소니 슬로건이 '가자 100만 대'에서 '가자 1억 MAU'로 바뀐 이유
2018.05.23 16:50 게임메카 김헌상 기자
콘솔게임 시장에서 흔히 각 플랫폼의 우위를 정하는 기준은 ‘판매량’이었다. 어떤 기기가 많이 팔리느냐에 따라 점유율에 차이가 발생하기 때문이다. 그런데 플레이스테이션의 소니가 기기 판매보다는 ‘유저 수’가 중요하다고 언급했다. 소니는 22일, 2017년 실적과 앞으로의 사업 방향을 발표하는 ‘소니 IR 데이 2018’을 열었다. 현장에서는 게임&네트워크 서비스 분야를 비롯한 다양한 사업 분야에 걸쳐 발표가 진행됐다

▲ 2016년과 2017년 매출 및 영업이익 그래프. 영업이익 변동치 중 가장 큰 3번이 'PS플러스 및 네트워크 서비스 매출'이다 (자료출처: 소니 IR)

▲ 유저 수 기반의 선순환 생태계 조성이 목표 (자료출처: 소니 IR)
마지막으로 소니는 ‘가자, 100만 대’라는 슬로건이 ‘가자, 1억 MAU’로 바뀌는 것을 보여 주었다. PS2 시절 중심 지표로 떠올랐던 하드웨어 판매량 보다는, 얼마나 많은 사람들이 즐기느냐가 매출 상승의 핵심이라고 강조한 것이다.

▲ 100만 대 판매에서 1억 MAU 확보로 전략이 바뀐다 (사진출처: 소니 IR)
콘솔게임 시장에서 흔히 각 플랫폼의 우위를 정하는 기준은 ‘판매량’이었다. 어떤 기기가 많이 팔리느냐에 따라 시장 점유율에 차이가 발생하기 때문이다. 그런데 콘솔의 선두 주자 소니가 기기 판매보다는 ‘유저 수’가 중요하다고 언급했다.
소니는 22일, 2017년 실적과 사업 방향을 발표하는 ‘소니 IR 데이 2018’을 열었고, 행사에서는 게임&네트워크 서비스 부문을 비롯한 다양한 사업 분야에 걸쳐 발표가 있었다.
소니 게임사업 부문 2017년 매출은 2016년 1조 6,400억 엔(한화 약 16조 941억 원)에서 18% 오른 1조 9,400억 엔(19조 381억 원)으로 나타났다. 또한, 영업이익은 같은 기간 1,356억 엔(한화 약 1조 3,307억 원)에서 1,775억 엔(한화 약 1조 7,418억 원)으로, 약 30% 가량 크게 증가했다.
영업이익이 큰 폭으로 증가한 데에는 매출 상승에 따른 다양한 요인이 있지만, 그 가운데에서도 PS플러스를 비롯한 네트워크 서비스 매출 증가다. 실제로 월정액 6,400원의 PS플러스 가입자 수는 2017년 3,420만 명으로 전년 동기 대비 약 29.5% 늘어났다. 또한, 소니가 제공하는 네트워크 서비스도 PS3, PS4 게임을 스트리밍으로 즐기는 ‘PS나우’, 음악을 들을 수 있는 ‘PS 뮤직’ 등 다양한 종류로 늘어났다. 이에 힘입어 PSN 월간 활성 이용자 수(MAU)는 8,000만 명 이상, PS4 플레이 시간은 8억 시간 이상으로 집계됐다.

▲ 2016년과 2017년 매출 및 영업이익 그래프. 영업이익 변동치 중 가장 큰 3번이 'PS플러스 및 네트워크 서비스 매출'이다 (자료출처: 소니 IR)
소니가 유저 수 기반 서비스에 집중하는 이유는 한 가지 더 있다. 주력 기종인 PS4가 첫 출시 후 약 5년 가까이 지나며 슬슬 라이프 사이클이 끝나고 있다는 점이다. 따라서 소니는 2018년부터 PS4 하드웨어 판매량이 한 풀 꺾이며, 2020년에는 매출이 1조 8,000억 엔, 영업이익은 1,300억 엔~1,700억 엔 수준으로 지금보다 감소할 것으로 추정하고 있다.
따라서 소니는 2018년부터 하드웨어 판매량을 증진시키기 보다는 유저 수를 기반으로 하는 생태계를 만드는데 집중한다. ‘디트로이트: 비컴 휴먼’이나 ‘스파이더맨’고 같은 우수한 독점작을 계속 내놓아 유저 수를 확충하고, 다양한 네트워크 서비스를 통해 꾸준히 수익을 얻겠다는 목표다.

▲ 유저 수 기반의 선순환 생태계 조성이 목표 (자료출처: 소니 IR)
마지막으로 소니는 ‘가자, 100만 대’라는 슬로건이 ‘가자, 1억 MAU’로 바뀌는 것을 보여 주었다. PS2 시절 중심 지표로 떠올랐던 하드웨어 판매량 보다는, 얼마나 많은 사람들이 즐기느냐가 매출 상승의 핵심이라고 강조한 것이다.

▲ 100만 대 판매에서 1억 MAU 확보로 전략이 바뀐다 (사진출처: 소니 IR)
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