때 아닌 표절시비! 1차 클베를 통해 아크로드가 남긴 것은 무엇?
2004.06.12 09:13게임메카 박진호
‘리니지 2’의 아성을 무너뜨릴 수 있는 블록버스터 온라인게임이라고 불리는 아크로드의 1차 클로즈베타테스트가 지난 2일 종료됐다.
NHN에 따르면 아크로드의 1차 클로즈베타테스트는 일일 평균접속률 75%, 평균동접 340명(테스트 인원 1,000명)을 기록하며 다른 온라인게임의 클로즈베타테스트에서는 보기 드물정도의 좋은 성적을 거뒀다고 한다.
그리고 일부 매체는 이런 아크로드에 대한 NHN의 발표를 뒷받침이라도 하듯 너나 할 것 없이 ‘아크로드, 대박조짐’, ‘아크로드, 최고 블록버스터 찜’이라는 헤드라인을 뽑아냈다.
▲아크로드를
긍정적으로 보는 매체는 테스트 전후로 이런 형식의 헤드라인을 뽑아냈다
하지만 반대로 이런 아크로드를 곱지 않은 시선으로 바라보는 매체도 만만치 않게 등장했고 아크로드 홈페이지에 게시된 ‘아크로드의 인트로 무비가 영화 반지의 제왕을 표절했다’는 게시물에 이들의 관심이 집중되면서 이에 대한 문제가 점점 더 불거지기 시작했다.
▲아크로드의 표절시비는 이 타이틀 로고화면부터 시작된다. 이정도는 애교라 넘어간단다 |
이번기사를 통해 1차 클로즈베타테스트를 마친 아크로드가 블록버스터 온라인게임으로서 무엇을 남겼고 또 어떠한 모습 때문에 표절 의혹에 휘말렸는지에 대해 알아보기로 하자.
단 현재 아크로드는 향후 충분히 유저의 의견을 수렴해 모습을 변해나가야 하는 클로즈베타테스트 단계라는 것을 염두에 두도록 하자.
★일단 표절시비를 집고 넘어가보자!
최근 아크로드의 인트로 영상과 게임시스템 몇 몇 영화와 게임을 표절했다는 기사가 한 매체에 게재되면서 이를 두고 게임업계와 유저들이 술렁이고 있다.
영상물에 있어 표절과 오마주에 대한 정확한 경계선이 아직 마련돼 있고 제작자의 말 한마디로 그 경계선이 이동하는 현 시점에서 이러한 문제를 진단한다는 것은 그 자체가 모순이라고도 할 수 있다.
이 문제는 게임시스템에서도 마찬가지라고 할 수 있다. 국내에서 개발된 대부분의 MMORPG의 기본적인 게임시스템은 블리자드에서 개발된 PC 패키지게임 ‘디아블로’ 시리즈의 영향을 많이 받아 거의 비슷한 형태를 취하고 있다.
▲왕년에 디아블로의 게임시스템 벤치마킹 하지 않고 개발된 온라인게임이 있었을까? |
또 유저들이 국내 온라인게임을 소위 ‘리니지 류’, ‘뮤 류’, ‘라그나로크 류’ 등 게임이 가지고 있는 그 나름대로의 성격대로 일정한 카테고리를 만들어 분류해 놓은 상황이기 때문에 어떠한 신작 MMORPG가 개발된다 해도 그 기본적인 틀을 벗어날 수 없는 상황이 됐기 때문이다.
여기서는 표절시비에 휘말리고 있는 아크로드를 영상과 게임시스템 두 부분으로 나누어 살펴보도록 하겠다.
1. 아크로드=반지의 제왕 왕의귀환?
첫 번째로 집어 볼 부분은 바로 아크로드의 인트로 영상과 관련된 부분이다.
표절시비에 휘말린 아크로드의 인트로 영상은 지난해 11월에 열린 대한민국게임대전을 통해 일반에 공개된 것으로 휴먼종족과 오크종족의 대규모전투를 주 내용으로 하고 있다.
‘반지의 제왕 왕의 귀환이 먼저 제작됐다’, ‘아크로드가 먼저 제작됐다’ 등 의견이 분분한 아크로드의 영상부분 중 표절시비에 든 사례는 게임로고가 노출된 장면을 포함해 다섯 가지. 이 중에는 나름대로 설득력 있는 장면도 있고 그렇지 않은 장면도 있다.
일단 가장 많은 유저들이 표절의혹을 제기하고 부분은 전쟁의 시작을 알리는 뿔나팔을 부는 장면과 진영의 선두대열이 창병으로 정비돼 있는 장면.
