게임특집 : 라이즈 오브 네이션
2003.03.13 17:42원병우
당신이 어떤 종류의 전략팬이라도 RON을 좋아할 수밖에 없다 현재의 전략게임, 그중에서도 실시간전략시뮬레이션게임은 그 외적인 발전에 비교해 볼 때 내적으로는 사실 5~6년 전에 이미 나왔던 아이디어를 차용하고 있는 것에 지나지 않는다고 해도 과언이 아니다. 나날이 강력해지는 하드웨어에 힘입어 그래픽과 사운드는 몰라보게 발전했으나 정작 ‘Strategy' 즉 전략 부분에 있어서는 이렇다할 발전이 보이지 않고 있다는 말이다. 어떤 전략으로 전투와 전쟁을 승리로 이끌 것이냐를 따지기 전에 획일화된 빌드 오더와 손이 안 보일 정도로 빠른 유니트 컨트롤만으로 승리를 따낼 수 있는 전략게임들이 너무나도 많다는 말이다. “요즘 전략게임들은 다 똑같아”라는 말이 나오는 것도 무리는 아니다. 하지만 라이즈 오브 네이션(Rise of Nations)을 일단 해보면 이런 전략게임의 선입관은 바로 무너지게 된다. 일찍이 전략게임의 제왕이라는 시드마이어와 한솥밥을 먹으며 시빌라이제이션, 콜로니제이션, 알파 센타우리 등 시뮬레이션 명작을 만들어냈던 브라이언 레이놀즈가 빅휴즈게임즈라는 회사를 세워 만들고 있는 게임이다. 따라서 RON은 얼핏 보기에는 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 비슷하지만 그 안을 자세히 들여다보면 오히려 문명이라는 게임에 훨씬 가깝다는 사실을 알 수 있다. 라이즈 오브 네이션은 아직 이른 단언이란 것을 알지만, 게임계의 이정표를 세울만한 작품이라고 생각되며 RTS와 턴전략게임팬들을 동시에 만족시켜줄 수 있는 게임이기도 하다. |
1. 나의 국경을 침범하는 것은 용납치 못한다. 초반 러시를 최대한 견제해주는
국경 개념 라이즈 오브 네이션에는 독특한 국경 개념이 존재한다. 이 국경 개념은 라이즈 오브 네이션이 이전의 RTS와 어떻게 다른지를 잘 설명해주는 중요한 요소이다. 예를 들어서 스타크래프트나 워크래프트, C&C, 에이지 시리즈의 경우 초반에 상대방 기지 가까운 곳에 몰래 우리의 병력 생산소를 지어놓고 유니트를 모아 일격 러시를 가는 것이 가능했고 또 그것이 아주 유용한 전략이었다. 하지만 라이즈 오브 네이션에는 이런 방법이 원천적으로 불가능하다. 왜냐하면 나의 국경을 넘어서는 어떤 건물도 짓지 못하기 때문이다. 게이머는 초반에 하나의 도시를 가지고 출발하게 된다. 한국을 선택한 게이머라면 우선 서울이라는 도시를 가지고 게임을 시작하게 된다. 서울이라는 도시를 가지고 출발하게 되면 서울의 자치권이 미치는 곳까지만 건물을 지을 수 있을 뿐 다른 곳에는 건물을 짓지 못하는 것과 마찬가지다. 자원도 마찬가지다. 아무리 좋은 자원이 있는 곳이라고 할지라도 초반부터 멀리 있는 곳에 있는 자원을 얻는 것은 불가능하다. 자원 역시 자신의 국경 내에서만 채취가 가능한 것이다. 그렇다면 자원을 더 얻기 위해서 국경을 넓히려면 어떻게 하면 되는가? 아주 쉽다. 다른 도시를 건설하는 것이다. 한국을 선택한 게이머라면 서울 이외에도 평양, 대구, 부산, 광주, 논산 등등의 도시를 계속 건설함으로써 자신의 영토를 넓힐 수 있다. 그렇다면 라이즈 오브 네이션에서 초반 러시는 거의 불가능한 것일까? 그렇다. 아니 초반 러시를 한다고 할지라도 그 효과가 의문이다. 왜냐하면 초반에 병영에서 나오는 유니트들의 공격력은 상당히 미약한데다가 웬만한 공격력을 갖춘 유니트를 만들기 위해서는 시대 업그레이드가 필수이기 때문이다.
