1월 모바일게임 대격전 초읽기, '로열블러드' 무기는?
2017.12.28 09:58게임메카 류종화 기자
내년 초, 국내 모바일게임 업계에 격전이 예상된다. 각기 다른 매력을 지닌 모바일 MMORPG 4인방(로열블러드, 검은사막 모바일, 듀랑고, 라그나로크M)이 모두 1월 한 달 동안 출격하는 것. 하나같이 대작으로 불리는 게임들이니만큼 그 기대치가 큰 상황이다. 그리고 그 첫 주자로 손꼽히는 게임이 바로 게임빌의 ‘로열블러드’다.
‘로열블러드’는 지난 11일 쇼케이스를 열고 그 실체를 만천하에 공개한 바 있다. 이 자리에서는 ‘이벤트 드리븐’, ‘태세 변환’, ‘100대 100 대규모 RvR’ 등 차별화 요소가 대거 소개됐다. 하지만 얼핏 들어봐서는 뭐가 큰 차이인지 감이 잘 오지 않는다. 위에 나열한 요소들은 이름만 들어선 무슨 시스템인지 잘 모르겠고, 전반적인 플레이 영상만 보면 기존 MMORPG와 비슷해 보인다. 첫인상만으로는 도통 모르겠다.
▲ 1월 12일 국내에 먼저 출시되는 모바일 MMORPG '로열블러드' (사진제공: 게임빌)
이에 대해 게임빌 ‘로열블러드’를 총괄하고 있는 장용호 PD는 “첫인상만으로 판단하면 안 될 게임”이라고 평했다. ‘로열블러드’는 기존 게임 문법과는 다르게 라는 모토로 다양한 차별화 요소를 넣었지만, 이러한 요소들을 낯설지 않은 틀 속에 담아 차근차근 알아나갈 수 있게 했다. 익숙함 속에서 즐기다 보면 누구나 ‘아, 이 게임은 뭔가 다르다’ 라는 점을 느낀다는 것이다.
여기까지 듣자 문득, 그 ‘다른 점’이 뭔지에 대한 의문이 들었다. 게임 출시 전 이를 미리 알고 싶어졌다. 이에, 게임메카는 게임빌을 찾아 ‘로열블러드’의 차별화 요소를 다시한번 확인했다.
오는 1월 모바일 MMORPG 대격돌이 예고돼 있는데, 이에 대한 준비는 하고 있는가?
장용호 PD: 경쟁작들 모두가 기존 모바일 MMO 문법과 달라지려고 노력하는 개성 강한 게임들이다. ‘로열블러드’도 마찬가지다. 기존 MMORPG 공식대로는 힘들다는 것을 깨닫고 변화를 시도했다. 이번 대결이 모바일 MMO 시장 크기를 키워, 직접적 경쟁이 아닌 상생의 길을 걸었으면 한다.
‘로열블러드’는 완전한 신작이다 보니 원작이 있는 경쟁작들보다 덜 알려졌다. 이에 대한 대책은?
장용호 PD: 쇼케이스 때 그 고민을 많이 했다. 이를 극복하기 위해 비선형 구조 플레이라던가 수동 플레이를 특화한 것, 대규모 필드 RvR 등 시스템적인 차별화 포인트를 강조했다.
▲ 게임빌 '로열블러드' 총괄을 맡고 있는 장용호 PD (사진: 게임메카 촬영)
차별화 포인트 중 하나인 RvR의 경우 모바일에서 제대로 성과를 낸 게임이 꽤 적다. '로열블러드' RvR은 어떤 매력으로 사람들을 이끌 것인지 궁금하다
장용호 PD: ‘로열블러드’ RvR의 핵심은 전투가 아니라 ‘군주’가 되기 위한 경쟁에 있다. 그 경쟁 구도가 다른 게임과 다르다. 길드에 가입된 유저는 2주 동안 여러 번의 전투(4개 필드 총 28번)를 거치며 군주 포인트를 누적시키는 경쟁에 뛰어들게 된다. 즉 전술 뿐 아니라 어떤 전투에 무게를 실을 지에 대한 전략도 중요하다. 긴 기간 전투를 지휘하는 것이 첫 번째 차별화 요소다.
두 번째 차별화 요소는 다양한 보상 설계다. 군주가 되면 명예 뿐 아니라 거래소 수수료의 50%를 세금으로 걷는 파격적인 보상이 기다리고 있다. 군주가 되지 않고 매일 RvR에 참여만 하더라도 과금을 덜 해도 될 정도의 숏 텀 보상이 기다리고 있다. 이 같은 다양한 보상 설계는 유저로 하여금 적극적으로 RvR에 참여하도록 유도한다.
태세전환 시스템은 게임에 얼마만큼이나 영향을 미치는가?
장용호 PD: 태세전환 시스템은 자동전투에 기대는 것을 막으려고 노력한 흔적이다. 게임 내에는 전투 태세와 역할 태세 두 가지 태세가 존재한다. 이 중 일반 사냥이나 전투에서는 역할 태세가 별로 필요하지 않다. 문제는 경쟁/전쟁형 플레이다. 누군가와 경쟁하거나 싸울 때는 단순히 대미지를 많이 입히는 것 이상의 역할이 요구된다. 예를 들어 전사의 경우 상태이상을 많이 건다거나, 피격을 자신에게 집중시키는 등이다. 이런 태세 조작은 상황에 맞춰 수동으로 해 줘야 한다.
▲ '로열블러드'의 100대 100 RvR 시스템 소개 영상 (영상출처: 게임빌 공식 유튜브 채널)
이벤트 드리븐 시스템의 경우 국내 게임에서 잘 쓰이지 않는 방식인데?