이 장면은 ‘반지의 제왕 왕의 귀환’표 장면이라고 하기에는 조금 설득력이 떨어진다. 왜냐하면 이런 대규모 전투장면은 왕의 귀환뿐만 아니라 글라디에이터 등 중세시대의 전투를 소재로 한 영화에 자주 등장했던 장면이며 전쟁 전 뿔나팔을 불고 진영의 선두대열에 창병을 정렬시키는 것은 일종의 전쟁양식이며 일반화된 전략이었기 때문이다.
▲이런
장면을 표절시비에 넣는 것은 조금 억지스러운 면이 있다. 이는 다른 전쟁영화에도
자주 등장하는 장면이거니와 이것은 기마병을 견제하기 위한 당시 대규모 전투의
한 양식과도 같은 것이다
물론 이러한 장면들의 카메라 앵글이나 포커스 장면, 그리고 뒤 이어 등장하는 아콘의 힘으로 대지에 충격파를 만드는 장면이나 왕의 귀환에 등장하는 프로도를 연상시키는 후드를 쓴 주인공의 모습은 충분이 의문을 제기할 만한 것이다.
▲하지만
이 장면은 좀 농도가 짙다고 할 수 있다. 표절 이전에 아크로드 영상만의 참신한
구성이 전혀 없는 부분으로 꼽을 수 있다
하지만 필자는 이번 표절문제는 그 문제를 입증할 만한 다른 사례가 있음에도 불구하고 지나치게 거의 대부분의 유저가 잘 알고 있는 왕의 귀환에 포커스가 맞춰졌다는 것과 이 문제에 대한 이렇다 할 답변이 제작사인 NHN을 통해 나오지 않았다는 것 때문에 그냥 에피소드로 끝날 일이 시비라는 말을 붙일 정도로 크게 부풀려 진 것이 아닐까 생각한다.
▲이러한
일반화된 전투양식을 비꼬아 표절의혹을 제기한다면 그 시비에 휘말릴 게임은 비단
아크로드 뿐만이 아니다
2. 아크로드=리니지+WOW+디아블로?
아크로드의 인트로 영상과 더불어 도마 위에 오른 것은 바로 일부 게임시스템과 인터페이스에 관한 것.
표절문제를 제기한 일부 유저와 이를 검증한 매체에서는 아크로드의 인터페이스는 리니지 2와 월드 오브 워크래프트와 닮았으며 사냥과 전투 그리고 인벤토리는 릴과 닮아있고 스킬트리는 디아블로와 똑같다고 주장하고 있다.
일단 이 부분에서 액티브 바와 스킬트리를 포함한 일부분은 언급하지 않기로 한다. 왜냐하면 지난 4월 시연회를 통해 NHN은 아크로드는 기본적으로 디아블로의 인터페이스를 많이 반영했으며 이는 액티브 바와 스킬트리를 포함한 기본적인 인터페이스와 시스템이 녹아있다고 해당부분에 대한 것을 인정했기 때문이다(필자 주: 이는 표절을 시인한다는 의미와 다르다).
그럼 남은 것은 HP와 MP 등을 표시하는 캐릭터 상태창과 대화창 그리고 인벤토리 화면.
앞서 언급했듯이 아크로드의 캐릭터 상태창은 리니지 2, 대화창은 WOW, 인벤토리 화면은 릴의 것과 같은 모습을 하고 있다고 이들은 주장하고 있다.
하지만 필자가 생각하기에 이들의 주장은 조금 설득력이 없어 보인다.
전반적으로 표절에 대한 각 요소별 예가 들어지기는 했지만 이는 디자인과 관련된 문제지 게임시스템에 관한 직접적인 지적은 아니기 때문이다.
차라리 리니지 2나 WOW, 릴을 예로 들기보다는 다크 에이지 오브 카멜롯이나 디아블로, 파이날판타지 11을 예로 들었으면 더 좋은 예가 되지 않았을까?
▲아크로드가 표절했다는 리니지 2의 인터페이스는 DAoC의 그것과 같다. 시각적으로 우수성을 인정받았다는 주장을 펼치는 그들의 리니지 2 인터페이스도 사실은 다른 온라인게임을 참고해 고안된 것과 마찬가지다 |
아크로드의 캐릭터 상태창과 비교된 리니지 2는 처음 등장했을 때 캐릭터 상태창이 다크 에이지 오브 카멜롯의 그것을 도용한 것이 아니냐는 논란을 불러일으킨 적이 있으며 인벤토리에 대한 기본 개념은 디아블로를 통해 생겨난 것이고 아크로드의 장비화면은 파이날판타지 11의 그것과 흡사하기 때문이다.