이 영토라는 개념은 게임의 승패에도 지대한 영향을 미친다. 라이즈 오브 네이션에는 ‘모든 지역에서 70%의 영토를 확보하시오’ 라는 류의 싱글플레이가 이루어지기 때문이다. 보다 많은 영토를 확보한다는 개념은 보다 많은 자원을 채취한다는 것을 의미하기 때문에 게이머들은 빨리 유니트를 뽑아서 적에게 러시를 갈까 고민하지 말고 될 수 있으면 빨리 영토를 확장하고 업그레이드에 신경쓰는 편이 낫다.
얼마 전에 내한한 브라이언 레이놀즈는 “사람들 중에는 10~20분 정도에 승부가 나는 빠른 전략게임을 좋아하는 사람들도 있지만 나는 전략게임이라면 충분히 생각을 하고 느긋하게 게임을 하는 것을 선호한다”라고 말한 바 있다. |
2. 유기적으로 엮어져 있는 시대와 유니트 업그레이드 라이즈 오브 네이션은 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 마찬가지로 여러 단계의 시대 업그레이드가 가능하다. 초기의 ‘고대시대’부터 맨 마지막인 ‘정보의 시대’까지는 7단계의 시대업그레이드를 거쳐야 한다. 그리고 당연한 이야기지만 시대가 업그레이드될수록 더욱더 강한 유니트와 좀 더 좋은 조건의 시대 발전이 가능해진다. 예를 들어서 화약의 시대에서 공업의 시대로의 업그레이드 상황을 보자. 화약의 시대에서 공업의 시대는 직접적으로 건물공격을 할 수 있는 강한 유니트가 나오는 시기이면서 다른 자원들 보다도 과학기술의 발전이 강조되기 시작하는 때이다. 이때쯤이면 이미 꽤 많은 병력을 쌓아놓았기 때문에 러시를 시도할 수도 있다. 러시를 시도하기 위해서는 무엇이 필요한가? 물어볼 것도 없이 강한 체력과 공격력을 갖춘 다수의 전투 유니트이다. 하지만 이런 전투 유니트를 만들기 위해서는 어떤 특정한 테크 트리만 타고 올라가서는 절대 불가능하다. 라이즈 오브 네이션은 시대 업그레이드를 할 때 각 시대마다 군사, 사회, 상업, 과학 업그레이드가 필수다.
내가 빠른 시간 안에 강력한 군사 유니트를 만들고 싶다고 군사 업그레이드만 계속 해주면 강한 유니트가 나오는가? 천만의 말씀이다. 이렇게 생각을 해보자. 돌도끼를 든 원시인이 아무리 매일매일 팔굽혀 펴기를 1,000번씩 하고 돌도끼를 날카롭게 간다고 해도 권총을 든 현대 여성을 이길 수 있을 것인가? 그렇다면 권총을 개발하기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 우선 충분한 과학 기술이 뒷받침 되어야겠다. 화약기술도 개발되어야 하고 화약이 탄실에서 터져도 문제없을 튼튼한 금속을 만드는 금속기술도 개발되어야겠다. 하지만 기술이 개발되기 위해서는 무엇이 필요한가? 바로 자원과 돈이다. 이 자원과 돈을 충분히 모으기 위해서는 상업 업그레이드가 필수다. 캐러번이 도시를 돌아다니면서 무역을 하며 금을 모아들여야 하고 시장을 건설해 거기서 나오는 교역세금으로 금을 확보해야 한다. 상인들을 생산해 희귀자원들을 열심히 모아야 하며 여기서 다시 기술자들의 몫으로 자원들을 빨리 채취할 수 있는 기술이 개발되어야 한다. 하지만 보다 풍부한 자원을 확보하기 위해서는 많은 수의 과학자들과 일꾼들이 필요하다. 라이즈 오브 네이션에는 스타의 서플라이 디팟이나 다른 전략게임의 이른바 ‘밥집’ 이라는 개념이 없다. 인구수를 늘리고 싶다면 다른 도시를 건설하고 업그레이드를 해주는 수밖에 없다. 다른 도시를 건설하려면 돈만 있으면 되는가? 역시 아니다. 또 다른 무엇인가가 업그레이드되어 있어야만하고 그것을 위해서는 또 다른 무엇인가가 업그레이드되어 있어야만 한다. 이렇게 꼬리에 꼬리를 무는 업그레이드가 필요한 게임이 바로 라이즈 오브 네이션이다.
