게임업체들, 게임 만드는데 신경 좀 쓰시죠 -데스크 칼럼-
2001.08.14 16:42이승연
기억해두어야 한다. 한 시대를 풍미하던 게임도 언젠가는 잊혀져가며 그 자리는 반드시 새로운 게임이 채워나간다는 것을.
게임업체들, 게임 만드는데 신경 좀 쓰시죠 -데스크 칼럼-
소위 국민게임이라고 불리며 아직까지도 PC방을 중심으로 식을 줄 모르는 인기를 구가하고 있는 스타크래프트가 모바일 게임으로도 나온다고 한다. 블리자드 공식 게임대회인 ‘스타크래프트 마스터즈’를 진행하는 케이비케이가 블리자드로부터 저작권을 획득해 개발한다는 것이다. 방식은 유니트 카드, 아이템 카드, 업그레이드 카드를 조합해 승부를 가리는 카드게임이다. 뿐만 아니라 케이비케이는 스타크래프트 육성시뮬레이션 게임도 만든다고 한다.
이미 게임의 인기를 등에 업고 음료, 과자, 캐릭터, 소설 등 별별 것으로 다 나온 스타크래프트이기에 모바일 게임으로 나온다는 것이 그다지 이상한 사실은 아니다. 이후에 또 스타크래프트를 이용한 다른 제품이 나온다고 해도 신기해할 사람은 없을 것이다.
스타크래프트의 제작사인 블리자드는 게임 판매권 뿐만 아니라 캐릭터사업권, 공식대회 개최권, 단행본 출판권 등을 별도로 판매, 상당한 매출을 올렸다고 전해진다.
하나의 컨텐츠, 또는 기술을 이용해 다른 관련상품을 만드는 전략을 ‘원소스 멀티유즈(One source multi use)’라 한다. 새로운 아이템을 개발하는데 필요한 시간과 경비를 절약하고 이미 인기도가 검증된 컨텐츠를 이용함으로써 실패의 확률도 적다.
대표적인 성공사례라고 할 수 있는 스타크래프트 외에도 현재는 국산게임업체들도 저마다 원소스 멀티유즈 전략을 내세우며 상품개발에 골몰하고 있다. 온라인 게임 리니지와 포트리스, 퀴즈퀴즈 등은 이미 온라인 게임 외에도 인형, 학용품, 장식품, 모바일 게임 제작에 이용되고 있다. 창세기전 시리즈도 마찬가지다. 제작사인 소프트맥스는 창세기전을 이용한 캐릭터상품을 선보인데 이어 모바일 서비스까지 본격적으로 나서기 시작한 것이다.
게임업체들의 타분야로의 사업확장 자체는 나무랄데가 없다. 최소의 비용으로 최대의 이익을 낸다는 기업의 목표에 충실하고자 하는 것에 뭐라 말할 것인가?
그러나 한편으로는 ‘새로운 게임은 안만드나..’라는 의구심이 든다. 기존의 인기게임을 다른 상품을 통해서도 접한다는 사실에 환호하는 팬들도 있겠지만 이래가지고서야 새로운 게임의 개발이란 점점 멀게만 느껴진다. 당장의 매출올리기에 급급한 나머지 기존의 컨텐츠를 시리즈로 울궈먹고 다른 상품으로 만드는데 열중할 뿐 새로운 게임 창조에 대한 투자는 상대적으로 약해져보인다.
하지만 기억해두어야 한다. 한 시대를 풍미하던 게임도 언젠가는 잊혀져가며 그 자리는 반드시 새로운 게임이 채워나간다는 것을. 지금처럼 디아블로와 스타크래프트가 최고라고 생각되기까지는 듄, 삼국지, 심시티 2000, 울티마가 최고로 인정받던 시대를 거쳐왔던 것이다.
