[기자수첩] 한국 게임사와 게이머 사이 적대적 기류가 있다
2017.07.28 19:02게임메카 김미희 기자

▲ 이번 주에 진행된 강신철 협회장과의 인터뷰 댓글 반응 (자료출처: 게임메카)
최근 기사를 쓰며 느끼는 점은 게이머와 게임사의 감정의 골이 깊다는 것이다. 이 부분을 단적으로 느낀 부분은 ‘자율규제’에 대한 기사다. 예전에는 게임사와 같이 규제에 반대했던 게이머들이 지금은 오히려 게임사를 규제해야 한다고 목소리를 높이고 있다. 업계 입장에서는 어제의 동지가 오늘의 적이 된 모양새다. 한국 게임사와 한국 게이머, 이 둘은 왜 이렇게 꼬여 버렸을까?
가장 먼저 떠오르는 것은 ‘과금’이다. 더 정확하게 말하면 ‘0.00…’으로 시작하는 극악한 확률을 앞세운 ‘뽑기’에 대한 불만이 극에 달해 있다. 여기에 일부 게임에서 터진 ‘확률 조작 논란’이 겹치며 여론은 그 어느 때보다 악화됐다. 게이머는 믿을 수 없고, 극악한 확률을 앞세운 ‘뽑기’에 그 어느 때보다 강한 불만을 드러내고 있다. 더 큰 문제는 국내 대부분 모바일게임에 ‘뽑기’가 들어가 있다는 것이다. 많은 돈을 쓰고도 원하는 것을 얻지 못하는 경험이 쌓이고, 또 쌓이며 게임, 더 나아가 게임사에 대한 불만도 시나브로 커져버린 것이다.
두 번째는 양산형 게임이다. 모바일로 넘어오며 출시되는 게임 수도 눈덩이처럼 불어났다. 문제는 대부분이 매출 상위권에 오른 게임의 흥행 요소를 답습한 ‘양산형 게임’이라는 것이다. 장르도 마찬가지다. ‘팡’류, 수집형 RPG, 액션 RPG, MMORPG까지. 뜬다 싶은 장르의 무수한 게임이 물밀 듯 쏟아진다. 처음에는 기대를 가지고 게임을 했지만 ‘양산형 게임’에 실망하고, 이러한 경험이 몇 번이나 겹치며 ‘국산 게임은 거기서 거기다’라는 생각이 자리를 잡은 것이다. 최근 모바일게임 기사에서는 ‘해보지도 않았는데 마치 해본 것 같다’는 자조적인 댓글이 종종 나타난다.
세 번째는 소통이 없다는 것이다. 게이머와 게임사는 평소에 이야기를 나누지 않는다. 게이머는 게이머대로, 게임사는 게임사대로 각자 다른 공간에서 본인의 이야기를 한다. 기사를 써도 게임사의 말과 게이머의 댓글 사이에는 '넘을 수 없는 사차원의 벽'이 있는 느낌이다. 가끔 열리는 ‘유저간담회’도 대부분 비슷하다. 게임사가 준비해온 내용을 발표하는 것이 주를 이루고 정작 메인이 되어야 할 ‘질의응답’은 뒷전인 경우가 많다. 여기에 열심히 말한 내용이 게임에 반영되는 경우도 드물다. 게이머 입장에서는 벽에 대고 말하는 느낌이다. 1:1 문의를 보내봐도 ‘오토 답변’이 돌아오는 순간을 여러 번 경험하며 말해봐야 소용 없다는 실망감을 얻게 된다. 이는 게임사와 게이머가 온라인으로 항상 소통하는 서양 시장의 ‘포럼’ 문화와 크게 다른 점이다.
그런데 과금이나 비슷비슷한 게임, 소통 부재는 사실 최근의 일은 아니다 하지만 지난 몇 년 사이 게이머와 게임사의 ‘갈등의 골’은 더 깊어졌다. 이에 대한 단초를 청강대 게임과 김광삼 교수(별바람)의 트윗에서 찾았다. “이 헬조선 땅에 무슨 좋은 것이 나오겠느냐라는 사회 정서의 토대 위에 더 쌓여 올라간 느낌인데 여러모로 걱정스럽다” 2010년에 들어 커뮤니티에 퍼진 ‘헬조선’이라는 키워드는 정치, 사회에 대한 불만에서 시작하여 국내용과 수출용에서 현격한 품질 차이를 보인 자동차, 라면, 과자 등 상품에까지 번졌다. 즉, ‘국산은 안 된다’라는 프레임이 게임에도 덧씌워진 것으로 보인다. 예전에는 그 게임을 해본 유저가 문제점을 지적했다면 지금은 이제 막 발표된 새로운 게임에도 ‘국산 게임은 안 된다’라는 반응이 나오는 것이다.
