[인터뷰] 허드슨의 해외시장에 대한 야심찬 도전! 블러디 로어 4
2003.11.24 16:53게임메카 박진호
게임메카: 한국 유저들은 허드슨하면 ‘봄버맨’ 시리즈를 쉽게 떠올릴 뿐 허드슨이 어떤 게임 회사라는 것은 아직 잘 모르는 유저가 많습니다. 인터뷰 전에 간단하게 회사 소개를 부탁드립니다.
허드슨: 이럴 줄 알았다면 회사 홍보에 관한 공부를 더 열심히 해 둘 걸 그랬습니다(웃음). 허드슨 소프트는 1973년 홋카이도 삿포로에서 처음 설립된 게임 전문 제작사입니다.
PC 기기의 판매를 시작으로 사업을 시작했지만, 지금은 PC를 비롯한 비디오, 온라인, 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱을 하고 있죠. 주요타이틀로는 잘 아시다시피 ‘봄버맨’, ‘모모타로’, ‘천외마경’ 시리즈 등이 있습니다. 현재는 ‘블러디 로어 4’와 ‘천외마경 Ⅲ NAMIDA’의 개발에 주력하고 있습니다.
게임메카: 후쿠야 씨는 언제부터 허드슨에서 일을 하게 되셨는지요? 그리고 처음 개발에 참여한 타이틀은 무엇입니까?
허드슨: 허드슨에서 게임개발을 한지는 약 10년 정도 되었습니다. 사실 본격적으로 게임 개발에 참여한지는 약 8년 정도입니다. 어떤 일이든지 익숙해지는 시간은 필요하니까요(웃음). 그리고 처음 개발한 타이틀이자 제 메인타이틀이 바로 ‘블러디 로어’입니다.
전 ‘블러디 로어’를 위한 개발자가 아닌가 생각됩니다. 지금까지 ‘블러디 로어’의 모든 시리즈의 개발에 참여하고 담당해 왔으니까요. 과장해서 이야기 하자면 ‘블러디 로어’는 제 자식과 같은 작품이죠.
게임메카: 그럼 후쿠야 씨는 ‘블러디 로어’ 시리즈의 개발에만 참여하셨는지요? 허드슨의 다른 작품의 개발에는 참여하신 적이 없으신지요?
허드슨: 물론 다른 작품의 개발에도 참가했습니다. 하지만 대부분의 작품들이 마작 등의 비주류 게임들뿐이었습니다. 나름대로 회사에서는 제게 다른 작품보다 ‘블러디 로어’의 개발에 집중하라고 이와 같은 작품들의 개발 어시스트를 맡겼는지도 모릅니다(웃음). 타이틀 명을 말씀드려도 잘 모르실겁니다. 워낙 조용한 작품이었기 때문에.
게임메카: 블러디 로어 시리즈를 개발하게 된 특별한 동기가 있습니까?
허드슨: 블러디 로어 시리즈를 개발하게 된 직접적인 동기라고는 할 수 없지만, 10년 전 허드슨에 입사할 당시 입사 동기로부터 격투게임을 만들어보자는 제의를 받았습니다.
당시에 저도 격투게임 제작에 꽤 관심이 많았던 터라 생각은 하고 있었죠. 그리고 입사한지 약 2년이 지나고 어느 정도 게임개발에 대한 알고리즘을 파악하고 나서 격투게임을 제작하기 위한 기획을 하기 시작했습니다.
그때만 해도 우리가 기획하고 제작하려고 하는 격투게임이 ‘블러디 로어’가 될 줄은 전혀 생각지도 못했습니다. 8년 전 일이군요. ‘블러디 로어’가 개발이 되기 시작한 것이 말이죠.
게임메카: 허드슨이라고 하면 봄버맨 시리즈나 천외마경 시리즈 그리고 모모타로 시리즈와 같이 격투게임보다는 액션, RPG, 테이블과 같은 장르의 게임이 떠오르게 됩니다.
