[세계기행] 스카이랜더스, 글로벌 초통령 된 보라색 용
2019.03.14 15:18게임메카 이새벽
최근 국내 게임업체들이 해외 IP로 시선을 돌리고 있는 와중에, 컴투스가 새 프랜차이즈를 들여왔다. 바로 ‘스카이랜더스: 링 오브 히어로즈’다. 컴투스 기존 작품 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 바탕으로 해외 유명 IP ‘스카이랜더스’를 도입해 만들었다는 이 게임은 국내에 아직 출시되지 않았지만, 벌써부터 해외 68개국에서 인기 모바일 게임 10순위 안에 안착하는 등 순조로운 시작을 보이고 있다.
사실 ‘스카이랜더스’라는 이름은 해외에선 각광받고 있지만, 국내에서는 아직 생소한 것이 사실이다. 그런데 사실 나이가 조금 있는 게이머라면, 어쩌면 ‘스카이랜더스’에서 어디서 본 듯 익숙한 캐릭터를 알아볼 것이다. 바로 보라색 드래곤 ‘스파이로’다. 사실 '스카이랜더스'는 1990년대 말부터 2000년대까지 큰 인기를 끌었던 플랫폼 게임 ‘스파이로’의 후속작이다.
과연 ‘스카이랜더스’는 ‘스파이로’와 어떤 관계며, 어떤 이유로 해외에서 이토록 인기를 끄는 IP가 됐을까? 이번 주는 ‘스카이랜더스’와 ‘스파이로’ 프랜차이즈의 간단한 역사와 특징을 살피도록 하자.
빠른 성장과 긴 실패의 역사, 스카이랜더스의 전작 ‘스파이로’
‘스카이랜더스’ 시리즈의 정식 시작은 2011년 발매된 ‘스카이랜더스: 스파이로의 모험(Skylanders: Spyro’s Adventrue)’이지만, 사실 그 기원은 훨씬 더 오래된 게임이다. 스카이랜더스 직계존속은 바로 2000년대 중반까지 큰 인기를 끌었던 플랫폼 게임 ‘스파이로(Spyro)’다. 부제에서 알 수 있듯 본디 스카이랜더스는 이 ‘스파이로’ 주인공이 벌이는 또 다른 모험을 다룬 외전으로 시작됐다. 시작부터 ‘스파이로’ 시리즈와 불가분의 관계였던 셈이다.
그러니 ‘스카이랜더스’에 대해 알기 위해서는 우선 ‘스파이로’ 부터 이야기해야 순서에 맞을 것이다. ‘스파이로’는 지난 2018년 ‘스파이더맨’을 개발해 스타덤에 오른 인섬니악 게임즈 초기작이다. 1996년, 인섬니악 게임즈는 창립 직후 만든 첫 작품인 FPS ‘디스럽터(Disruptor)’가 상업적 실패를 겪으며 곤란을 겪고 있었다. 첫 작품의 좌초로 회사는 큰 위기에 처했고, 새로운 돌파구를 강구해야 하는 상황이었다.
그런데 마침 그 때, 지구 반대편에서 발매된 게임 하나가 엄청난 인기를 끌었다. 그 주인공은 바로 닌텐도 ‘슈퍼 마리오 64’였다. 이에 깊은 인상을 받은 인섬니악 게임즈는 즉시 이를 본따 어린이 친화적인 플랫폼 게임을 개발하기 시작했다. ‘스파이로’ 시리즈의 첫 작품인 ‘스파이로 더 드래곤(Spyro the Dragon)’은 바로 이러한 사정 속에서 회사의 명운을 걸고 개발된 것이다.
‘스파이로 더 드래곤’은 게임 자체로 보면 ‘슈퍼 마리오 64’와 몇몇 비슷한 점이 있다. 스테이지 곳곳을 돌아다니며 장애물을 돌파하거나 피하고, 보석을 모으고, 적을 몸으로 들이받아 물리치는 등이었다. 그러나 스토리상으로는 ‘슈퍼 마리오’와 차이가 있었다. ‘슈퍼 마리오’는 어른이 주인공으로 등장하는 반면, ‘스파이로 더 드래곤’은 어린 보라색 드래곤 ‘스파이로’를 주인공으로 내세워 저연령층 플레이어가 보다 쉽게 이입할 수 있게 했다.
