마그나카르타 리콜버전 이렇게 바뀐다
2002.01.12 13:32 김성진
소프트맥스는 마그나카르타 리콜 버전에 대한 자세한 FAQ를 공개했다.
소프트맥스에서 15일부터 발송될 예정인 이번 리콜 버전에 대한 자세한 FAQ를 공개했다. 가장 큰 특징은 크레이지 모드가 추가되고 오버 크래쉬 시스템, 아이템 설명 모드가 추가된 것이며 새로운 시스템 추가에 따른 밸런스가 조절된 점이다.
Q: 먼저 간략하게 이번 리콜로 변하는 점은 무엇입니까??
A: 이번 리콜에 적용되는 1.03버전의 특징은 다음과 같습니다
1. 크레이지 모드 추가
2. 오버크래쉬 시스템 추가
3. 오버크래쉬용 각 캐릭터 별 필살기 1개씩 총 7개 추가
4. 아이템설명 모드 추가
5. 신 시스템 추가에 따른 밸런스 조절, 인카운터율 증가
6. 기타 버그 수정
Q: 새로운 모드의 추가는 기존 시스템의 복구입니까?
A: 일단 이번 리콜버전제작의 원칙을 세 가지로 잡았는데
1. 시스템 안정성은 1.02b수준을 유지할 수 있도록 한다
2. 복구하기 쉬운 모드라도 현재 시스템에 악영향을 주는 경우 무리해서 끼워 넣지 않는다.
3. 하지만 복구하는 시스템은 `동등`이 아닌 `초월`을 목표로 작업한다
먼저 시스템 안정성과 신모드 추가의 사이에서 고민했는데 게시판에서의 유저 반응이나 리콜사이트 등에서의 여론도 시스템 안정화보다는 신모드 추가에 더 많은 반응을 보여 새로운 시스템을 만들되 가능하면 현재의 안정성을 유지하는 방향으로 목표를 세웠습니다. 두 번째는 설사 만들기 쉬운 모드라도 삭제하였을 때의 상황이 개선되거나 현재 시스템이나 게임 내용에 심각하게 영향을 미칠 경우 복구 대상에서 제외시킨다는 내용인데 대표적인 예가 상점입니다. 사실 상점은 인터페이스 디자인도 이미 만들어져 있는데다 구현 자체에만 의미를 두면 메뉴 하나만 띄우면 되니 그다지 어렵지 않습니다. 하지만 상점을 추가할 경우 화폐 개념도 만들어져야 하며 이미 게임상에 배치한 수많은 아이템들을 다시 수거하여 재배치해야 합니다. 이렇게 될 경우 작업도 작업이거니와 게임 밸런스상에 상당히 혼란이 야기될 것이므로 복구를 포기할 수밖에 없었습니다. 세 번째는 이왕에 새로 만드는 시스템은 기존의 시스템에 비해 월등한 완성도와 게임성을 보일 수 있도록 노력한다는 원칙입니다.
Q: 과거 모드들의 문제점은 무엇이었습니까?
A: 본래 아포칼립스 모드와 언리미티드 어택은 표리일체의 관계입니다. 아포칼립스 모드란 캐릭터 별로 AP게이지가 있어서 적에게 맞거나 적을 때릴 시에 조금씩 누적되어 일정치에 이르면 모드가 발동되게 되어 있었습니다. 언리미티드 어택이란 아포칼립스 모드에서만 사용 가능한 특수 공격으로 일정 시간 턴을 세우고 TP를 무시한 공격을 하게 되어 있었습니다. 본래의 전투 시스템은 과거의 창세기전시리즈와 마찬가지로 캐릭터마다 다른 양의 TP를 가지고 있고 기술마다 소모TP가 달랐으며 많아야 1턴당 4번 공격정도가 한계였습니다. 따라서 턴을 세우고 TP를 무시한 공격을 한다면 상당한 의미를 가질 수 있어서, 30초라면 사람에 따라 10연타 이상도 가능할 수 있었으니까요. 여기에 어피니티스트라이크(주변에 연인이 있으면 연인에게 추가 공격 기회를 주는 시스템)까지 사용하면 나름대로 턴의 제한 속에서 전술적인 패턴 운용이 가능했습니다. 하지만 이 시스템들이 삭제되게 된 것은 현재의 타이밍 배틀 시스템상에서는 이런 모드들의 운용이 사실상 무의미해졌기 때문입니다.
현재의 시스템은 구 시스템에도 존재했던 파이널 크래쉬를 구현하던 도중 파생되어 나온 시스템인데 한 가지 커맨드에 한 가지 명령을 실행하던 지금까지의 창세기전시스템을 바탕으로 한 구 시스템에서는 1연타 도중 부드럽게 2연타로 넘어간다든 지, 명중률을 예측해서 파이널크래쉬나 어피니티 스트라이크를 연결시키는 것이 어려웠습니다. 이에 따라 일종의 명령의 선 입력개념이 이루어지게 되었는데 그것이 현재의 타이밍 배틀의 발단입니다.
즉 이 턴에 행동할 연타를 선 입력받아서 그 타이밍으로 동작을 생성시키는 방식으로 그 느낌상 현재처럼 상당히 많은 콤보수가 나와야 재미있는 시스템입니다. 이에 따라 현재의 시스템상에서는 1턴에 최대 15콤보까지 가능한 방식인데요. 연타의 횟수가 캐릭터 별 능력치보다는 유저의 숙련도에 달린 만큼 모든 캐릭터의 공격 횟수가 표준화되게 되었죠
문제는 이 시스템이 만들어지자 아포칼립스 모드와 언리미티드어택은 상당히 무의미해졌을 뿐더러 어피니티스트라이크는 선 입력시스템과 모순을 일으켜 구현이 어려워지게 되었습니다.
