[세계기행] ‘필라스 오브 이터니티’가 D&D 세계관 포기한 이유는?
2018.05.10 16:51게임메카 이새벽
▲ 최근 출시된 '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어' 공식 홍보 이미지 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
2015년 출시된 옵시디언 엔터테인먼트의 '필라스 오브 이터니티'는 수많은 고전 RPG 팬들을 환호하게 했다. 이 작품은 '발더스 게이트'를 연상시키는 그래픽 스타일, 다양한 캐릭터 성장요소, 내가 정한 선택지가 스토리에 반영돼 다양한 결과로 이어지는 풍부한 스크립트 등 고전 게임 팬들이 목말라있던 여러 요소를 충족했고, 그 결과 예상치 못한 큰 성공을 거두었다.
그런데 고전 RPG들의 정신적 후계작을 자처하는 이 게임에는 묘한 구석이 하나 있다. 바로 '던전 앤 드래곤(이하 D&D)' 기반이 아니라는 부분이다. '발더스 게이트', '아이스윈드 데일', '네버윈터 나이츠' 등 소위 고전 RPG들은 대부분 TRPG 'D&D' 규칙과 설정을 바탕으로 한다. 그런데 '필라스 오브 이터니티'는 고전 RPG의 향수를 표방하면서도 'D&D'를 포기했다.
옵시디언 엔터테인먼트가 과거 '아이스윈드 데일'과 '네버윈터 나이츠 2' 등 여러 'D&D' 기반 게임을 만들었음을 감안하면 이는 더욱 의아스럽게 느껴진다. 과연 옵시디언 엔터테인먼트는 왜 '필라스 오브 이터니티'에 'D&D'를 넣지 않았을까? 그리고 옵시디언 엔터테인먼트에서 최초로 'D&D'를 배제하고 자체 제작했다는 '필라스 오브 이터니티' 세계관은 어떠한 특징을 갖고 있을까? 그에 대해 간단히 알아보자.
배급사 횡포에 질린 옵시디언 엔터테인먼트, 결론은 '자체 IP'였다
▲ 옵시디언 엔터테인먼트의 전신, 블랙 아일 스튜디오 (사진출처: 위키피디아)
'필라스 오브 이터니티'가 'D&D' 아닌 자체 IP로 성립된 과정을 이해하기 위해서는, 우선 이 게임을 만든 옵시디언 엔터테인먼트에 대해 알아둘 필요가 있다. '필라스 오브 이터니티'라는 자체 IP는 이 회사의 파산 위기를 계기로 자체 제작됐기 때문이다.
옵시디언 엔터테인먼트는 1996년 설립된 게임 개발업체 블랙 아일 스튜디오에서 비롯됐다. 블랙 아일 스튜디오는 명성 높던 게임개발업체인 인터플레이 엔터테인먼트 산하 조직으로, 주로 유명 IP 게임 제작을 전문으로 했다. 이 시기 이들이 개발한 작품으로는 '플레인스케이프: 토먼트', '아이스윈드 데일', '발더스 게이트: 다크 얼라이언스 2' 등이 있다. 그 당시부터 'D&D' 계열의 전통 있는 IP로 게임을 주로 만들었던 셈이다.
▲ '아이스윈드 데일' 인핸스드 에디션 스크린샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
하지만 2001년에 인터플레이 엔터테인먼트가 재정적으로 흔들리며 블랙 아일 스튜디오에도 위기가 찾아왔다. 인터플레이 엔터테인먼트가 파산 위기에 처하며 산하 스튜디오도 여럿 문을 닫았는데, 블랙 아일 스튜디오도 예외는 아니었던 것이다. 재정 문제로 'D&D' 라이선스가 취소됨에 따라 당시 진행 중이던 '발더스 게이트 3: 더 블랙 하운드' 프로젝트는 2003년 중단됐고, 얼마 안 있어 블랙 아일 스튜디오도 문을 닫을 수밖에 없었다.