▲아크로드의 인벤토리도 그들이 주장하는 릴이 아닌 파이날판타지 11과 비슷하며 이는 이미 시인한 바 있는 항목이다 |
이렇게 이미 정형화 돼 있는 몇 몇 게임시스템을 도입한 아크로드의 인터페이스와 시스템이 몇 가지 유명 온라인게임과 비교해 디자인과 구성형태가 달라졌다고 표절을 운운하는 것은 마치 그들이 내세우고 있는 게임들도 또 다른 게임의 인터페이스를 표절했다는 것을 인정하는 일종의 궤변이 되는 셈이다.
▲오히려 릴의 인벤토리는 디아블로 2와 비슷하다. 이러면 표절의 표절을 거듭하는 셈이 되는 것인가? 어쨌든 이 부분도 설득력이 없기는 마찬가지다. 또한 이런 인벤토리는 마비노기도 채용하고 있다 |
온라인게이머들에게 익숙해져 있는 또 그들이 길들여져 있는 그래서 쉽게 접근할 수 있는 유저 인터페이스와 시스템은 정해져 있다. 그리고 대중화를 위한 아크로드도 그것을 피해갈 수는 없을 것이다.
그리고 아크로드는 그런 다양한 모습으로 정형화 돼 있는 인터페이스와 시스템을 도입해 자신만의 색깔을 가질 수 있도록 다듬기 위해 베타테스트를 진행하고 있다. 아직 완전한 상품의 형태가 정해지지도 않았고 2차 클로즈베타테스트에서 또 어떤 모습을 보여줄지도 모르는 상황에서 ‘이 게임이 어떤 게임을 표절했다’라는 식의 논리는 조금 성급한 판단이 아닌가 필자는 생각한다.
여기에 덧붙이자면 앞으로 예정된 클로즈베타테스트를 통해 아크로드는 유클리 시스템과 거래게시판 시스템을 선보일 예정이며 이 시스템은 각각 골프게임의 캐디 시스템과 파이날판타지 11의 옥션 시스템과 흡사하다.
▲아크로드의
거래게시판 시스템은 FF11의 옥션시스템과 비슷한 방식으로 구성될 듯하다
표절을 언급하기 전에 혹시 표절을 언급하는 자신들이 아크로드의 1차 클로즈베타테스트에 너무 많은 요소를 기대하고 있었던 것이 아닐까 생각해 봤으면 좋겠다.
3. 정리
서두에서도 언급한 바 있지만 필자는 이렇게 기준이 명확하지 않은 부분에 대해 아크로드를 ‘표절’이라는 도마 위에 올려놓고 시시비비를 가리는 것은 굉장히 설득력이 떨어지는 것이 아닌가 생각한다.
왜냐하면 앞서 몇 가지 사례에 대해 알아봤듯이 표절의혹을 살만한 여지가 있는 항목보다는 대부분의 지적사항들이 아크로드가 차용하고 있는 세계관과 나름대로의 특성에 대한 이해부족 그리고 일부 정형화 돼 있는 게임시스템에 대한 수박 겉핥기식의 지적뿐이었기 때문이다.
▲좋은 게임의 좋은 시스템을 아크로드가 도입했다고 해서 그것을 표절로 몰아 붙이기에는 그런 게임들이 국내 게임시장에 너무나 많다. 이 문제에 대해서는 한번쯤 생각해 봐야 할 것이다 |
아크로드는 이제 1차 클로즈베타테스트를 마쳤다. 얼마든지 변화, 발전할 수 있는 가능성을 가지고 있는 단계에 이르렀다고 할 수 있다. 필자가 생각하기에 이러한 지적은 게임이 어느 정도 상품으로서의 모습을 갖춘 뒤에 해도 늦지 않다고 생각한다.
또 지금 시점에서는 이런 표절시비보다는 과연 NHN이 아크로드의 1차 클로즈베타테스트가 가지고 있었던 소기의 목적을 달성했느냐에 대한 문제를 지적하는 것이 더 적합하지 않을까 생각한다.
일부에서는 아크로드와 관련된 일련의 표절시비에 대해 ‘대한민국 온라인 게임계가 짜깁기와 베끼기의 천국이 돼 버렸다. 아크로드가 앞으로 진행될 베타테스트를 통해 얼마만큼 독창성을 추가할지 모르겠다’고 결론을 내렸다.
그럼 표절시비보다는 차라리 국내 온라인게임시장이 가지고 있는 문제점을 지적하고 그 예로 나름대로의 독창성을 찾지 못한 아크로드를 예로 드는 것이 더 설득력 있지 않았을까?