이렇듯 라이즈 오브 네이션즈의 모든 업그레이드 체계는 현세 인류의 발전을 그대로 모델로 따서 만든 듯한 유기적인 모습을 띠고 있다는 것이 특징이다. 귀찮다고, 마음이 급하다고 대충대충 해서는 절대 세계정복의 원대한 꿈(?)은 이룰 수 없다. 라이즈 오브 네이션의 업그레이드 체계는 군사, 사회, 상업, 기술을 7단계 까지 업그레이드해야 한다. 그렇다면 총 28번의 업그레이드와 시대 업그레이드 7개를 합쳐서 총 35번의 중요한 업그레이드를 해야 한다는 소리다. 너무 많고 복잡하다고? 그렇지 않다. 이 모든 업그레이드는 도서관에서 가능하다. 그리고 도서관에서는 다른 종류의 업그레이드를 하고 있는 동안에도 자원만 충분히 있다면 동시에 업그레이드가 가능하니 업그레이드가 늦어서 발을 동동 구르고 있는 상황은 벌어지지 않을 것이다. 모든 단계의 업그레이드가 끝나면 미사일 방어, 세계정부 건립 등 엄청난 자원이 드는 특수 업그레이드 과정이 한번 더 남아있다. |
3. 캐내도 캐내도 줄지 않는 무한대의 자원. 자원을 둘러싼 멀티 기지
공방전은 없다 라이즈 오브 네이션을 처음 접해보는 사람들은 누구나 이런 말을 한다. “뭐야 자원은 대체 어떻게 캐는거야?” 자원을 캐는 방법을 알게 되면 또 이런 말을 한다. “뭐야 이거 자원이 무한대야?” 그렇다. 라이즈 오브 네이션의 자원은 무한대다. 캐내도 캐내도, 써도 써도 고갈되지 않는다는 말이다. 자원이 무한대라는 이야기는 무엇을 뜻하는가? 스타의 무한맵처럼 입구를 막고 철벽 방어진을 친 다음에 캐리어나 배틀크루저만 잔뜩 뽑는다면 이긴다는 뜻인가? 절대 아니다. 자원이 무한대라는 말은 오히려 국지적인 전투보다도 거시적인 전투에 목적을 두는 게임이라는 것을 뜻한다. 무슨 말인지 잘 모르겠다면 이렇게 예를 들어보자. 스타크래프트는 자원이 유한하고 자원을 많이 먹는 사람이 이긴다고 봤을 때 자원을 둘러싼 멀티기지의 공방전이 전투의 주된 요소이고 재미라고 할 수 있다. 자원이 고갈되고 있을 때 유일한 멀티기지를 상대방이 먹어버린다면 그것은 곧 패배를 의미한다. 하지만 라이즈 오브 네이션이라면 이야기가 다르다. 국지적인 멀티기지 공방전은 고대시대부터 미래의 시대까지 장대한 역사를 써내려가면서 전쟁을 벌여가는 라이즈 오브 네이션 같은 게임에는 맞지 않는다. 라이즈 오브 네이션은 이런 국지전적인 요소를 과감하게 배제하고 보다 넓은 의미에서의 전략을 구상하는 것을 가능하게 만들었다.
라이즈 오브 네이션에서도 물론 후반부에 가면 공업사회를 움직이는 ‘기름(이 기름은 고전시대 등에서는 캐낼 수조차 없다)’같은 중요한 자원이 있지만 이 기름마저도 맵상에 넘쳐나게 많고 무한대의 자원이기 때문에 기름을 둘러싼 추악한 공방전(요새 이라크 주민들을 어떻게 죽일까 안달이 나 있는 미국같은)은 벌어지지 않는다. 요컨대 자원을 얼마나 빨리 모으는 것도 중요하지만 그 자원을 어떤 기술에 효과적으로 투자해서 빨리 시대 업그레이드를 하느냐가 더 중요한 게임이라고 볼 수 있다.