이에 블랙 아일 스튜디오 핵심 구성원은 회사가 문 닫은 직후 자신들만의 회사를 설립했다. 그 회사가 바로 옵시디언 엔터테인먼트다. 옵시디언 엔터테인먼트는 블랙 아일 스튜디오 시절 명성을 기반으로 인기 IP 게임 외주를 여럿 받을 수 있었다. 이렇게 제작된 대표작들로는 '스타워즈 구공화국의 기사단 2: 더 시스 로드', '네버윈터 나이츠 2', '폴아웃: 뉴 베가스' 등이 있다.
▲ '스타워즈 구공화국의 기사단 2: 더 시스 로드' 스크린샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
그러나 인터플레이 엔터테인먼트 같은 대형 모회사 도움 없이 유명 IP를 계약해 사용하는 데는 늘 위험부담이 따랐다. 배급사와 IP 홀더 횡포가 심했던 것이다. 예를 들어 ‘D&D’ 게임화 라이선스를 지닌 아타리는 옵시디언 엔터테인먼트에게 '네버윈터 나이츠 2' 개발 외주를 맡긴 적 있는데, 개발이 진행 중일 때 옵시디언 엔터테인먼트에게 100만 달러를 '투자비' 명목으로 요구했다. 외주를 맡기는 대가로 돈을 줘야 할 아타리가, 반대로 돈을 내놓으라고 한 셈이다.
그런가 하면 디즈니는 2005년 '백설공주와 일곱 난쟁이' 게임 제작을 맡겼다가, 개발이 한참 진행되고 있던 이듬해 일방적으로 프로젝트 취소를 통보했다. 또한 마이크로소프트는 2012년 '프로젝트 노스 캐롤라이나'로 불리던 게임 개발 외주를 취소했고, 이 사건으로 인해 옵시디언 엔터테인먼트는 파산 위기에 처해 베테랑 개발자 30명 가량을 해고해야 했다. 훗날 옵시디언 엔터테인먼트 CEO 퍼거스 우크하트는 이 사건으로 회사가 망할 뻔했다고까지 회고했다.
▲ 강연 중 아타리의 횡포를 언급한 우크하트 (사진출처: 디지털 드래곤 유튜브 영상 갈무리)
'프로젝트 노스 캐롤라이나'가 취소되며 큰 위기를 겪은 옵시디언 엔터테인먼트는 다음 게임 제작에 신중을 기하기로 했다. 여기서 목소리를 낸 것이 옵시디언에서 ‘네버윈터 나이츠 2’와 ‘폴아웃: 뉴 베가스’ 등을 제작한 조쉬 소여였다. 그는 '프로젝트 노스 캐롤라이나'와 같은 재앙을 피하기 위해, 이번에는 외부 IP와 자본 없이 크라우드펀딩으로 자금을 융통해 신규 IP 게임을 만들어보자고 제안했다. 옵시디언 엔터테인먼트에게는 완전히 새로운, 그리고 절박한 시도였다.
그렇게 시작됐던 것이 '프로젝트 이터니티', 훗날 '필라스 오브 이터니티'가 될 게임이었다. 이 게임은 '발더스 게이트'나 '아이스윈드 데일'과 같은 인피니티 엔진 스타일 고전 RPG로, 과거 이러한 게임을 즐긴 팬들의 향수를 자극하겠다는 취지로 개발됐다. 다만 '발더스 게이트' 같은 게임과 달리, 이 게임은 D&D가 아닌 자체 세계관을 무대로 하기로 했다. 외부간섭 없이 저예산으로 진행하는 프로젝트인 만큼, 값비싼 유명 IP를 쓸 수는 없었던 것이다.
▲ [사진 6] '프로젝트 이터니티' 로고 (사진출처: 옵시디언 엔터테인먼트 공식 유튜브 채널)
당초 옵시디언 엔터테인먼트는 '프로젝트 이터니티'가 크게 성공하기는 힘들 거라 예상했다. 이들이 생각하기에 고전적 스타일 RPG를 원하는 수요는 매우 작았다. 'D&D' 같은 유명 IP 도움 없이 작은 시장에서 성공할 확률은 극히 희박했다. 옵시디언 CEO인 퍼거스 어크하트는 크라우드펀딩에서 110만 달러(한화 약 11억 8,000만 원) 정도 모으면 다행이라고 여겼다. 그러나 크라우드펀딩을 시작한 이 게임은 예상과 달리 약 410만 달러(한화 약 44억 3,210만 원)라는 거금을 모으는 데 성공했다. 완성도 높은 고전 RPG를 원하는 팬들은 그들의 생각보다 훨씬 많았다.