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너굴이커엽2017-07-29 05:02
신고삭제한국 패키지게임 과거미화 오지네. 죄다 일본 jrpg 베낀데다 온갖 버그 오류범벅인 게임을 자국게임이라고 사준게 게이머들인데
yang8119812017.07.28 22:13
신고삭제게임 개발사들은 게임을 만들면서 최고의 재미를 선사하고 유저의 만족감을 충족시키며 돈을 버는 것이 아닌 이제는 그냥 적당한 재미를 만들어 놓고 그 안에 사행성 짙은 도박을 만들어 유저들로 하여금 중독성있게 과금하게 만들어서 돈을 벌려고 합니다.
즉 개발사는 유저들을 순수 돈벌이로만 생각하지... 자신이 만든 게임을 유저들이 재미있게 즐겨주는 모습에 흐믓한 미소를 짓는 그 엄마와 같은 마음이 없다는 것입니다... 더 쉽게 말씀드리며 게이머를 호구로 본다는 것이겠죠...
KAIKAI2017.07.28 23:36
신고삭제개발사가 소비자 니즈 파악도 안하나요?
모르나요? 모르면 망해야지요.
십만양변설2017.07.29 00:51
신고삭제그럼 따지고 따지고 따져서, 맨 처음에 배신한 쪽은 누구일까? 왜 이런 특이한 시장이 되어버렸을까요. 니즈 파악을 못했으면 아마 지금까지도 PC패키지하고 콘솔만 만들다가 다 굶어죽었을겁니다.
너굴이커엽2017.07.29 05:02
신고삭제한국 패키지게임 과거미화 오지네. 죄다 일본 jrpg 베낀데다 온갖 버그 오류범벅인 게임을 자국게임이라고 사준게 게이머들인데
십만양변설2017.07.29 11:13
신고삭제과거미화 해봤자 소맥 손노리 추억팔이가 다일텐데..ㅎㅎ 그런데 국산게임들은 그렇다치고, 그러면 해외 패키지게임들하고 콘솔은 국내에서 엄청 잘나갔겠네요.
검은13월2017.07.29 17:01
신고삭제참다 참은게 터진거지
karengj2017.07.30 16:22
신고삭제한국유저들은 게임사를 욕하기전에 자기자신을 되돌아봐야한다.
한국 유저들은 게임시간이 서양사람에 비해 매우 길다. 긴시간 게임을 붙들기때문에 보통 그 시간을 충족시켜주려면 한국 개발사들도 단순한 '퍼즐'형 게임이 아닌이상 '노가다'형 반복을 하게끔 유도하게 된다.그 뿌리인 노가다형 게임에서 헤어나오기 힘들기 떄문에 양산형 게임이 나온다. 일부 소규모 게임에서 우린 게임성을 추구한답시고 갓겜을 내놓아도, 소규모게임회사에서는 컨텐츠 업뎃속도가 느려서 유저가 쉽게 흥미를 잃어 떠나게 된다. 양산형 게임현상은 한국형의 입맛에 맞게 게임을 만들려는 개발사들의 당연한 결과다. 달걀이 먼저냐 닭이먼저냐.. 라는점을 알고 생각해야 한다.
인간의삶2017.07.30 23:14
신고삭제월화수목금금금, 초장시간 노동에 지친 개발자들. 게임 규제는 실질적으로 '중/소 개발사'를 몰락시키고, '대형 유통/개발사'에게 이익을 몰아주었다. '규제의 진실'은 해당 업종에 대한 규제의 이익을 '대형업체'들이 본다는것이다. '대형 유통사'가 지금 '현재' 탑10에 있는 게임과 비슷한 장르를 '하청 개발사'에 주문하는게 현 상황이다
Happlypart2017.07.31 03:09
신고삭제게이머들은 무슨 로마 귀족마냥 사치와 향락의 극을 달리는 사람들도 아니고 .. 다 각자 인생 겨우겨우 힘들게 살아가면서 빈 시간에 게임하거나 스트레스 풀거나 재미 보기 위해서 플레이하는 경우가 많을텐데, 국산게임은 글쎄.. 게이머들한테 재미를 선사하기보다는 수입이 윗전이신 거 같으니 당연히 골이 깊어질수밖에 .. 근데 유저입장에서는 재미를 추구하지 않는 게임회사껀 안하면 그만이고 욕하고 보이콧하면 그만임. 뭐 개돼지 몇몇 있을테니 걔네 돈 뜯으면서 살고 싶다면 말리지는 않겠수.