상대적으로 허드슨은 격투게임에 강세를 보이는 제작사는 아니었죠. 과거에 ‘천외마경’의 등장인물을 이용한 아케이드 대전격투 게임이 발매되었지만, 2D 격투게임이었습니다. 이렇다 할 3D 격투게임의 기술력이 마련되지 않은 상태에서 ‘블러디 로어’와 같은 3D 격투게임을 제작한데에는 특별한 이유가 있었을 것 같은데요?
허드슨: 8~10년 전 게임시장에서 3D 격투게임은 꽤 생소한 장르였습니다. 당시만 하더라도 격투게임이라고 하면 캡콤의 2D 격투게임인 ‘스트리트 파이터’ 시리즈를 떠올릴 정도였으니까요. 저도 물론 그랬고요.
하지만 그런 동안에 세가와 남코는 폴리곤을 사용한 3D 격투게임인 ‘버추어 파이터’와 ‘철권’을 개발했고 이런 흐름이라면 3D 격투게임을 제작해도 어느 정도 시장에서 받아들여질 것으로 생각했습니다. 장래를 생각한다면 당연히 3D를 선택해야 되었고요.
아시다시피 ‘블러디 로어’의 특징은 수인으로 변하는 수화(獸化) 시스템입니다. 이런 시스템은 2D로도 구현할 수 있었지만, PlayStation이란 하드웨어는 대용량 데이터를 처리할 수 있는 CD를 매체로 사용하고 있었기 때문에 그래픽 적인 측면에서 좀 더 리얼하게 처리할 수가 있었죠. 그래서 좀 더 우리가 표현하고 싶은 방향에 근접하기 위해 3D를 사용했습니다.
게임메카: 그럼 말씀하신 수화(獸化) 시스템은 당시 3D 격투게임 시장의 핵심 타이틀이라고 할 수 있는 ‘버추어 파이터’, ‘철권’과 경쟁을 하기위한 나름대로의 핵심 아이템 역할을 하는 것이군요.
허드슨: 당시 3D 격투게임 시장은 매우 작은 시장이었으며, 그 시장에서 ‘버추어 파이터’와 ‘철권’이 가지고 있는 파워는 굉장했습니다. 그렇기 때문에 그런 타이틀과 비슷한 일반적인 게임 시스템을 가지고 시장에 나선다는 것은 굉장히 위험한 일이었습니다.
‘버추어 파이터’나 ‘철권’은 비슷한 게임 시스템을 가지고 있지만 캐릭터가 사용하는 기술에 차별성을 두었습니다. 그렇다면 ‘블러디 로어’는 기존의 3D 격투게임이 가지고 있는 게임 시스템에 또 다른 차별성을 두지 않으면 의미가 없다는 결론에 도달했고, ‘블러디 로어’만의 차별성을 두기 위해 ‘수화 시스템’을 채용하게 되었습니다.
게임메카: 특별히 캐릭터가 수인으로 변화하는 시스템을 채용하게 된 이유는 무엇인지요? 차별성을 두기 위해서는 다른 아이템들도 많았을텐데요.
허드슨: 수인으로 변화했을 때의 움직임에 주안점을 두었기 때문입니다. 인간으로서 할 수 없는 움직임이라든가 동작 등을 보여줄 수 있는 것이 바로 수인입니다.
예를 들어 '물어뜯기'라든가 '할퀴기' 같은 것 말입니다. 수인을 통해 이런 액션을 플레이어가 구사할 수 있기 때문에 게임은 더 박진감 넘치고 더 활발해지게 되는 것이죠. 격투게임이 가져야 할 요소가 수인 변화 시스템으로 한 단계 업그레이드 된 느낌이라고 할까요.
일반 캐릭터로 나타낼 수 있는 박진감의 한계를 극복했다고 볼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 한 명의 캐릭터로 두 명의 캐릭터가 가진 느낌을 플레이어가 받을 수 있다는 것이겠죠. TAG 시스템을 가지고 있는 격투게임이 있기는 하지만 그런 시스템이 가지고 있는 느낌과 ‘블러디 로어’의 수화 시스템이 가지고 있는 느낌은 전혀 다릅니다.
