 중심이 되는 지역은 중앙아시아에 위치한 ‘쿠룬’이라는 곳이다. 쿠룬은 전세계의 분쟁지역에 용병을 공급하는 거대 용병집단의 거점으로, 브리타니아의 카멜롯, 일본의 가이성, 중국의 형주성, 고구려의 국내성에까지 영향력을 행사하고 있다. 이제부터 플레이어는 강력한 용병집단인 쿠룬의 일원으로서 각 분쟁지역에서 승리를 이끌어 내야 한다.
1차 CBT답지 않은 원숙미
보통 클로즈베타테스트라고 하면 어이없는 서버다운이나 매우 미숙한 운영과 버그 등으로 상당한 짜증을 유발한다. 80%이상의 완성도로 1차 클로즈베타테스트를 실시함이 마땅한데도 50%정도의 퀄리티를 가지고 테스트를 실시하는 것이 관행처럼 굳어버린 작금의 현실에서 상당한 완성도로 테스트를 실시한 ‘워로드’는 신선한 충격으로 다가온다. 지금 당장 오픈 서비스를 시작해도 별 무리가 없을 정도의 안정된 운영은 철저한 준비 없이 서비스부터 하고 보는 다른 게임의 귀감이 되기에 충분하다.
▲ 워로드의 세계 ▲ 허공에 발차기. 하늘의 표현이 좋다 |
포션 대신 만두? 닌자로 시작한 1차 CBT
이번 1차클로즈베타테스트에서는 중장보병, 닌자, 전사 클래스의 플레이가 가능했다. 가장 기대했던 마법기사를 제공되지 않아 아쉬웠지만 다음 기회를 기약하면서 필자는 재빠른 몸놀림을 자랑하는 닌자를 택했다. 레벨이 낮을 때는 공격력, 방어력이 낮아서 조금 고생하지만 레벨이 조금 오르고 나면 특유의 재빠른 동작으로 단점을 커버하는 매력적인 캐릭터.
▲ 닌자 풀셋! |
워로드의 세계는 국내성, 가이, 형주성, 카멜롯, 쿠룬 5개의 지역으로 이루어져 있지만 현재는 쿠룬과 형주성만이 오픈 중이다. 각 지역에는 마을이 존재하는데 상점이 구비되어 있어서 직업에 맞는 무기나 방어구를 살 수는 있었으나 온라인게임에서 흔히 사용되는 포션(회복제)은 판매하지 않았다. 회복은 전장에서 적을 격파하거나 적의 거점에 있는 항아리를 격파해서 출현하는 만두를 먹어서 해결해야 한다.
마을 한쪽에는 전장으로 나가는 문이 있었고 유저들이 많이 모여있었다. 문 앞에서 서로 파티를 짜서 던전으로 향하는 모습을 많이 볼 수 있었다. 1차 테스트에서는 쿠룬의 ‘파미르’와 ‘탈라스’ 형주성의 ‘호로관’, ‘합비’, ‘적벽’ 총 5개의 인스턴트 던전만이 이용 가능했다.
▲ 파미르 전투 ▲ 호로관 전투 |
진삼국무쌍이 온라인에 구현됐구나!
처음으로 전장에 나서게 되면 로딩화면이나 간단한 튜토리얼로 조작법을 일러주는 등 유저가 전투에 쉽게 적응하게 도와준다. 꽤나 친절하다.
본격적으로 전장에 나서자 드는 느낌은 흡사 ‘진삼국무쌍’을 온라인에서 하는 기분이 들었다.
화면 우측상단에 맵에는 전체적인 상황이 표시되고 중간중간 ‘통치자 무칸’이나 ‘장비’가 새로운 미션을 하달하기도 하고 칭찬을 해주기도 하는 등 삼국무쌍의 냄새가 진하게 풍겼지만 이것을 표절이라는 삐딱한 시선보다는 ‘진삼국무쌍’이 이룩해 놓은 일대다(一對多) 액션의 틀이 표준화되어 널리 퍼졌다고 보는 것이 맞겠다.
▲ 지시를 잘 따라야 한다 |
전투의 목적은 적의 총대장을 물리치는 것이지만 단순히 총대장을 물리치는 것만으로는 우수한 평가를 받기는 어렵다. 중간중간에 내려지는 미션의 완수율이 미션평가에 영향을 미치는데 미션완수율이 높을수록 경험치와 보상아이템, 금화의 환급률이 높아진다.