▲이러한 요소는 왜 GNi의 온라인게임 카르페디엠과 비교하지 않았는지 의구심이 든다. 아크로드의 표절보다는 독창성이 없는 국내 온라인게임시장을 꼬집었어야 맞는 것이 아닐까? |
★그럼 아크로드의 1차 클로즈베타테스트는 어땠나?
그럼 이번에는 내용의 핵심이라고 할 수 있는 아크로드의 1차 클로즈베타테스트 결과에 대해 알아보도록 하겠다. 세부적인 내용을 집어보기 전에 일단 아크로드가 1차 클로즈베타테스트를 통해 어떤 부분을 테스트하려고 했는지에 대해 알아보자.
[아크로드 1차 클로즈베타테스트 체크리스트]
1. 클라이언트의 안정성 테스트
2. 서버 안정성 테스트
3.
게임플레이의 안정성(랙 등) 테스트
4. 전투 시스템의 안정성 테스트
5. 시각적
퀄리티 테스트
6. 전투 밸런스 테스트
7. 아이템 수요, 공급 밸런스(드롭율)
테스트
8. 솔로잉 플레이와 파티 플레이 밸런스 테스트
9. 타격감 테스트
10.
캐릭터 및 몬스터 애니메이션 테스트
11. 카메라 시점 테스트
12. UI 편리성
테스트
1. 안정성에 대한 테스트는 아크로드의 아킬레스건이 될 듯
필자가 생각하는 아크로드의 1차 클로즈베타테스트 성적은 그리 좋지 않다.
왜냐하면 아크로드가 1차 클로즈베타테스트를 통해 거두려고 했던 안정성 테스트라는 농사가 풍작이 아닌 흉작이 됐기 때문이다.
위에서 언급한 바와 같이 아크로드는 1차 클로즈베타테스트를 통해 12가지의 항목을 테스트하려고 했으며 그 중 안정성 테스트는 4가지 항목을 차지할 정도로 비중이 높았고 아크로드가 주력했던 부분이었다.
하지만 아크로드는 베타테스트 첫 날부터 이 부분에 대한 불안함을 감추지 못했다. NHN의 집계에 따르면 아크로드의 최고 동시접속자 수는 410명이며 평균 동시접속자 수는 340명이었다. 500명도 채 안 되는 인원이 접속했음에도 불구하고 아크로드는 잦은 서버다운과 경고없는 클라이언트 종료현상을 지속적으로 빚어 버그 리포팅 조차 제대로 할 수 없는 상황까지 이르게 됐다.
▲클로즈베타테스트 첫날 필자는 이 화면을 게임플레이 시간보다 더 많이 봤다 |
게다가 캐릭터나 몬스터가 집중되거나 화려한 스킬이 대량으로 시전되지 않았음에도 불구하고 잦은 끊김 현상이 일어나 유저들은 이 부분에 대한 아쉬움을 금치 못했다.
이런 문제는 향후 실시될 베타테스트에 개선, 반영되어야 하는 부분이지만 아직 완벽히 구현되지 않은 전투 시스템의 안정성 테스트를 제외하고는 모두 소기의 목적을 달성하지 못해 안정성 테스트에 관한 문제는 아크로드가 베타테스트를 하는 동안 지속적으로 해결해야할 아킬레스 건으로 자리 잡을 것으로 예상된다.
▲이런 상황이 벌어져서 안정성 테스트에 문제가 있었다면 오죽이나 좋았을까? |
2. 눈과 귀가 즐겁지 않다
시원함을 강조하기 위해 굵은 선을 사용한 아크로드의 그래픽은 유저에게 아크로드 만의 밝고 시원한 느낌주기에는 충분했다.
그리고 캐릭터나 몬스터의 모습도 최근 등장한 온라인게임에 걸맞게 깔끔하게 구성됐다.
하지만 너무 전체적인 모습만을 강조한 듯해 아크로드의 그래픽은 세부적인 묘사가 조금 떨어진다는 점과 구성자체가 다소 단조롭게 느껴지는 단점을 보였다.
▲이정도면 깔끔하게 구성됐다고 할 수 있다. 하지만 너무 단조롭다 |
또한 스킬이펙트에 대한 효과(그래픽, 타격음 포함)가 취하는 액션에 비해 너무 과장되게 표현되는 경우가 많아 효과자체가 재미가 아닌 부담으로 다가올 수도 있다는 여지를 남겼다.