게임메카: ‘수화 시스템’이외에 블러디 로어가 가지고 있는 특색 있는 시스템이 있습니까?
허드슨: 특색 있는 시스템이라고는 할 수 없지만 특색은 있습니다(웃음). 블러디 로어 시리즈는 3D 게임이지만 2D 게임과 같은 느낌으로 플레이를 할 수 있습니다. 눈으로 보여 지는 것은 분명 3D입니다만, 플레이어가 플레이 할 때 받는 느낌과 플레이 방식은 2D 격투게임과 같습니다. 사실 2D 격투게임의 요소를 몇 가지 채용하기도 했습니다.
게임메카: 블러디 로어는 다른 일반 격투게임과 달리 전략성이 있는 격투게임으로 알려져 있습니다. 후쿠야 씨가 생각하시기에 어떠한 부분이 그러한지 말씀해 주세요.
허드슨: 역시 전략적인 부분에서도 수화 시스템은 빠질 수 없습니다. 전략성에서 가장 중요한 부분을 차지하는 것은 캐릭터가 언제 수인으로 변하느냐 하는 타이밍입니다. 카드게임으로 비유하자면 언제 조커 카드를 사용할 것인가와 같은 것이죠.
수화 시스템을 이용하면 자신의 체력이 거의 바닥이 나더라도 수인으로 변해 일발역전을 할 수 있습니다. 어떻게 보면 수화 시스템은 격투게임에서 가장 중요한 요소인 심리전을 극대화 시킬 수 있는 요소라고도 할 수 있습니다.
이외도 가드 시스템이 있습니다. 블러디 로어 시리즈에서는 캐릭터마다 다른 방법의 가드 시스템을 가지고 있습니다. 어떤 캐릭터는 공격을 피하는 동작으로 어떤 캐릭터는 공격을 흘리는 동작으로 적의 공격을 받아냅니다.
게임메카: 두 분의 블러디 로어 실력은 어느 정도인지요?
허드슨: 후쿠야 씨는 굉장히 잘합니다. 그 잘한다는 기준이 굉장히 애매모호하기는 하지만 어쨌든 저보다는 잘합니다(웃음). 저 같은 경우는 영업 파트에서 일하기 때문에 영업에 필요한 최소한의 실력만 연마했을 뿐입니다. 제가 생각해도 너무 실력이 없기 때문에 이 이야기는 여기서!
게임메카: 자! 그럼, 분위기를 환기하도록 하죠. 앞서 말씀드렸다시피 허드슨에는 유명한 타이틀이 굉장히 많습니다. 그 중에서 ‘블러디 로어’ 시리즈가 지속해 온 것은 나름대로 블러디 로어 시리즈가 허드슨에서 개발되는 소프트 중에서 어느 정도 비중을 차지하고 있기 때문이라고 생각되는데요. 실제로는 어떻습니까?
허드슨: 어느 정도 비중을 차지하고 있는지 정확히 말씀드릴 수는 없지만, 기대와 주목을 받고 있는 타이틀임에는 분명합니다.
아시다시피 허드슨의 타이틀은 시리즈를 거듭해도 그래픽 적인 측면에서는 크게 발전하지 않는 것들이 대부분입니다. 하지만 블러디 로어 시리즈는 2D 그래픽을 사용하고 있는 다른 타이틀과 달리 시리즈 처음부터 3D 그래픽을 사용했으며, 비교적 화려한 액션과 박진감 넘치는 장면을 연출하는 타이틀이기 때문에 회사 내에서도 다른 타이틀에 비해 기대를 많이 하고 있습니다.
게임메카: 시리즈가 거듭되면서 블러디 로어도 많은 부분이 발전해 온 것으로 알고 있습니다. 어떤 것이 발전하기 위해서는 나름대로 발전에 대한 기본 방향이나 핵심이 되는 축을 정해두어야 한다고 생각하는데요, 블러디 로어 시리즈에 있어서 그런 중심이 되는 무엇이 있었는지요? 있다면 무엇인지 말씀해 주세요.