‘스파이로 더 드래곤’은 드래곤들의 낙원 ‘드래곤 왕국(Dragon Kingdom)’에 악당 ‘내스티 녹(Gnasty Norc)’이 나타나면서 시작된다. 드래곤들은 작고 흉하게 생긴 종족 ‘녹(Norc)’을 단순하고 못생긴 생물이라며 업신여기다 ‘내스티 녹’의 예상치 못한 마법에 당해 모두 얼어붙고 만다. 그 중에서 어린 ‘스파이로’만 크기가 작았던 덕분에 유일하게 냉동 마법을 피할 수 있었고, 동족을 구하고 빼앗긴 보물을 되찾는 모험에 나서게 된다.
부드러운 그래픽과 경쾌함 게임성 덕분에 ‘스파이로 더 드래곤’은 상업적으로 우수한 성적을 거뒀다. LA 타임즈에 따르면 ‘스파이로 더 드래곤’은 2007년 기준 전세계적으로 500만 장 이상이 판매된 것으로 집계됐다. 디스럽터 실패로 위기에 처했던 인섬니악 게임즈는 ‘스파이로 더 드래곤’으로 기사회생에 성공했다. 이러한 성공에 크게 고무된 인섬니악 게임즈는 여기서 멈추지 않고 ‘스파이로’를 ‘슈퍼 마리오’ 같은 브랜드로 키울 야심을 품었다.
인섬니악 게임즈는 ‘스파이로 더 드래곤’이 발매된 이듬해인 1999년 곧바로 ‘스파이로 2: 립토의 분노!(Spyro 2: Ripto’s Rage!)’를 내놓았다. 여기서 주인공 ‘스파이로’는 마법의 관문을 통해서 ‘드래곤 왕국’ 너머에 있는 다른 세계를 여행하던 중 작은 돌연변이 공룡 악당 ‘립토’가 마법 홀의 힘으로 악행을 저지르는 것을 보게 된다. 호전적이고 의로운 드래곤 ‘스파이로’는 이를 좌시하지 않고 싸움에 나서 결국 ‘립토’와 그 하수인 공룡들을 모조리 무찌른다.
‘스파이로 2: 립토의 분노!’도 전작 못지 않은 좋은 성적을 거두자 인섬니악 게임즈는 급속도로 ‘스파이로’ 시리즈를 확장했다. 이어서 2000년에는 ‘스파이로: 드래곤의 해(Spyro: Year of the Dragon)’가 출시됐으니, 1998년부터 매해 새로운 ‘스파이로’ 게임이 출시된 셈이었다. 그러나 아이러니하게도 브랜드 가치가 성장할수록 ‘스파이로’는 인섬니악 게임즈의 손을 벗어나기 시작했다. ‘스파이로’에 눈독을 들인 거대 게임 배급업체들이 접근했던 것이다.
‘스파이로’가 한참 브랜드 가치를 키운 2001년, 소니를 이어 ‘스파이로’ 시리즈의 새로운 배급업체가 된 유니버설 인터랙티브는 ‘스파이로’ 게임을 인섬니악 게임즈가 아닌 다른 개발업체들에 맡기며 다작에 과하게 열을 올리기 시작했다. 신작 출시가 가장 과열된 2002년에는 한 해에 두 개의 ‘스파이로’ 게임이 발매될 정도였다. 그 과정에서 인섬니악 게임즈는 모종의 이유로 도태됐고, 결국 ‘스파이로: 드래곤의 해’는 이들이 개발한 마지막 ‘스파이로’가 됐다.
문제는 그 과정에서 유니버설 인터랙티브가 게임 품질관리에 크게 실패했다는 점이었다. 과거에 인섬니악 게임즈가 개발한 ‘스파이로’ 시리즈는 메타크리틱 기준 85~91점에 달할 정도로 우수한 성적을 기록했다. 그러나 다른 업체들이 제작한 ‘스파이로’ 게임들은 잘해봐야 70점대에 머물렀고 심각하면 40점대까지 추락하는 등 심각한 질적 저하에 시달리게 됐다. 그에 따라 판매량도 부진해진 것은 당연한 결과였다.
결국 근근이 버티던 ‘스파이로’는 2008년 ‘스파이로의 전설: 드래곤의 새벽(The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon)’을 마지막으로 명맥이 잠시 끊기고 말았다. 한때 ‘크래쉬 밴디쿳’과 쌍벽을 이룰 정도로 명성을 쌓았으나, 유니버설 인터랙티브의 손에 들어간 것을 시작으로 6년에 걸친 길고 비참한 내리막길을 걸게 된 셈이었다. 이후 ‘스파이로’는 간간히 장난감으로 만들어질 뿐 한동안 게임으로 만나볼 수는 없었다. 2011년 돌연 ‘스카이랜더스’로 돌아오기 전까진 말이다.