이 덕분에 파산 지경이었던 옵시디언 엔터테인먼트는 기적적으로 회생할 수 있었다. 위기가 곧 신규 IP 창출의 기회가 된 셈이었다. 그렇게 탄생한 '필라스 이터니티'는 기대 이상의 판매량을 보여주었고, 이에 옵시디언 엔터테인먼트는 '필라스 오브 이터니티'의 세계관을 다듬고 정리해 시리즈로 발전시키기로 결정하기에 이르렀다.
인간의 손으로 만들어진 신들의 세계, '에오라'
▲ '필라스 오브 이터니티' 지역 지도 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
'필라스 오브 이터니티'는 '에오라'라는 판타지 세계를 무대로 한다. 사실 '에오라'는 기존 'D&D' 세계관에 비해 그리 특이한 면이 많지 않다. 16세기 유럽을 모티브로 삼은 '에오라'는 검과 마법에 더해 화승총과 대포가 존재하며, 엘프, 드워프를 비롯한 각종 종족들이 인간과 함께 살아간다. 이처럼 무난한 설정인 이유는 '필라스 오브 이터니티'가 '고전 RPG의 향수를 자극하는 것'에 초점을 맞추었기 때문이다.
다만 '에오라'에도 딱 하나 특이한 점이 있다. 바로 영혼관이다. '에오라'의 모든 영혼은 끝없는 전생을 반복한다. 만물은 사망한 후 영혼이 육신을 떠난다. 이렇게 죽은 몸에서 나온 영혼은 인근을 정처 없이 배회하다 '에오라' 특유의 광물 '에이드라' 근처로 가면 흡수되는데, 이렇게 흡수된 후에는 전세계로 뻗어있는 '에이드라' 광맥을 통해 움직이다 새 생물이 태어날 때 그 육신에 깃들게 된다. '에이드라' 광맥을 통해 전생이 이루어지는 것이다.
▲ 캠프 우측으로 바닥에서 돋아난 '에이드라' 수정이 보인다 (사진출처: 위키피디아)
영혼을 담는 신비한 광물 '에이드라' 덕에 '에오라'에는 자연 영혼을 다루는 기술이 발달했다. 이 기술은 '심혼술(Animancy)'라고 하며, 일종의 신비주의 의식과 '아드라' 기구를 통한 공학이 함께 사용된다. '심혼술'을 활용하면 죽은 이의 영혼이 전생할 수 없도록 봉인할 수도, 혹은 강제로 시체에 불어넣어 언데드를 만들 수도 있으며, 때로는 전생의 기억을 세척한 영혼을 기계에 담아 스스로 움직이는 하인으로 삼기도 한다.
'에오라'에서는 일찍이 '심혼술'을 바탕으로 문명을 쌓아올린 '잉그위스'라는 문명이 있었다. ‘잉그위스'는 영혼의 힘으로 건설된 문명답게 영혼의 탄생과 사후세계 등 신비주의적 사상에 심취했다. 이들은 곧 신에 대한 다양한 사상을 발전시키고, 신에 대한 어떤 믿음이 올바른지를 두고 긴 내분을 벌이기에 이르렀다.
▲ 게임 곳곳에서 보이는 기묘한 '심혼술' 기계들 (사진출처: 필라스 위키)
긴 세월이 지나, 사상 대립으로 쇠퇴한 '잉그위스' 신학 파벌들은 이내 휴전하고 진정한 신을 찾기 위해 힘을 합치기로 했다. 그러나 최고 '심혼술사'들이 모여 오랜 시간 탐구한 끝에 찾아낸 것은, 신이 존재하지 않는다는 증거들 뿐이었다. 이는 오랜 세월 신앙을 바탕으로 발달해온 '잉그위스'에게 심대한 충격을 주었다.