허드슨: 가장 중요한 부분은 계속 반복되는 이야기지만 역시 ‘수화 시스템’입니다. ‘수화 시스템’을 뺀다고 해서 블러디 로어가 격투게임이 되지 않는 것은 아니지만 가장 큰 특징임에는 분명합니다. 수화 시스템 이외에 블러디 로어 시리즈는 이펙트에 대한 것을 중심으로 해서 발전되어 왔습니다.
블러디 로어 시리즈는 다른 3D 격투게임에서는 쉽게 볼 수 없는 이펙트를 선보이기 위해 많은 노력을 기울여 왔습니다. 공격이 히트 할 때라든가 캐릭터가 수인으로 변화할 때, 현실감을 살리는 것도 중요하지만 어디까지나 게임이고 무미건조한 것보다는 약간은 화려한 면이 보이는 것이 좀 더 나은 것 같기 때문입니다.
게임메카: 그럼 시리즈 최신작인 ‘블러디 로어 4’만이 가지고 있는 특징은 무엇인가요?
허드슨: ‘4’의 특징이라고 한다면 ‘캐리어모드’가 아닐까 생각합니다. 정형화된 캐릭터를 가지고 게임을 즐기는 것도 재미있지만, 자신만의 캐릭터를 만들어 게임을 즐긴다면 그 재미가 배가 될 것입니다. 그래서 이번 신작에는 자신만의 캐릭터로 커스터마이징 할 수 있는 ‘캐리어모드’를 탑재했습니다.
게임메카: 게임을 개발하면서 나름대로 재미있는 에피소드나 뒷이야기가 있었을 것 같은데, 어떤 것들이 있는지 몇 가지 소개시켜 주세요.
허드슨: 에피소드라! 개발할 때 워낙 조용하게 작업을 해서 재미있는 에피소드는 없습니다. 그래도 게임에 얽힌 에피소드 한가지쯤은 있겠죠(웃음). 얼마 전에 일본에서 ‘블러디 로어’ 전국대회가 있었습니다. 참가한 유저들을 위한 특별전이 열렸었는데요, 그때 후쿠야 씨가 복면을 하고 특별전에 등장했었습니다.
특별전의 이름은 ‘마스크맨을 이겨라’. 전국 각지에서 참가한 블러디 로어 유저들이 너도나도 할 것 없이 도전을 해 왔습니다. 결과는 ‘마스크맨의 참패’. 이벤트가 끝나고 마스크맨을 공개했었는데요, 참가자들이 그 마스크맨이 개발자인 후쿠야 씨인 것을 알고 모두들 놀라움을 금치 못했습니다.
정확히 이야기하면 대회장이 온통 웃음바다가 되었죠. 이런 거, 공개해도 되는 건지 모르겠네요(웃음). 하나 더 알려드리자면 그 전국대회가 바로 TGS 2003 행사장에서 개최 되었습니다.
게임메카: 블러디 로어 전국대회는 정확히 언제부터 개최된 행사인지요?
허드슨: 본격적으로 대회를 개최하고 진행하게 된 것은 ‘3’부터입니다. 대회를 개최한 것은 1편부터지만 말이죠.
게임메카: 비디오 게임도 브로드밴드 환경이 좋아짐에 따라 점점 온라인 대응 또는 전용 형태로 옮겨가고 있는데 블러디 로어 시리즈도 이와 같은 방향으로 변해가는지요?
허드슨: 물론입니다. 이미 발매된 Xbox용 타이틀인 ‘블러디 로어 익스트림’이나 이미 개발이 끝난 PS2용 타이틀인 ‘블러디 로어 4’에는 아직 온라인 대응 모드가 탑재되어 있지 않지만, 이후 개발되는 타이틀에는 온라인 대응모드를 탑재할 계획이 있습니다. 온라인에서 대전 상대를 만난다는 것은 꽤 매력적인 일이 될테니까요.
게임메카: 블러디 로어 시리즈를 개발하면서 이 시리즈에 영향을 준 타이틀이 있는지요. 허드슨 타이틀을 포함해서 말이죠.