‘토이 투 라이프’로 되살아난 스파이로의 두 번째 비행, 스카이랜더스
그렇게 ‘스파이로’ 시리즈가 침체를 겪고 있는 사이, 2010년대 콘솔 게임업계에는 새로운 시도가 이루어지고 있었다. 이른바 ‘토이 투 라이프(Toy to Life)’라는 방식의 게임이 기획된 것이다. 쉽게 설명하면 장난감을 게임에 연동하는 방식으로, 장난감을 게임기에 꽂으면 새로운 캐릭터나 추가 기능이 해금된다. 이러한 ‘토이 투 라이프’는 게임 시리즈는 몰락했지만 캐릭터의 잠재적 가치는 남아있던 ‘스파이로’에게 새로운 기회가 됐다.
오늘날 ‘토이 투 라이프’의 유명한 예시는 ‘디즈니 인피니티’와 ‘닌텐도 아미보’지만, 사실 그보다 먼저 이 시장을 개척한 선구자 중 하나가 ‘스카이랜더스’다. 액티비전은 앞서 ‘토이 투 라이프’ 사업을 결심하며 주요 판매 대상인 어린이들을 매혹시킬 만한 캐릭터를 전면에 내세워야 한다는 점을 내세웠다. 그 적임자가 바로 ‘스파이로’였다.
사실 이전에도 ‘스파이로’를 부활시키고자 하는 시도는 늘 있었다. ‘스파이로’ IP에 대한 권리를 지닌 유니버설 인터랙티브는 2001년 프랑스 미디어 그룹 비벤디와 합병하여 비벤디 유니버설이 됐는데, 이 비벤디 유니버설은 2007년 또 한 번 액티비전을 흡수 합병해 오늘날 액티비전 블리자드를 탄생시켰다. 해외 게임전문매체 조이스티크 인터뷰에 따르면, 이러한 과정을 통해 ‘스파이로’ IP를 활용할 수 있게 된 액티비전은 2009년부터 이미 산하 개발업체를 통해 ‘스파이로’ 신작을 준비 중이었다.
‘스파이로’ 신작을 맡게 된 액티비전 산하 개발업체 ‘토이스 포 밥’은 마침 과거 인섬니악이 했던 것과 정확히 같은 고민에 빠지게 됐다. 바로 ‘어떻게 해야 어린이들의 입맛에 맞춘 게임 캐릭터를 만들 수 있는가’였다. 실제 이들은 2009년 ‘스파이로의 왕국(Spyro’s Kingdom)’이라는 다소 어두운 분위기의 게임을 기획하다 프로젝트가 취소된 후 몇 개월 동안 새로운 방향성을 고민 중이었다. 그러던 중 그들에게 온 기회가 바로 ‘토이 투 라이프’였다.
이전에도 ‘스파이로’는 몇 번이나 장난감으로 제작된 바 있으며, 어린이들 사이에서 인기를 증명해낸 전적이 있었다. 이에 그들은 ‘스파이로’ 캐릭터를 바탕으로 하는 ‘토이 투 라이프’ 게임을 만들면 성공할 가능성을 높게 점칠 수 있다는 판단을 했다. 이 계획은 액티비전의 승인과 지원을 받아 일사천리로 진행됐고, 2011년에 마침내 ‘스카이랜더스: 스파이로의 모험’이라는 ‘토이 투 라이프’ 어드벤처 플랫폼 게임이 출시됐다.
‘스카이랜더스’는 장난감 수집과 게임 플레이가 연동된, 당시로는 독특한 플레이 방식을 제시해 큰 화제를 모았다. ‘스카이랜더스’에는 32명의 캐릭터가 등장한다. 플레이어가 별도 판매되는 캐릭터 피규어를 전용 콘솔 연결 기기인 ‘포탈 오브 파워(Portal of Power)’에 접촉시키면, 해당 장난감의 캐릭터로 플레이 할 수 있다. 또한 멀티플레이 협동전이나 PvP 모드에서는 함께 할 플레이어의 피규어를 같이 접촉시키면 된다.