극심한 공황에 빠진 '잉그위스' 신학 파벌 지도자들은 결국 극단적인 조치를 취하기로 했다. 신이 없다면 자신들이 직접 신을 만들기로 한 것이다. 이들은 함께 거대하고 복잡한 '심혼술' 기계장치를 제작한 후, 마법적 의식으로 '잉그위스' 문명권에 살던 대다수 사람의 영혼을 추출했다. 이렇게 모인 영혼은 일종의 재료가 되어 강대한 영적인 존재, 신이 되었다.
▲ '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어'에서 묘사된 '에오라'의 신들 (사진출처: 위키피디아)
이 의식으로 '잉그위스'에 살던 사람 대부분은 사망하고 오직 극소수의 생존자만 남았다. 그 대가로 신학자들이 얻은 것은 11명의 인공 신들이었다. 그럼에도 '잉그위스' 신학자들은 이제 자신들이 원하던 그대로의 신이 존재한다는 사실에 만족했고, 전세계로 전도사를 보내 마치 이 신들이 이전부터 존재했던 것처럼 신화를 날조했다.
하지만 여기에 문제가 하나 발생했다. 시간이 지남에 따라 신학자들이 설계한 완벽한 질서에 따라 움직이던 신들이, 시간이 지남에 따라 점차 자기 의지로 활동하기 시작한 것이다. 신들은 신학자들이 지도자로 배정한 여신 '우디카'에게 반역하여 그를 불태웠고, 극심한 화상을 입은 여신을 추방했다. 이후 나머지 신들은 파벌을 나누어 서로 대립했다. '잉그위스' 문명이 세운 질서가 깨지고 만 것이다.
▲ 불에 타 추해진 여신 '우디카' (사진출처: '필라스 오브 이터니티' 공식 가이드북)
이 모습을 보다 못한 '잉그위스' 문명의 생존자이자 신들의 창조자 중 한 사람인 '타오스 익스 아카논'은 직접 질서를 되돌리기로 마음먹었다. 그 계획은 '잉그위스' 신학자들의 고대 비밀결사인 '납 열쇠회'를 통해 대량의 영혼을 모으고, 그 영혼들을 '우디카'에게 주입해 절대신을 만드는 것이었다. 계획이 성공하면 '우디카'는 다른 어떤 신보다 강대한 존재가 될 수 있었다.
그러나 여기에 문제가 하나 뒤따랐다. 지나치게 많은 영혼을 모은 탓에, 새로 태어난 생명에 깃들 영혼이 부족해진 것이다. 이로 인해 '납 열쇠회'가 활동하는 '디어우드' 인근 지역에서는 수많은 아이가 영혼 없이 태어났다. '할로우본'으로 불리는 이 영혼 없는 아이들은 뇌가 없는 것처럼 아무 행동도 없이 가만히 있기만 했다.
▲ '할로우본' 사태로 '디어우드' 민심은 흉흉해지고, 곳곳에 시체가 매달린다 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
'필라스 오브 이터니티'가 시작되는 시점에 '디어우드' 사람들은 갓 태어난 '할로우본' 아기에 '심혼술'로 동물의 영혼을 불어넣는 등 온갖 방법을 동원하고 있지만, 모든 시도는 파국으로 끝날 뿐이다. 대부분의 부모는 '할로우본'이 태어나면 포기하고 자기 자식을 바다에 버리거나 직접 살해한다. 일부는 '심혼술사'에게 책임을 묻고 탄압한다. 이처럼 '할로우본'에서 비롯된 문제로 인해 '디어우드' 사회는 거의 파탄 직전에 이르러 있다.
게임이 진행되며 플레이어는 '할로우본' 사태 이면에 도사린 '납 열쇠회'와 대적하고, 그들의 수장인 '타오스'와 만나게 된다. 플레이어의 선택에 따라 이야기는 조금씩 달라지지만, 결국 어떤 식으로든 '디어우드'의 '할로우본' 문제는 일단락 된다.