허드슨: 캡콤의 ‘스트리트 파이트 Ⅱ Dash Turbo’입니다. 정확하게 이야기하면 블러디 로어 시리즈가 영향을 받았다기 보다 제가 영향을 받았습니다. 사실 허드슨에 들어와서 격투게임을 만들게 된 것도 캡콤의 ‘스트리트 파이터’ 시리즈를 플레이하면서 결심한 것 중 하나였거든요.
게임메카: 그렇다면 캡콤이나 플레이모어(당시 SNK)와 같은 격투게임을 전문으로 제작하는 개발사에 입사하지 않고 허드슨에 입사한 특별한 이유라도 있습니까?
허드슨: 아시다시피 허드슨 본사는 삿포로에 있습니다. 그리고 제 고향이 바로 삿포로입니다.
솔직히 말씀드려서 고향을 떠나고 싶지 않았습니다. 그럴 용기가 나지도 않았고요. 게임 제작사에 들어가서 게임을 만들고는 싶었지만, 고향을 떠나기는 싫었습니다.
그래서 선택한 곳이 바로 허드슨입니다. 단순히 고향에 있는 게임 제작사였기 때문은 아니지만 허드슨을 선택한 가장 큰 영향을 준 것 만은 사실입니다. 당시 허드슨의 작품 중에서는 격투게임 장르의 타이틀이 없었습니다. 앞에서도 말씀드렸지만 저는 격투게임을 제작하고 싶어했죠.
이런 허드슨은 어떻게 보면 제게 있어 전에 없는 좋은 조건을 갖추고 있는 회사였습니다. 새로운 장르의 타이틀을 만들었을 때의 보람도 크겠지만, 무엇보다 업계로부터 인정을 받을 수 있는 좋은 입지적 위치를 가지고 있었기 때문이죠.
게임메카: 블러디 로어 시리즈에 등장하는 캐릭터 중에서 개발자들과 닮은 모습의 캐릭터가 있습니까?
허드슨: 없습니다. 전혀 없습니다. 있으면 큰일나죠. 하지만 ‘봄버맨’에는 있습니다. 닮은 캐릭터가 있습니다. 무죠(むじょう)란 캐릭터가 있는데 이 캐릭터가 허드슨의 한 상무님과 닮았습니다. 봄버맨의 캐릭터 일러스트레이션을 담당하는 사람이 상무님의 캐릭터와 닮은 봄버맨 캐릭터를 만들어서 이름은 무죠라고 지었습니다. 처음에는 아무도 몰랐습니다.
나중에 캐릭터의 이름을 보고 다들 알게 되었습니다. 무죠를 거꾸로 하면 상무가 되거든요(필자 주 : 일본어로 상무는 じょうむ(죠무)라고 읽는다. 거꾸로 하면 むじょう(무죠)가 된다).
게임메카: 이번에 발매된 블러디 로어 익스트림의 일러스트레이션을 담당하신 분이 ‘베르세르크’, ‘꼬마마녀 도레미’ 등의 캐릭터 디자인 및 작화감독을 담당하신 우마코시 요시히코 씨라고 알고 있습니다. 어떻게 이런 유명한 분과 같이 작업을 하시게 되었는지 궁금합니다.
허드슨: 인맥입니다. 앞서 말씀드린 봄버맨의 ‘무죠’라는 캐릭터를 탄생시킨 일러스트레이터의 소개로 인연이 닿았습니다. ‘근육맨’, ‘우주 전함 야마토’ 등의 작품에서 같이 작업을 하다 알게 된 사이라고 하더군요.
게임메카: ‘블러디 로어 4’는 다른 시리즈와는 달리 일본보다 북미, 유럽 및 한국 시장에 먼저 선을 보이게 되었는데요. 이것도 마케팅 전략의 하나인지요. 아니면 다른 이유라도 있습니까?