장용호 PD: 실제로 ‘길드워 2’에서 모티브를 많이 받았다. 처음에는 ‘길드워 2’의 이벤트 드리븐 시스템을 그대로 가져오려 했다. 그러나 모바일 플랫폼에서 이를 100% 구현하기도 힘들고, 받아들이는 유저 입장 차이도 있다 보니 많은 부분에서 단순화 시켰다.
이는 콘텐츠 소모 측면에서도 많은 도움을 준다. 기존 게임에서는 메인 퀘스트를 반복할 수 없다. 따라서 퀘스트 한 번 깨고 나면 나중에는 무조건 ‘닥치고 사냥’을 반복하게 된다. 반면, 이벤트 드리븐 게임들은 이벤트마저도 반복할 수 있어 콘텐츠 소모 속도가 확 늦춰진다. 서양에서는 ‘워해머’, ‘스타워즈’ 등 많은 시도가 있었는데, ‘로열블러드’ 역시 이러한 시도의 한 축을 담당하고 있다.
이벤트 드리븐 시스템 개발 과정에서 어려웠던 점이라면?
장용호 PD: 처음 설계했던 것은 완전한 비선형 구조였다. 여기에 이벤트적 분기점까지 넣고 싶었다. 그러나 유저들에게 이를 설명하고 이해시키는 것이 어려웠다. 지금도 전반적인 이벤트는 비선형 구조지만, 메인 스토리라는 틀을 하나 만들어서 유저 이해를 돕고 있다. 사냥터 별 소개 이벤트를 마치고 나면, 그때부터는 퀘스트에 순서가 없다. 필수 임무나 돌발 임무 등 취향이나 상황에 맞춰 즐기면 된다.
참고로 가을 테스트 때 갑자기 뜨는 돌발 임무에 참여 여부를 선택할 수 있게 해달라는 유저 피드백이 많았다. 이에 대해 고민을 많이 했는데, 입맛에 따라 임무를 선택할 수 있도록 하면 우리의 차별화 포인트가 많이 무뎌질 것이라는 생각이 들어 과감히 배제했다.
▲ '길드워 2'에서 많은 영향을 받은 돌발임무 시스템 (영상출처: 게임빌 공식 유튜브 채널)
성장 시스템이나 ‘무한의 탑’ 등 기존 모바일 MMORPG와 비슷한 부분도 많이 보인다.
장용호 PD: 예로 든 ‘무한의 탑’ 등 일부 콘텐츠는 널리 익숙한 시스템을 일부러 차용했다. 모든 것을 다 새롭게 디자인하고 싶은 생각도 있었지만, 그렇게 되면 긴 설명이 필수적이고 그 과정에서 유저는 지루함을 느낀다. 실제로 지난 테스트에서도 튜토리얼이 다소 길었는데, 튜토리얼을 넘기지 못하고 게임을 접은 유저가 상당수였다. 그래서 우리는 익숙함을 토대 삼아, 그 안에서 새로운 면을 드러내는 방식을 택했다.
성장 시스템에서는 기존 MMORPG와 차별성을 많이 뒀다. 대표적인 것이 ‘토벌 던전’, ‘레이드’, ‘영향력’ 등 차별화 요소가 산재해 있다. ‘토벌 던전’은 MORPG를 그대로 옮겨온 인스턴스 던전으로, 솔로 플레이에서 다른 게임과 차별화 된 재미를 선사한다. ‘레이드’ 역시 단순히 딜만 난사하는 것을 지양하고, 최고급 장비를 얻을 수 있도록 디자인해 단조로움을 없앴다.
‘영향력’은 유저의 강함을 나타내는 또 다른 척도로, 전쟁에서 의미를 발휘한다. 일반 모바일게임은 ‘전투력’ 하나로 유저를 줄세운다. 그러나 MMORPG에서는 강함 외에도 평가할 수 있는 것이 많다. 예로 노력의 결과로 얻은 다양한 보상이나, 유저 사이에서의 인기도 등이다. 이를 반영하는 수치가 영향력이다. 매일 영향력에 따라 티어 배정이 되고, PvP시 이에 따른 추가 능력치를 받아 전쟁에 참여하게 된다. 이런 부분들에서 기존 게임들과는 다르다는 느낌을 확실히 받을 수 있을 것이다.
▲ '영향력'은 유저 간 전투에서 또 다른 강함의 척도로 자리한다 (사진제공: 게임빌)
성장 측면에서는 확률형 모델을 없애고 확정형 성장을 추구한다고 밝힌 바 있다. 그렇다면, 확률형 아이템이 빠진 자리는 어떤 과금 모델이 채우고 있는가?
장용호 PD: 강해지는 데 걸리는 시간 가속도를 판다는 것이 가장 정확한 표현일 것이다. 이를 유저들이 ‘이 정도는 합리적이야’라고 느낄 만큼 합리적으로 제공하는가가 관건이다. 이 부분에 대해서는 사업팀과 계속해서 논의 중이다.
향후 추가될 콘텐츠나 시스템으로는 무엇이 있는가? 신규 클래스 등도 염두에 두고 있는지?
장용호 PD: 업데이트 로드맵에 대해서는 정식 오픈 이후 얘기드릴 기회가 올 수 있을 것이라고 생각한다. 다만, RvR이 마무리되는 2주를 단위 삼아 콘텐츠를 주기적으로 확장하려는 계획이다.
마지막으로 ‘로열블러드’를 기다려 온 팬들에게 한 마디 부탁드린다.
장용호 PD: 지난 2년 6개월 간 ‘제대로 된 모바일 MMORPG를 만들자’라는 목표 하나로 열심히 뛰었다. 이 노력이 유저들에게 조금이라도 전달되었면 좋겠다.
▲ '로열블러드' 개발을 총괄하고 있는 게임빌 장용호 PD (사진: 게임메카 촬영)
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