전작에서 다 보여주지 못한 세계관, 후속작에서 만족스럽게 보여줄 수 있을까?
▲ '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어' 스크린샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
이렇듯 '필라스 오브 이터니티' 세계관은 '에이드라' 광맥을 통해 전생하는 영혼과, 이를 이용하는 '심혼술'을 바탕으로 한 세계관이다. 그러나 달리 말하면 이 부분을 제외하면 그리 눈에 띄는 점이 없기도 했다. 그렇기에 '필라스 오브 이터니티'는 플레이어의 선택이 다양하게 반영되는 인터랙티브한 스토리라인으로 인기를 끌었지만, 세계관 자체가 크게 돋보이지는 않았다.
그러나 '필라스 오브 이터니티'가 2015년 3월부터 2016년 2월까지 70만 장 이상 판매되면서 옵시디언 엔터테인먼트는 '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어' 개발을 확정하고, 세계관도 더욱 다듬어 안정적 시리즈를 구축하기로 했다. 조쉬 소여는 해외 외신과의 인터뷰에서 '필라스 오브 이터니티'는 자체 IP를 내세운 첫 작품으로 그래픽과 시스템 완성도에 중점을 두었으나, 이번 작품에서는 세계관을 조명하는 데도 많은 신경을 썼다고 전했다.
▲ 전작에서 비롯된 사건으로 부활해 조각상에 깃든 '에오타스' (사진출처: 스팀 영상 갈무리)
전작 '필라스 오브 이터니티'에는 '납 열쇠회'가 '우디카'를 절대신으로 만들 것을 걱정한 빛의 신 '에오타스'가 화신으로 강림해 '디어우드'로 진출했으나, 이에 위협을 느낀 불의 여신 '마그란'이 사제들에게 '에오타스'의 화신을 살해할 방법을 말해주는 바람에 죽었다는 배경 이야기가 나온 바 있다. 전작에서 이 설정은 썩 중요하게 쓰이지 않았으나, '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어'는 바로 이 이야기를 중심으로 전개된다.
이야기인즉 이렇다. 오랜 세월 죽어있던 '에오타스'는 모종의 사건을 통해 혼을 담을 수 있는 거대한 '에이드라' 조각상을 매개로 부활하는 데 성공한다. 그러나 '에오타스'가 부활하며 인근 지역에는 거대한 재앙이 발생한다. '에오타스'가 깨어나며 땅이 흔들리고 건물이 무너지며 많은 사람이 죽고, 그들의 영혼이 '에오타스'의 거대한 '에이드라' 조각상에 흡수되어버린 것이다. 전작의 영웅인 플레이어 또한 이 사건으로 영혼의 상당부분이 흡수되고 만다.
▲ 새로 모험할 '데드파이어 군도'는 폴리네시아 풍 문화를 보여준다 (사진출처: 위키피디아)
하지만 전작에서 신들과 계약을 맺은 덕에 플레이어는 죽음의 신 '베라스'의 가호로 반쪽짜리 영혼이나마 살아남게 된다. '베라스'는 '에오타스'의 광포한 행보를 막을 것을 지시하고, 이에 플레이어는 '에오타스'의 뒤를 따라 먼 '데드파이어 군도'로 향하게 된다.
'필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어'는 전작의 흔하디 흔한 르네상스 유럽 풍 판타지에서 벗어나, 제국주의자들이 식민지를 세우고 있는 폴리네시아 풍 군도로 그 무대를 옮긴다. 그에 따라 게임에는 폴리네시아 문화를 연상시키는 다양한 요소가 등장한다.
조쉬 소여는 이번 작품을 통해, 전작에서 다 보여주지 못한 '에오라'만의 독특한 분위기를 자세히 다룬다고 밝혔다. 이로써 RPG 명가 옵시디언 엔터테인먼트의 첫 자체 세계관 '필라스 오브 이터니티'의 프랜차이즈 확장은 앞으로도 계속될 전망이다. 과연 '필라스 오브 이터니티 2: 데드 파이어'가 '에오라' 세계관의 독특한 면을 얼마나 생동감 있게 보여줄지 기대 되는 부분이다.
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