허드슨: 북미, 유럽시장은 아시다시피 일본시장보다 큰 시장입니다. 그리고 블러디 로어와 같은 격투게임이 어필하기 좋은 시장분위기를 가지고 있습니다. 게다가 허드슨은 현재 해외시장 확충에 집중하고 있기 때문에 최신작품을 해외시장에 먼저 가지고 나가 보자라는 의향이 컸습니다. 당초에는 한국시장에서의 발매는 일본의 발매일(2004년 봄)과 맞추려고 했었습니다만, 한국 퍼블리싱을 담당하고 있는 A.K 커뮤니케이션즈의 요청에 의해 일본보다 먼저 한국에 발매하게 되었습니다. 많이 사랑해 주세요(웃음).
게임메카: 어떻게 한국시장에 진출하게 되었는지?
허드슨: 현재 허드슨은 시장규모를 확충하기 위해 해외시장 진출을 모색하고 있습니다. 일본시장에서도 나름대로의 이익을 발생시키고는 있지만 허드슨 전체를 커버하기에는 조금 모자란 감이 없지 않아 있습니다. 지금은 가장 큰 시장인 북미, 유럽시장에 진출해 성공적인 안착을 목표로 하고 있습니다. 한국시장도 마찬가지입니다. 현재 SCE나 닌텐도 등 유수의 개발사가 진출해 있는 시장이고 충분히 성장 가능성이 있는 시장이라고 판단했습니다.
원래는 허드슨이 코나미 그룹에 속해 있는 회사이기 때문에 한국시장에 진출할 시에 코나미 마케팅 아시아에 퍼블리싱을 전담할 예정이었지만, A.K의 의욕이 대단해서 이번 ‘블러디 로어 4’의 퍼블리싱을 맡기게 되었습니다.
게임메카: 한국 게임시장에 대해서는 얼마나 알고계신지요?
허드슨: 자세한 부분은 아직 잘 모릅니다. 한국은 브로드 밴드 환경이 잘 정비되어 있기 때문에 네트워크를 이용한 온라인 게임이 강세를 보인다는 것과 비디오 게임의 인기가 점점 높아가고 있다는 것 정도입니다.
게임메카: 최근 일본 게임시장에 대한 유저들의 반응은 어떤지요. 직접적인 것은 잘 모르시겠지만, 그래도 타이틀을 발매하면 그 반응 정도는 쉽게 알 수 있으리라 생각되는데요.
허드슨: 대략적인 것은 알고 계시리라 생각합니다. 예전에 비하면 조금 유저들의 열정이 시들했다고나 할까요. 특히 격투게임 같은 경우는 그 정도가 심합니다. 마니아를 제외하고는 격투게임을 플레이하는 유저가 거의 없다고 생각해도 좋을 정도죠.
일본 게임유저들은 현재 모바일 게임이나 PC 게임으로 점점 이동해가고 있는 중입니다. 어떻게 보면 한국과 반대라고 할 수 있죠. 전체 게임시장을 파이라고 본다면 파이를 만들기 위한 재료로 사용되는 비디오 게임의 필요성이 점점 줄어들고 있는 셈이죠.
좋은 작품들이 많이 발매되기는 하지만 유저들이 시장에서 이미 상당 수 이탈했기 때문에 시장규모는 꽤 축소되었습니다. 안타까운 일이죠.
게임메카: 이후 계획에 대해서 말씀해 주세요.
허드슨: 내년부터는 본격적으로 해외시장에 진출하기 때문에 그와 관련된 일을 진행할 것입니다. 동시에 허드슨이란 브랜드의 홍보에도 주력할 것입니다. 올드 유저야 허드슨에 대해서 잘 알고 계시겠지만, 어린 유저들은 허드슨이란 이름은 들어봤지만 이 회사가 어떤 게임을 만들었는지 대해서는 잘 모르기 때문이죠. 봄버맨, 모모타로를 알고 있지만 이 게임이 허드슨에서 제작된 게임인지 알고 있는 어린 유저는 거의 없습니다. 그래서 이런 부분을 중점으로 해서 브랜드 이미지 고취에 좀 더 힘을 쓸 예정입니다.
동시에 ‘블러디 로어 4’의 홍보 및 후속작품에 대한 기획도 진행할 예정입니다. 허드슨 타이틀 많이 사랑해 주세요.
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