한국 e스포츠 산업 규모는 723억 원, 전세계 비중 10%
2017.01.18 11:02게임메카 김미희 기자
▲ 2015년 국내 e스포츠 시장규모와 글로벌 규모 비교
(사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)
국내 e스포츠 산업 성장률이 20%로 집계됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 2015년 e스포츠 산업 규모는 723억 원으로 조사됐으며 2014년보다 20% 늘어난 수준이다. 이는 글로벌 시장의 10%에 달하는 수치다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1월 16일, '2016 e스포츠 실태조사 보고서'를 발간했다. 이번 보고서는 국내 e스포츠 산업 실태를 진단, 분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 것이다.
보고서에 따르면 2015년 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 총 723억 원으로 조사됐다. 세부 내용으로는 ▲방송, 스트리밍, 포털, 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5,000만 원 ▲게임단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등이다.
▲ 국내 e스포츠 매출 규모는 이를 기반으로 추정됐다 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)
이에 대해 보고서에는 국내 e스포츠 산업 규모는 전세계 10%에 해당하는 수치라는 내용이 포함되어 있다. 이는 미국 시장조사기관 슈퍼데이터가 밝힌 글로벌 e스포츠 시장 규모 6억 1,200만 달러(한화로 약 7,191억 원)을 기준으로 삼은 것이다.
또한, 2014년 대비 2015년 e스포츠 시장 성장률은 약 20% 수준으로 집계됐다. ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다. 미디어 부문 매출의 경우 방송 매출액이 303억 원으로 가장 큰 규모를 차지했다.
올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총 상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년에 한국에서는 135개 대회가 열렸으며 총 상금 규모는 42억 4,500만 원으로 조사됐다.
e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다. 이 중 생산유발효과 중 중 유발효과가 가장 크다고 평가된 분야는 방송으로 645억 원에 달한다. 이에 대해 보고서에는 '국내외를 통틀어 방송국, 인터넷 중계 플랫폼 등 다양한 방송 주체가 e스포츠 리그에 참여하고자 하는 이유가 무엇인지 설명해주는 근거가 된다'로 언급했다.
이번 조사결과에 대해 한국콘텐츠진흥원은 '오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치' 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황'이라고 밝혔다.
'2016년 e스포츠 실태조사 보고서' 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(바로가기)에서 무료로 내려받을 수 있다.
많이 본 뉴스
- 1 “노안 때문에…” 드퀘 3 리메이크 플레이 포기 속출
- 2 창세기전3 리버스, 유니콘 오버로드와 유사성 논란
- 3 PS 스토어 ‘몬헌 와일즈 유사게임‘ 주의보
- 4 한국 육군 배경 8출라이크 ‘당직근무’ 정식 출시
- 5 2D와 3D의 만남, 팰월드 X 테라리아 컬래버 발표
- 6 블랙 프라이데이, 게임기와 게임 할인 정보 모음
- 7 롤 첫 뽑기 스킨 ‘아케인 분열 징크스’ 유저 반응 갈려
- 8 닌텐도, 2026년 중국 스위치 온라인 서비스 중단
- 9 [기승전결] 이상현상 못 찾으면 전역 불가! 당직근무
- 10 배틀필드 느낌, 배틀그라운드 사녹 곳곳이 ‘파괴’된다