스토리가 있는 게임을 하고싶다
2002.01.10 11:09이승연
너도나도 온라인 게임 열풍이다. 쉽게 말해서 게임제작사는 불법복제 걱정없고 지속적인 매출이 가능하기 때문에 패키지 게임보다는 온라인 게임을 선호한다.
너도나도 온라인 게임 열풍이다. 쉽게 말해서 게임제작사는 불법복제 걱정없고 지속적인 매출이 가능하기 때문에 패키지 게임보다는 온라인 게임을 선호한다. 그것이 재작년부터 일고 있는 유행이다.
주변이 온통 온라인열풍이다 보니 개인적인 의지와는 관계없이 온라인 게임 몇가지를 해보기도 했다. 컴퓨터가 아닌 다른 사람들과 동료 관계 또는 경쟁 관계로 게임을 하는 것은 꽤 재미있는 경험이다. 온라인 속에 만들어진 또 하나의 사회에서 현실과는 다른 삶을 살아갈 수 있다는 사실에 한동안은 꽤 젖어있었기도 했다.
그러나 정신없이 누군가와 전투를 하고 대화를 하면서 땀에 젖은 시간들이 지나간 후 찾아온 왠지 모를 허전함. 일정정도 지나면 더 이상의 새로움은 없이 계속 반복되는 일상사들뿐이라는 생각이 들어버렸다.
온라인 게임속에서는 너무나 많은 자유도를 만끽할 수 있으며 세월이 지나도 끝이 없는 세계인 나머지 ‘다음에 어떤 이야기가 나올까’ ‘과연 내가 악을 물리칠 수 있을까’ 하는 가슴설레임이나 호기심은 느끼기가 힘들다.
과거에 재미있게 즐겼던 게임 중 패키지 게임중 대만게임인 ‘천사제국’이 있었다. 여자들이 주인공으로 등장하여 왕국을 지킨다는 내용으로 그 당시에는 드물었던 소위 시뮬레이션롤플레잉 게임이었다. 지금 생각해보면 그 커다란 폰트의 번역 한글체가 우습게 보일만 하지만 내용은 꽤 흥미진진했고 전투방식도 재밌어서 몇날몇일을 새 순식간에 엔딩을 본 기억이 난다.
또한 ‘영웅전설’이라는 게임은 스토리에 흠뻑 빠져버려 수없이 전투를 반복해 주인공의 레벨을 올려야만 했던 그 수고로움을 감수하는 것조차 즐겁게 여기게끔 만들기도 했었다.
안타까운 일이지만 앞으로는 이런 흥분을 느낄 기회는 점차 드물어질 것으로 예상된다. 2002년 이후 출시될 게임들을 살펴보니 ‘한번 해볼만 하겠는걸?’ 하는 패키지 게임이 별로 없다. 이건 국산게임에서 더욱 두드러지는 현상이다. 전에는 기대작 10선을 뽑으면 국산게임 1~2개 정도는 포함되곤 했었는데 이젠 그런 기대는 하기 힘들다. 국산 PC 패키지 게임의 양대산맥이라고 할 수 있었던 소프트맥스나 손노리조차 차기작을 온라인이나 비디오게임쪽으로만 생각할 뿐 패키지 게임개발에 관해서는 계획을 세우지 못했다고 하니 안타까운 마음만 더해갈 뿐이다.
허나 어쩌겠는가. 개발자의 개발의지나 게이머의 플레이의지와는 관계없이 그것이 시장의 흐름속에 어쩔 수 없는 선택인 것을…
지금까지 그저 스토리가 있는, 엔딩이 있는 게임을 좋아하는 한 사람의 푸념이라고 생각해주길 바란다.
주변이 온통 온라인열풍이다 보니 개인적인 의지와는 관계없이 온라인 게임 몇가지를 해보기도 했다. 컴퓨터가 아닌 다른 사람들과 동료 관계 또는 경쟁 관계로 게임을 하는 것은 꽤 재미있는 경험이다. 온라인 속에 만들어진 또 하나의 사회에서 현실과는 다른 삶을 살아갈 수 있다는 사실에 한동안은 꽤 젖어있었기도 했다.
그러나 정신없이 누군가와 전투를 하고 대화를 하면서 땀에 젖은 시간들이 지나간 후 찾아온 왠지 모를 허전함. 일정정도 지나면 더 이상의 새로움은 없이 계속 반복되는 일상사들뿐이라는 생각이 들어버렸다.
온라인 게임속에서는 너무나 많은 자유도를 만끽할 수 있으며 세월이 지나도 끝이 없는 세계인 나머지 ‘다음에 어떤 이야기가 나올까’ ‘과연 내가 악을 물리칠 수 있을까’ 하는 가슴설레임이나 호기심은 느끼기가 힘들다.
과거에 재미있게 즐겼던 게임 중 패키지 게임중 대만게임인 ‘천사제국’이 있었다. 여자들이 주인공으로 등장하여 왕국을 지킨다는 내용으로 그 당시에는 드물었던 소위 시뮬레이션롤플레잉 게임이었다. 지금 생각해보면 그 커다란 폰트의 번역 한글체가 우습게 보일만 하지만 내용은 꽤 흥미진진했고 전투방식도 재밌어서 몇날몇일을 새 순식간에 엔딩을 본 기억이 난다.
또한 ‘영웅전설’이라는 게임은 스토리에 흠뻑 빠져버려 수없이 전투를 반복해 주인공의 레벨을 올려야만 했던 그 수고로움을 감수하는 것조차 즐겁게 여기게끔 만들기도 했었다.
안타까운 일이지만 앞으로는 이런 흥분을 느낄 기회는 점차 드물어질 것으로 예상된다. 2002년 이후 출시될 게임들을 살펴보니 ‘한번 해볼만 하겠는걸?’ 하는 패키지 게임이 별로 없다. 이건 국산게임에서 더욱 두드러지는 현상이다. 전에는 기대작 10선을 뽑으면 국산게임 1~2개 정도는 포함되곤 했었는데 이젠 그런 기대는 하기 힘들다. 국산 PC 패키지 게임의 양대산맥이라고 할 수 있었던 소프트맥스나 손노리조차 차기작을 온라인이나 비디오게임쪽으로만 생각할 뿐 패키지 게임개발에 관해서는 계획을 세우지 못했다고 하니 안타까운 마음만 더해갈 뿐이다.
허나 어쩌겠는가. 개발자의 개발의지나 게이머의 플레이의지와는 관계없이 그것이 시장의 흐름속에 어쩔 수 없는 선택인 것을…
지금까지 그저 스토리가 있는, 엔딩이 있는 게임을 좋아하는 한 사람의 푸념이라고 생각해주길 바란다.
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