RTS 거장의 손길을 느껴보자!
2007.01.19 18:34게임메카 양현
※ 본 기사는 블루 인터렉티브에서 제공된 프리뷰 플레이 버전에 의해 작성되었습니다 |
지금부터 딱 10년 전, 실시간 전략 시뮬레이션이 주류 장르가 아니었을 때 정말 시대를 너무 앞서간 실시간 전략 시뮬레이션 게임이 있었다. 바로 토탈 어나힐레이션이다. 너무 시대를 앞서갔기 때문에 오히려 사장되어버린 이 게임은 아직도 전략 시뮬레이션 매니아들에게는 사랑받는 게임이다. 그리고 이 게임의 후속작이라 할 수 있는 게임이 팬들을 다시 찾아왔다. 비록 제작사와 게임 명이 바뀌었지만, 팬들이라면 이름이 무슨 상관이겠는가?
▲ 듀얼 모니터와 함께 슈프림 커맨더의 세계로! |
■ 전략에는 지형과 전장의 상황이 들어가야 한다
이제껏 나온 전략 시뮬레이션 게임에는 다양한 지형과 전장이 등장했다. 하지만 뿐이다. 고저차에 의한 어드벤티지가 존재하고, 특정 지역은 특정 유닛으로만 갈 수 있는 등의 제한으로 지형의 역할은 끝이다. 슈프림 커맨더는 이러한 제한을 풀어버린다. 기존 게임의 룰은 그대로 적용이 되지만, 격력한 전투가 벌어지면 지형이 바뀌며 어드벤티지가 바뀌기도 하는 것이다. 전장 맵도 꽤나 방대하여 미리 전략을 세우고 이동을 했다가는 낭패를 보기 쉽상이다. 상황 대처를 재빨리 해야 승기를 잡을 수 있다.
■ 전략 + 물리엔진
보통 물리엔진이라면 액션 게임에 많이 들어간다고 생각되는 요소이다. 허나 슈프림 커맨더에서는 매우 뛰어난 물리 연산을 할 수 있는 엔진이 탑재되어 있다. 유닛의 행동에 의해 변하는 맵이 이를 잘 보여준다. 주변의 나무와 바위, 언덕 등은 전장의 상황에 따라 시시각각으로 변한다. 나무는 불에 타 쓰러지고, 유닛에 의해 부러진다. 언덕은 포화에 의해 평지로 변한다. 바위 같은 것도 유닛의 포화에 가루가 되어 없어진다. 이러한 사물 뿐만이 아니다. 작은 유닛은 큰 유닛에 밟혀 터지기도 한다.
■ 듀얼 모니터를 통한 더 전략적인 컨트롤이 가능
슈프림 커맨더의 큰 특징 중 하나는 바로 듀얼 모니터를 지원한다는 것이다. 듀얼 모니터를 쓰는 사람이 얼마나 있을까 생각되긴 하지만, 슈프림 커맨더는 아주 당당하게(?) 이를 지원한다. 첫 번째 모니터는 기본 게임 화면과 동일하고, 두 번째 모니터는 그것을 확장하여 게임을 더욱 전략적으로 즐길 수 있게 해준다. 두 번째 모니터는 미니맵 전체를 표시한다거나 자기의 본진 구역을 선택해놓고 지속적으로 유닛을 생산하고 개발을 하는 등 다양한 활용이 가능하다.
그렇다고 모니터가 하나인 유저가 꼭 불리한 것은 아니다. 두 번째 모니터는 선택 사항이라고 생각하면 된다. 화면 하단의 미니맵과 단축키, 그리고 화면의 확대 축소기능 등이 두 번째 모니터 역할을 충분히 해줄 수 있다. 일반적으로 실시간 전략 시뮬레이션의 미니맵은 고정되어 대략적인 전체 상황만을 보여줄 뿐이지만, 슈프림 커맨더에서는 확대/축소 등이 가능하여 마치 두 번째 모니터를 작게 해둔 것 같은 느낌을 준다.
메인 화면은 유닛을 화면 가득 볼 수 있을 정도로 가까이 볼 수 있는 시점부터 맵을 한 화면에 다 표시할 만큼 축소를 하는 것도 가능하다. 물론 단축키로 전장 상황을 한 눈에 볼 수 있는 화면도 존재한다.
■ 방대한 스케일
슈프림 커맨더는 대작이라고 기대를 받는 게임답게 스케일이 참으로 방대하다. 위에서도 언급했다시피 맵이 참으로 방대하다. 최소 5Km에서 최대 81Km의 거대한 맵을 제공한다. 대략 서울에서 천안까지의 거리이다. 물론 유닛이 거대하고, 속도도 빠르니 체감상으로는 작게 느껴질지 모르나 기존의 실시간 전략 시뮬레이션보다 확실히 크다. 또한 육/해/공 맵 안의 모든 지형 지물에 관계없이 전장이 되어 더욱 전략적인 요소가 강하다. 유닛 역시 몇 백을 넘어 천 단위로 생산할 수 있다.
▲ 방대한 맵. 81Km의 맵이라니… |
■ 리얼한 그래픽, 효과
슈프림 커맨더의 특징 중 또 하나는 바로 리얼한 그래픽이다. 대부분의 실시간 전략 시뮬레이션은 유닛의 크기를 크게 차등을 두지 않았지만, 슈프림 커맨더에서는 정교하게 그려진 유닛들의 크기가 사실적으로 표현되어 있다. 그래서 초반에 적응이 조금 힘들 수도 있다(건물이 일반 유닛보다 작은 경우도 많기 때문이다).