▲화살받이가 될 것인가, 전설의 용병이 될 것인가 |
폭발적인 타격감
워로드는 폭발적인 타격감을 자랑한다. 특히 어렵지 않은 조작으로 강한 데미지를 줄 수 있는 콤보를 발동시키면 타격감은 더해지는데, 이 콤보시스템 역시 진삼국무쌍을 플레이 해본 유저라면 익숙한 체제이다. 일반공격은 기본적으로 4회 콤보가 들어가며 레벨업에 따라 늘어난다.
일반공격을 전개하는 사이에 강공격을 넣으면 다양한 조합으로 콤보기술이 나간다. 진삼국무쌍을 해본 유저라면 이해하기 쉬울 시스템. 이 연속콤보는 이펙트 또한 화려해서 유저에게 확실한 타격감을 느끼게 해 준다. 특히 공중에 띄운 후 들어가는 연속콤보에는 저절로 즐거워질 정도.
▲ 콤보 ▲ 스킬 |
락온을 활용하자
일반병들과 싸울 때는 별로 필요가 없지만 보스와 싸울 때는 락온의 기능이 유용하게 사용된다. f키를 누르면 전방에 있는 적의 발밑으로 원이 생기면서 시점과 공격이 집중된다. 특히 보스가 이리저리 뛰어서 쉽사리 위치를 파악할 수 없는 적이라면 보스가 이동할 때마다 자동으로 그 쪽으로 화면전환이 되어 위치를 파악하는데 편리했다.
▲ 동탁에 락온! |
구분된 AI 시스템
워로드 온라인은 일반병-정예병-보스 라는 3단계 AI로 적절한 긴장감을 구현하겠다고 하였으나 아직까지는 정예병의 능력이 조금 모자라지 않나 하는 느낌이 든다. (단지 HP만 조금 높은 일반병이라는 느낌) 정예병 대부분이 거점부장이나 장수로 등장하였다.
일반병들은 먼저 공격하지 않으면 끝까지 따라오지는 않았다. 마음만 먹는다면 한명도 베지않고 총대장 있는 곳까지 갈 수도. 쿠룬 출현 일반병은 스트레스 풀이용 정도의 약한 모습이지만 형주성까지 가면 생명력이 높아져 쉽게 죽지는 않았다. 적들의 수도 늘어나서 쉽게만 보면 당하기 십상. 어느 게임에서나 그랬지만 궁병들은 얼른 처리하지 않으면 안될 존재. 때론 보스보다 상대하기 어려웠다.
적진을 누비다 보면 병사들 중 우두머리로 보이는 자가 “추행진으로 날카롭게”, “밀집진으로 서로를 보호하라.”는 등의 명령을 내리는 것을 볼 수 있는데 명령만 내릴 뿐 그에 걸맞는 움직임을 보여주지는 않았다. 향후 정식서비스 버전에서는 명령에 맞는 일사불란한 움직임을 기대해 본다.
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▲ 명령은 내리나 이행이 없다 군기가 빠진 것이 확실함 |
솔로잉 플레이도, 파티플레이도 모두 오케이
솔로잉 플레이는 보스를 상대할 때 도와줄 사람이 없다는 정도만 빼면 어렵다고 느껴지는 점은 없었다. 자신의 레벨에 맞는 전장이면 액션에 특별히 뛰어나지 않은 유저라고 할지라도 큰 어려움 없이 클리어가 가능하겠으며 오히려 남의 도움이 전혀 없으므로 더욱 집중해서 플레이가 가능할 수도 있다. 물론 파티플레이로 협동해 나가는 것도 다른 매력이 있으나 경험치면에서는 불리한 면이 있다.
▲ 파티 플레이 장면 |
워로드, 이 정도면 교두보 선점했다
향후 진삼국무쌍BB, 창천과 더불어 온라인 삼파전을 벌일 워로드 온라인의 예상외로 뛰어난 완성도는 국내 퍼블리셔조차 정해지지 않은 진삼국무쌍BB와 아직 워로드 정도까지의 완성도를 보이지 않은 창천(1차 클로즈베타테스트 수준으로 비교)에 비해서는 비교우위에 있다고 판단된다.
세 가지 게임이 모두 비슷한 장르이므로 보다 완성도 높은 게임에 유저가 몰릴 것은 당연한 일. 1차 클로즈 베타로서는 합격점을 내릴 수 있겠지만 반복플레이에서 오는 지루함은 시급히 해결해야 할 당면과제로 보인다. 참신한 세계관과 화끈한 타격감으로 무장한 워로드의 2차클로즈베타테스트를 기대한다.
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