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4. 실시간시뮬레이션 속에 들어있는 턴전략의 요소 브라이언 레이놀즈는 라이즈 오브 네이션 이전에는 역사와 문명의 진보를 배경으로 한 턴전략게임만을 만들어 왔던 사람이다. 그것도 아주 잘 만들었던 사람이다. 그렇다면 이 라이즈 오브 네이션에도 턴전략의 흔적이 남아있지 않을까? 그렇다. 바로 그것이 라이즈 오브 네이션이라는 게임의 중요한 요소이다. 우선 위에서 말했던 영토와 국경의 개념도 턴전략에서 파생되어 나온 것이다. 또 하나 상대방 도시를 점령해 상대방이 가지고 있는 업그레이드와 자원을 그대로 받아온다는 것도 그가 이전에 만들었던 게임에서 나온 아이디어다.
예를 들어보자. 한국이 중국과 치열한 전투를 벌이다가 중국의 유명한 무역도시인 상하이를 점령했다고 치자. 그렇다면 상하이에 있는 모든 은행, 관공서, 학교, 상가, 시장, 공장, 병영 등을 모조리 불태워 버려야 할까? 미쳤는가? 그걸 다시 지으려면 돈과 시간이 얼마나 드는데... 실제로 요새도 전쟁이 일어나도 상대방의 군대는 권력의 상징인 국회와 대통령궁을 점령할 뿐이지 일반 건물들은 건드리지 않는다. 권력의 핵심만 장악해도 그 도시의 모든 것을 동시에 장악하는 것이기 때문이다. 라이즈 오브 네이션도 마찬가지다. 일단 전투가 벌어지고 상대방의 도시 인근에서 모든 적병을 물리치고 도시의 방어력을 0으로 만들게 되면 게이머는 그 도시를 점령하게 된다. 그 도시를 점령하게 되면 상대방의 영토는 그만큼 축소되게 되고 일정시간의 동화시간을 거쳐서 그 도시는 게이머의 도시가 된다. 일단 그 도시의 심장부를 접수하게 되면 게이머는 그 도시에 있던 상대방의 건물들을 모두 접수하게 된다.
이런 것뿐만 아니라 솔로 미션 중에 컨커 더 월드(세계 정복) 시나리오 같은 경우에도 전형적인 턴전략시뮬레이션의 모습을 담고 있는 경우다. 세계 정복 시나리오에서 게이머는 한 나라를 골라서 그 나라로 전세계를 정복하는 위업을 달성(-_-)해야 한다. 실제로 필자가 우리나라를 선택해서 전세계를 정복하려고 첫걸음을 떼는데, 첫 번째 희생자는 바로 일본. 맵 상에서 일본을 향해서 진군나팔을 불었을 때다. 그런데 갑자기 “일본에서 금 1000냥과 목재 5000목을 조공으로 바치겠다고 합니다. 이것을 받고 10턴 동안 일본에 대한 침략을 보류하시겠습니까?”라고 물어온다. 바로 이런 것들이 라이즈 오브 네이션에 남아 있는 턴전략 요소들이다. 물론 이런 것들 말고도 게임을 진행하다보면 아주 많은 부분에서 턴전략을 요소를 발견할 수 있다.
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5. 기대를 걸게 하는 인공지능 많은 전략게임(이런 말은 정말 하고 싶지 않지만 특히 우리나라 게임들)의 인공지능은 인공지능이라고 하기도 민망할 정도로 애처로운 모습을 하고 있다. 뻔히 보이는 길을 못 찾아 엉뚱한 곳을 빙빙 도는 유니트들, 적이 공격해 오는 데도 명령을 내려주지 않으면 멍청하게 가만히 있다가 죽는 전투 유니트들... 아직 완성되지 않은 베타 버전의 게임만을 플레이해봤기 때문에 필자도 라이즈 오브 네이션의 인공지능이 좋다 안 좋다 확실하게 평가할 수는 없지만 분명한 것은 라이즈 오브 네이션이 게이머들의 수고를 덜어주기 위해 많은 부분을 컴퓨터에게 일임하고 있고 컴퓨터는 그런 기대를 저버리지 않았다. 첫 번째는 바로 스카우트에 의한 맵 탐사 작업이다. 게임을 시작하게 되면 게이머는 도시와 일꾼, 그리고 스카우트를 가지게 된다. 이 스카우트에게 맵을 탐색하라는 명령을 내리면 스카우트는 자동적으로 맵을 돌아다니면서 지역을 탐색하게 되고 희귀자원의 위치를 가르쳐준다. 수동으로 맵을 탐색하게 한다면 맵의 모든 지역을 일일이 찍어줘야 하고 또 나중에는 필히 검은 색으로 뒤덮힌 지역으로 다시 한번 가야 하는 수고를 해야만 한다.