유닛을 생산하거나 건물을 짓는 모습도 상당히 잘 표현되어 있다. 팩토리에서 탱크를 생산하면 해당 팩토리가 실제 유닛을 생산하는 모습도 볼 수 있다. 물론 전장에서의 각종 이펙트 역시 사실적인 것은 말할 나위도 없다. 건물이 불에 타거나 유닛이 폭발하는 모습 등은 정교한 CG무비를 보는 듯한 착각이 들 정도이다.
한 가지 실망스러운 점이 있다면 바로 무비. 메카닉 자체의 모습은 멋지지만, 사람을 표현한 모습은 마치 90년대의 CG를 보는 듯한 어설픈 모습이 보인 것이다. 옥의 티라고나 할까?
■ 하지만 어렵다. 너무나도…
어느덧 국민 게임이 된 스타크래프트의 경우는 게임을 배우는데 한 시간이 걸리지 않는다. 슈프림 커맨더의 경우 다 익히려면 1주일은 꼬박 해야 할 정도로 어렵다. 정말 매니아를 위한 게임이 아닐 수 없다. 키보드상의 모든 키를 단축키로 써야 함은 물론, 조합 키 까지도 사용된다. 카메라 위치 저장은 애교 수준이고, 듀얼 모니터의 경우 더 많은 단축키를 사용해야 쾌적한 게임을 즐길 수 있다. 아마 컨트롤을 익히는데만 삼 일 정도는 소요되지 않을까 하는 생각이 든다.
컨트롤 외에도 유닛간의 상성이라든지, 조합 같은 쪽으로 가면 더더욱 복잡해진다. 각 유닛은 서로의 약한 점을 보완하여 더 강한 효과를 볼 수 있는데, 이러한 것을 알기도 벅차다. 그나마 위안이 되는 것은 유닛 컨트롤에는 크게 신경쓰지 않아도 된다는 점. 알아서 잘 싸워주긴 한다(물론 직접 하는 것 보다 약간 떨어지는 것은 사실이다).
■ 느린 게임 진행
슈프림 커맨더의 단점 아닌 단점으로는 바로 극악의 전투시간을 꼽을 수 있겠다. 일반 게임 속도로 진행하면 한 게임에 기본 한 시간이 넘어간다. 테크 트리를 타며 테크 레벨 4의 유닛을 뽑으려 한다면 두 시간은 가볍게 넘어간다. 맵의 방대함도 하나의 요소겠지만, 유닛을 생산하거나 건물을 짓는데 걸리는 시간이 분 단위로 흘러간다.
또한 각 테크 레벨 별로 생산되는 유닛의 속도도 한 몫을 한다. 거의 움직이지 않는 상태 바를 보면 답답하다는 생각마저 들 정도이다. 이러한 게임 진행 속도이다 보니 멀티플레이어를 하는 경우에도 꽤나 많은 시간을 들여야 한다. 첫 무비를 봤을 때, 각종 개발 화면을 봤을 때의 그 충격은 어느덧 다른 의미의 충격으로 바뀌게 된다.
게임 내에 속도를 선택할 수 있는 옵션이 존재하지만 속도를 빠르게 하면 게임이 힘들어진다. 10단계까지 조절이 가능하지만, 빠르게 하면 빠르게 할수록 전략을 구상하는데 방해가 되기 때문이다. 컨트롤 미스 한 번에 몇 십 개의 유닛이 전멸하는 경우도 생긴다.
■ 극악의 PC 사양
토탈 어나힐레이션이 실패한 큰 요인 중 하나는 시대를 너무 앞섰다는 것이다. 내용적으로나 시스템적으로나 너무 앞섰기 때문에 게임 내용면에서는 대중에게 어필하지 못하였고, 게이머들에게는 고사양 시스템이라는 벽을 두어 접근하기 힘들게 만들었기 때문이다. 슈프림 커맨더는 토탈 어나힐레이션의 후속작 답게(?) 고사양의 PC를 요구한다.
프리뷰에 사용된 PC는 펜티엄 4 3.2G, 1GB메모리, 지포스 6800GT를 장착한, 중급 이상의 사양이지만 최저 해상도에 최저 옵션으로 실행하는 것도 버거울 정도였다. (약 5~10프레임) 게다가 듀얼 모니터를 지원하니 이 게임을 제대로 즐기기 위해서는 왠만한 사양으로는 어림도 없을 것이라 생각된다.
■ 여기저기 산재한 수 많은 버그들
필자가 받은 프리뷰용 소프트는 2006년 11월 27일자로 프리뷰용 테스트 빌즈 버전이었다. 약 8기가의 대용량으로, 거의 모든 컨텐츠가 들어갔고, 대부분의 시스템이 완성되었을 것이라 생각되지만 이래저래 불만인 부분과 아쉬운 부분이 많았다.
일단 설정 부분이 제대로 먹혀들지 않았다. 듀얼 모니터를 제대로 잡지 못하는 것은 물론, 사운드 역시 나오지 않았다. 그리고 초반에는 그나마 원활히 돌아가던 게임이 플레이를 일정 시간 이상 하면 참을 수 없을 만큼 느려지는 버그(?)도 존재하여 프리뷰를 쓰는 내내 고생을 하였다.
■ 정말 전략이 좋다면…
기대작이어서 기대를 많이 하고 플레이를 해서 그런지 장점보다는 단점이 많이 보였다. 그리고 그 단점이라는 것은 게임 자체가 아닌, 시스템적인 측면의 단점이라는 것을 알아두자. 게임성 하나로 봤을 때는 뛰어난 게임이라는 것은 사실이다. 단지 너무 전략적 측면이 강하다 보니 매니악해질 수 박에 없다는 것이 문제라면 문제일까? 현재의 모습으로 봤을 때는 라이트 유저가 접하기에 약간 힘든 게임이라는 느낌이다. 어려운 컨트롤과 어려운 게임 진행 방식이 일반 유저들의 진입을 막는 것 처럼 보인다.
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