▲이런 화끈한(?) 효과처리는 나중에 부담으로 다가올 수도 있을 듯 하다. 처음에는 필자도 이런 효과에 신나했다 |
물론 이제 1차 클로즈베타테스트를 종료한 아크로드기에 이런 부분이 완벽하게 정돈된 뒤 공개된 것이 아니라는 것을 잘 알고 있지만 블록버스터 온라인게임으로서의 면모를 보여주기 위해 이미 오래 전부터 강조해 왔던 부분이 다른 부분과 비슷한 정도로 표현돼 공개됐다는 것은 향후 아크로드가 개발되는데 있어 다른 시스템도 이와 같은 방식으로 테스트 될 수 있다는 것을 시사해주는 것과 같다고 볼 수 있기 때문에 언급해 봤다.
반면 아크로드는 인벤토리에서의 아이템 표현 등 눈에 띠지는 않지만 어느 정도 개선의 필요성이 있는 인터페이스의 일부분을 정성들여 표현해 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.
3. 누구를 위한 시점전환인가?
아크로드의 1차 클로즈베타테스트에서 가장 큰 문제점으로 지적된 것이 바로 이 시점전환이다.
아크로드의 시점전환은 캐릭터 주변에 마우스 커서를 옮긴 뒤 마우스 오른쪽 버튼을 눌러야만 가능하다. 이런 방식은 스킬을 사용할 때나 달리는 도중 시점을 변화해야 할 시에 굉장한 불편함을 가져다준다.
왜냐하면 달리는 도중 시점을 변화해야 할 때는 캐릭터의 목적 포인트를 멀리 찍고 다시 캐릭터가 있는 곳으로 마우스 포인트를 가져와 시점을 변경해야 하기 때문이다.
▲이런
상황에서 시점변환을 시도해야 할 때는 아주 울고 싶다
이 뿐만 아니라 아크로드의 시점전환은 일반적인 온라인게임에 비해 느리고 회전 폭도 좁기 때문에 향후 이런 점이 개선되지 않는다면 아크로드의 핵심이 되는 전투에서 유저들이 느끼는 불편함이 늘어날 것이고 이로 인해 또 다른 문제가 발생될 것이 불 보듯 뻔하기 때문에 시점전환에 대한 문제는 2차 클로즈베타테스트 이전에 빠르게 수정해 나가야 할 것이다.
이 외에도 유저의 시점에서 벗어나 캐릭터가 벽 저편에서 혼자 울고 있다든지 어설픈 시점 으로 길이 안 보인다든지 시점만 두고도 수정해야 될 사항이 많지만 이 부분은 다음 베타테스트에서도 지속적으로 수정될 계획이라고 하니 따로 언급하지 않겠다.
4. 자신만의 색깔을 찾는 것이 가장 시급
‘아직은 아크로드가 재미있는 게임이라고 할 수 없다’
아크로드는 앞으로 계획된 베타테스트를 통해 무수히 많은 부분을 수정해 나가야만 한다. 현재 상태의 아크로드는 무어라 정의할 수 없는 혼란한 상태에 있는 온라인게임이라고 할 수 있다. 어떤 게임의 이름을 빌어서 표현할 수 없을 정도로 자신만의 색깔과 특징이 없다.
아크로드의 표절문제와 관련된 부분에서 언급했던 몇 몇 게임시스템을 포함해 전투 외에는 별다른 소일거리가 없어 전투와 스킬성장에 대한 비중이 점차 높아졌던 1차 클로즈베타테스트에서 가장 유저들이 관심 있게 지켜본 정령석을 이용한 아이템 업그레이드 시스템 등은 이미 다른 게임에서 선보인 바 있는 것들이었다.
아크로드가 표절시비에 휘말린 것은 어찌보면 이런 좋은 시스템만을 차용해 게임에 적용시켰지만 아크로드에 융화시켜 나름대로의 색깔을 찾지 못한 것이 가장 크게 작용했기 때문이 아닌가 생각한다.
필자가 테스트를 통해 아크로드 고유의 색깔이라고 느낀 것은 여러 GM들의 시종일관 친절했던 모습들과 문제점에 대한 빠른 대처 정도. 아크로드가 이번 1차 클로즈베타테스트를 통해 거뒀던 가장 큰 수확이라고 한다면 이런 유저 서비스로 유저들에게 ‘아크로드는 향후 발전적인 방향으로 개발될 것이 분명하다’라는 믿음을 이끌어 낸 것이 아닐까?
다소 성급한 면이 없지 않았던 1차 클로즈베타테스트를 마치고 난 뒤 아크로드가 느꼈던 것이 무엇이었는지는 알 수 없지만 모든 사항들이 유저들의 바램대로 7월에 있을 2차 클로즈베타테스트에 긍정적인 방향으로 반영돼 자신만의 독특한 색깔을 찾길 바라며 기사를 마친다.