실제 장난감 수집과 게임 플레이를 연동한 덕에 ‘스카이랜더스’는 어린이를 대상으로 어마어마한 상업적 성공을 거두었다. ‘스카이랜더스’ 장난감은 전세계적으로 액티비전 추산 3억 개 이상 판매됐는데, 장난감 종류에 따라 구체적인 값은 다르지만 보통 하나에 약 15~25달러(한화 약 1만 7,000원~2만 8,000원)라는 것을 감안하면 최소 5조 원 이상 매출을 올린 셈이다. 이러한 성공을 바탕으로 액티비전은 ‘스카리랜더스’ 후속작 5개를 발매했으며, 계속해서 새로운 버전과 캐릭터들이 제작되고 있다.
캐릭터가 중심이 되는 게임인 만큼 ‘스카이랜더스’는 캐릭터의 개성을 나타낼 스토리 개발에도 열을 올리고 있다. 첫 번째 작품인 ‘스카이랜더스: 스파이로의 모험’은 ‘스파이로’가 ‘포탈마스터(Portalmaster)’라는 신비한 존재들에게 소환되어 우주의 중심 ‘스카이랜드’를 수호하게 되는 이야기를 다뤘다. ‘포탈 마스터’는 몇몇 NPC를 제외하면 플레이어로 설정돼 있다. ‘스카이랜드’에 영웅을 소환하는 것이 플레이어 본인으로 느껴지게 한 내러티브인 셈이다.
스카이랜더스는 기본적으로 우주의 중심이자 떠다니는 섬들로 가득한 창공의 세계 ‘스카이랜드’를 보호하는 영웅들의 이야기다. 영웅들은 대부분 플레이어의 분신인 ‘포탈마스터’에 의해 ‘포탈 오브 파워’로 소환된 다른 세계의 존재들이다. 포탈마스터의 임무는 이 세계를 지탱하는 고대의 유물 ‘빛의 코어(Core of Light)’를 지키는 것이다. 빛의 코어는 알 수 없는 원리로 원소들을 모아 환한 빛으로 만들어 방출해, 사악한 어둠이 우주 끝자락에 머물러 있게 한다.
그러나 사악한 무리들은 이 ‘빛의 코어’를 파괴하거나 빼앗고자 한다. 게임은 이에 맞선 영웅들이 ‘스카이랜드’를 떠다니는 섬 곳곳을 여행하며 잠재적인 위험요소들을 파악하고 제거하는 과정을 다루었다. 예컨대 ‘스카이랜더: 스파이로의 모험’에서는 타락한 ‘포탈마스터’인 ‘카오스(Kaos)’가 나타나 자신이 소환한 괴물로 ‘빛의 코어’를 일부 파괴하여 세상을 어둠으로 물들이며, 플레이어가 영웅을 소환해 ‘카오스’의 하수인을 물리치고 코어를 복구하는 내용으로 진행된다.
다만 ‘스카이랜드’의 스토리는 드라마의 깊이나 플롯의 섬세함 보다는 캐릭터 개성을 드러내는 데 초점을 맞추고 있다. 기본적으로 어린이를 대상으로 한 ‘토이 투 라이프’ 게임인 만큼 성인을 기준으로 한 복잡성을 기대하기는 힘들다는 점은 따로 언급해야겠다.
IP 확장, TV 시리즈와 모바일 게임으로 뻗어나가는 ‘스카이랜더스’
액티비전은 ‘스카이랜더스’가 높은 매출을 이어 나가자 적극적인 프랜차이즈 확장에 나섰다. 그 시작은 여느 성공한 게임 프랜차이즈가 그렇듯 소설이었지만, 최근에는 TV 시리즈와 모바일게임 방면으로 진출 중이다.
우선 가장 먼저 꼽을 수 있는 ‘스카이랜더스’ 미디어믹스는 소설이다. 앞에서도 언급했듯 ‘스카이랜더스’는 기본적으로 캐릭터에 기댄 게임이며, 게임 내에서 복잡한 플롯이 전개되지는 않는다. 대신 액티비전은 ‘닥터 후’와 ‘스타워즈’ 만화 각본을 담당한 적 있는 작가 카반 스콧에게 ‘스카이랜더스’소설 집필을 맡겨, 게임과 이어지는 프리퀄과 시퀄을 제작한 바 있다. 이 두 소설 ‘파멸의 기계(Machine of Doom)’와 ‘힘의 가면들(Masks of Power)’는 게임 세계관 이해에 큰 도움을 준다.