두 번째는 바로 일꾼이다. 라이즈 오브 네이션에서는 일꾼들이 일을 안 하고 슬금슬금 노는 모습을 웬만해서는 볼 수 없다. 일꾼들은 일할 거리가 옆에 있으면 무조건 일을 시작하기 때문이다. 무슨 말이냐 하면 지금 옆에 적의 공격으로 데미지를 입어 불타고 있는 건물이 있다고 치자. 그 주위에 일꾼이 있다면 그 일꾼은 100% 그 건물을 수리하게 된다. 또 광석을 채취하고 있는 주변에 일꾼의 자리가 비어있다면 일꾼은 바로 광석을 채취하게 된다. 하지만 일꾼들에게 100% 자기 의지가 부여되는 것은 아니다. 농장을 건설한다든가 하는 자원이 드는 일은 컴퓨터가 임의로 하지 않는다. 일꾼뿐만 아니라 캐러번과 상인들도 마찬가지다. 캐러번은 도시와 시장을 오가면서 금을 모아주는 역할을 하는데 일단 캐러번을 생산 해 놓으면 캐러번은 도시가 만들어질 때마다 따로 지정해주지 않아도 자동적으로 도시를 돌아다니며 금을 모은다. 이밖에도 많은 유니트들이 상황에 따라 적절한 행동을 한다. 이런 것은 정식 버전이 나오면 더욱 보강될 것으로 보인다.
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6. 라이즈 오브 네이션에서의 한국은? 그리고 그 외의 것들 게임 제작 초기부터 한국을 생각했다는 브라이언 레이놀즈의 말처럼 라이즈 오브 네이션에는 한국 역사를 배경으로 한 유니트가 들어있다. 첫 번째는 바로 화랑이다. 화랑은 신라시대의 유니트이지만 시대가 업그레이드 되가면서 화랑-엘리트화랑-로열 화랑-로열 엘리트 화랑처럼 업그레이드된다. 또 신기전이라는 특수 유니트도 등장할 뿐만 아니라 한국 종족을 선택하면 시작 시 3명의 시민을 무료로 받도록 되어 있다. 건물도 마찬가지로 첨성대 같은 한국 고유의 건물이 등장하며 건물에 기와가 얹혀져 있는 등 나름대로 많은 고증이 이루어졌다(물론 게임이니만큼 완벽하게 역사와 일치하지는 않는다).
라이즈 오브 네이션은 게임이 끝나면 게임진행 상황을 자세한 도표로 알려주는데 그 도표가 너무나 방대하고 자세해서 도표만 자세히 봐도 게임이 어떻게 흘러갔는지 알 정도다. 군사, 경제, 개발 정도 뿐만 아니라 핫키를 게임 중에 몇 번이나 눌렀는가, 마우스 클릭은 몇 번이나 했는가, 줌 인 줌 아웃은 몇 번이나 했는가, 그룹 지정은 몇 번이나 했는가 등 게임에 관련된 사항이라면 단 한가지도 놓치지 않는다.
지금 현재 한글화가 진행되고 있는 라이즈 오브 네이션은 필자가 그동안 즐겨온 전략시뮬레이션 게임 중에서도 출시전에 가장 기대를 많이 하고 있는 작품이다. 미션을 하나 끝내는데도 비교적 시간이 많이 드는 편이지만 라이즈 오브 네이션은 충분히 그럴만한 가치가 있는 게임이다. 실시간전략을 좋아하는 게이머는 물론 턴전략을 좋아하는 게이머, 문명처럼 역사발전 게임을 좋아하는 사람이나 외교나 업그레이드를 좋아하는 게이머까지 라이즈 오브 네이션은 거의 모든 게이머를 만족시킬만한 요소를 충분히 가지고 있기 때문이다. 흔히 세계 3대 RTS 제작사에 블리자드, 앙상블, 웨스트우드(지금은 사라졌지만)을 꼽는 사람들이 많은데 라이즈 오브 네이션이 출시되면 세계 4대 RTS 제작사라는 신조어가 생길지도 모르겠다. |