다행히도 게임시장 초창기에 그랬던 것처럼 모험심에 가득차 도전하는 젊은 개발사들이 아직 존재한다. 또한 기존의 인기작에 만족하지 않고 더욱더 새로운 작품을 만들고자 투자하는 중견개발사들도 존재한다. 우리는 이들의 노력에서 게임시장의 미래를 본다.
소위 국민게임이라고 불리며 아직까지도 PC방을 중심으로 식을 줄 모르는 인기를 구가하고 있는 스타크래프트가 모바일 게임으로도 나온다고 한다. 블리자드 공식 게임대회인 ‘스타크래프트 마스터즈’를 진행하는 케이비케이가 블리자드로부터 저작권을 획득해 개발한다는 것이다. 방식은 유니트 카드, 아이템 카드, 업그레이드 카드를 조합해 승부를 가리는 카드게임이다. 뿐만 아니라 케이비케이는 스타크래프트 육성시뮬레이션 게임도 만든다고 한다.
이미 게임의 인기를 등에 업고 음료, 과자, 캐릭터, 소설 등 별별 것으로 다 나온 스타크래프트이기에 모바일 게임으로 나온다는 것이 그다지 이상한 사실은 아니다. 이후에 또 스타크래프트를 이용한 다른 제품이 나온다고 해도 신기해할 사람은 없을 것이다.
스타크래프트의 제작사인 블리자드는 게임 판매권 뿐만 아니라 캐릭터사업권, 공식대회 개최권, 단행본 출판권 등을 별도로 판매, 상당한 매출을 올렸다고 전해진다.
하나의 컨텐츠, 또는 기술을 이용해 다른 관련상품을 만드는 전략을 ‘원소스 멀티유즈(One source multi use)’라 한다. 새로운 아이템을 개발하는데 필요한 시간과 경비를 절약하고 이미 인기도가 검증된 컨텐츠를 이용함으로써 실패의 확률도 적다.
대표적인 성공사례라고 할 수 있는 스타크래프트 외에도 현재는 국산게임업체들도 저마다 원소스 멀티유즈 전략을 내세우며 상품개발에 골몰하고 있다. 온라인 게임 리니지와 포트리스, 퀴즈퀴즈 등은 이미 온라인 게임 외에도 인형, 학용품, 장식품, 모바일 게임 제작에 이용되고 있다. 창세기전 시리즈도 마찬가지다. 제작사인 소프트맥스는 창세기전을 이용한 캐릭터상품을 선보인데 이어 모바일 서비스까지 본격적으로 나서기 시작한 것이다.
게임업체들의 타분야로의 사업확장 자체는 나무랄데가 없다. 최소의 비용으로 최대의 이익을 낸다는 기업의 목표에 충실하고자 하는 것에 뭐라 말할 것인가?
그러나 한편으로는 ‘새로운 게임은 안만드나..’라는 의구심이 든다. 기존의 인기게임을 다른 상품을 통해서도 접한다는 사실에 환호하는 팬들도 있겠지만 이래가지고서야 새로운 게임의 개발이란 점점 멀게만 느껴진다. 당장의 매출올리기에 급급한 나머지 기존의 컨텐츠를 시리즈로 울궈먹고 다른 상품으로 만드는데 열중할 뿐 새로운 게임 창조에 대한 투자는 상대적으로 약해져보인다.
하지만 기억해두어야 한다. 한 시대를 풍미하던 게임도 언젠가는 잊혀져가며 그 자리는 반드시 새로운 게임이 채워나간다는 것을. 지금처럼 디아블로와 스타크래프트가 최고라고 생각되기까지는 듄, 삼국지, 심시티 2000, 울티마가 최고로 인정받던 시대를 거쳐왔던 것이다.
다행히도 게임시장 초창기에 그랬던 것처럼 모험심에 가득차 도전하는 젊은 개발사들이 아직 존재한다. 또한 기존의 인기작에 만족하지 않고 더욱더 새로운 작품을 만들고자 투자하는 중견개발사들도 존재한다. 우리는 이들의 노력에서 게임시장의 미래를 본다.
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