소설은 게임의 이해를 돕기 위한 정도였지만, 만화와 TV 시리즈는 게임의 성공에 힘입어 제작된 경우다. 2011년 발매된 ‘스카이랜더스’가 어린이들 사이에서 높은 인기를 얻자 ‘스타 트렉(Star Trek)’, ‘사일런트 힐(Silent Hill)’의 만화를 출판한 IDW 퍼블리싱이 공식 ‘스카이랜더스’ 만화를 제작하기로 한 것이다. 2014년부터 연재된 ‘스카이랜더스’ 만화는 신규 게임이 나올 때마다 그에 맞춰 집필 됐으며, 게임 ‘트랩 팀(Trap Team)’과 슈퍼 차저스(SuperChargers)’를 원작으로 한다.
여기에 더해 액티비전은 2016년부터 넷플릭스를 통해서 ‘스카이랜더스’ TV 시리즈인 ‘스카이랜더 아카데미’를 방영 중이다. 2018년 시즌 3까지 방영한 ‘스카이랜더 아카데미’는 전통의 주인공인 ‘스파이로’를 중심으로 ‘스텔스 엘프’, ‘이럽터’ 등 게임 캐릭터들이 ‘포탈마스터’ 중 하나인 ‘이언(Eon)’에게 가르침을 받고 영웅으로 거듭나 ‘카오스’를 비롯한 악당들과 싸워나가는 내용을 다루고 있다. ‘스카이랜더 아카데미’는 국내에서도 넷플릭스를 통해 쉽게 시청이 가능하다.
마지막으로 언급할 분야는 모바일게임이다. 사실 ‘스카이랜더스’ 모바일게임은 2012년에 출시된 ‘스카이랜더스: 클라우드 패트롤’을 시작으로 총 다섯 개가 발매됐다. 그러나 2019년 현재 컴투스의 ‘스카이랜더스: 링 오브 히어로즈’를 제외한 모든 작품은 서비스가 중단된 상태다. 다만 이미 서비스가 중단된 게임 중 몇 개는 모바일 사양에도 불구하고 ‘토이 투 라이프’를 블루투스로 지원했다는 점에서 흥미를 끌었다.
‘스카이랜더스: 링 오브 히어로즈’는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽에서 큰 명성을 얻은 컴투스 작품답게, 기존 ‘서머너즈 워’ 시스템을 바탕으로 ‘스카이랜더스’ 소재를 도입하고 일부를 개선한 게임이다. 2018년 발매된 이 게임은 북미와 유럽에서 선방 중인 데 더해, 국내에는 익숙한 게임 시스템을 바탕으로 ‘스카이랜더스’ 프랜차이즈를 소개하는 데 큰 기여를 하고 있다. 다만 특유의 ‘토이 투 라이프’ 방식과는 무관하다는 데서 원작과의 거리감이 약간 느껴진다.
어린이를 위한 프랜차이즈, 국내에서도 통할까?
‘스카이랜더스’, 그리고 그 전작인 ‘스파이로’ 시리즈를 보면 한 가지 공통된 주제가 흐르고 있는 것을 알 수 있다. 바로 ‘어린이를 위한 프랜차이즈’라는 점이다. ‘스파이로’는 디스럽터 실패 후 어린이를 주 고객 삼아 기획된 게임이나, 중간에 방향성을 잃으며 프랜차이즈가 몰락한 바 있다. 그 뒤를 이어 시작된 ‘스카이랜더스’는 시작부터 어린이를 타깃 삼아 ‘토이 투 라이프’를 도입해 큰 성공을 거두었고, 어린이 대상의 미디어믹스를 제작하는 등 그 기조를 계속 이어가는 중이다.
이렇듯 오랜 세월 ‘어린이’라는 주 고객층을 분명히 설정하고 흥망성쇠의 역사를 남겼다는 점에서 ‘스카이랜더스’와 ‘스파이로’ 프랜차이즈가 남기는 의미는 분명해 보인다. 프랜차이즈 주요 고객을 분명히 인지하고 그에 맞는 기획과 기술을 도입하지 않으면, 명망 높던 브랜드도 얼마든 쇠락할 수 있다는 것이다. 과연 국내에서는 ‘스카이랜더스’ 프랜차이즈가 얼마나 먹힐 수 있을지 한 번 기대해보자.