이미 1턴에 15연타까지 공격이 가능하다면 기껏 AP게이지를 모아서 게임을 세운 후 열심히 때려봤자 30초안에 15연타 넣기도 바쁠뿐더러 그렇다고 시간을 늘여서 1분 가까이 공격해 30연타 이상 넣는다 해도 반격도 못하는 적을 일방적으로 두들긴다고 무슨 재미가 있겠습니까? 무엇보다, 공격 회수 한번 한번이 중요했던 때에 만들었던 시스템이라 현재처럼 연타 수가 많은 상황하에서는 게임적인 긴장도가 너무 떨어졌습니다.
Q: 그렇다면 새로 추가된 시스템은 어떤 시스템인가요?
A: 아포칼립스 모드와 언리미티드어택과 마찬가지로 크레이지 모드와 오버크래쉬는 표리일체의 관계입니다. 한때 같은 이름을 쓰자는 의견도 있었지만 분명히 다른 시스템이고 여러 가지 면에서 오해를 불러올 수도 있다는 의견이 더 많아서 새로운 이름으로 부르고 있습니다. 크레이지 모드는 오버크래쉬공격이 가능한 일종의 폭주모드입니다. 현재의 파이널 크래쉬와 연계되어 있는데 파이널 크래쉬를 명중할 때마다 TP게이지 위에 새로 만들어진 crash stack이라는 곳에 스택이 한 개씩 누적되게 됩니다. 이 스택을 3개 모으면 발동되게 되며 중간에 파이널 크래쉬입력에 실패하면 게이지는 초기화되게 됩니다. 누적된 스택은 다음 전투로도 이어지므로 보스전 이전에 2개정도 모아놓으면 전투를 쉽게 이끌어 갈수도 있습니다.
과거의 AP게이지가 단순히 전투 행위만으로 축적되므로 특별한 이변이 없으면 시간만 지나면 저절로 모아지게 되었다면 크래쉬 어택은 본인의 실력이 중요하므로 개인에 따라 빨리 모을 수도 늦게 모을 수도 있을 뿐더러 현 시스템 파이널 크래쉬의 긴장감을 더 올려주는 역할까지 하고 있습니다. 예전에는 실패해도 3연타라도 나가면 그만이었지만 지금은 2스택이 쌓인 상태에서 실패하면 정말 눈물이 나므로 상당한 긴장감속에서 파이널 크래쉬를 입력해야 합니다.
일단 크레이지 모드에 들어가면 일반공격이 오버크래쉬공격으로 교체되게 됩니다. 파이널 크래쉬가 리듬감이라면 오버크래쉬는 스피드입니다. 가능한 빠른 속도로 키보드를 3회 연타할 경우 판정에 의해 오버크래쉬 공격이 발동됩니다.
연타 속도가 늦었을 경우에도 랜덤하게 `One More`라고 기회를 몇 번 더 주게 되는데 입력 판정 시간이 상당히 짧으므로 3회씩 끊어서 `따다닥 따다닥 따다닥`하는 느낌으로 계속 입력하다 보면 오버크래쉬가 발동하게 됩니다. 크레이지 모드는 그 전투가 끝나거나 오버크래쉬를 미스하기 전까지는 계속 유지되므로 방어력이 강한 적이 많거나 보스전에서는 그 위력을 발휘합니다. 말이나 글로 표현하기는 상당히 어려우므로 직접 플레이해 보시면 그 묘미를 금방 아실 수 있을 것입니다.
무엇보다도 과거의 언리미티드어택이 시간게이지만 존재할 뿐 기존에 존재하는 공격 패턴을 이용하는 데에 비해 오버크래쉬는 명령입력시스템 자체가 일반 모드 때와는 다를 뿐더러 각 캐릭터 별로 오버크래쉬용 필살기들을 새로 만들었기 때문에 과거의 시스템과는 비교할 수 없다고 생각합니다. 특히 게임성적인 면에서는 현재의 파이널 크래쉬시스템을 강화시켰을 뿐더러 오버크래쉬 입력이 상당히 재미있기 때문에 상당한 진전을 이루었다고 생각합니다.
안타까운 것은 어피니티스트라이크인데요. 본래 주변의 파트너가 있을 경우 그에게 한번의 추가 공격 기회를 주는 시스템으로 특별히 새로운 기술이나 그래픽이 필요하지 않으므로 게임룰적인면에서만 해결되면 쉽게 구현할 수 있었습니다. 하지만 현재의 선 입력 시스템상에서 다른 캐릭터의 중간 난입이 도저히 불가능했기 때문에 결국 복구에 실패하고 말았습니다. 하지만, 본래 제한된 공격 횟수상에서 파트너를 이용해 한번 더 공격하는 시스템이었으므로 현재 오버크래쉬상에서 1턴에 21연타가 가능한 시점에서 큰 의미는 없다고 봅니다. 4+1에서의 1연타는 의미가 크지만 21+1에서의 1연타는 큰 의미는 없으니까요. 어쨌든 어피니티스트라이크를 복구하는 대신 필살기 담당팀이 노력해서 오버크래쉬에 들어가는 필살기들을 기존의 패턴에서 연타 수 만을 증가하는 것만이 아니라 새로운 그래픽과 동작들을 이용해 완전히 새로운 기술들을 만들어 냈습니다. 특히 필리시아의 오버크래쉬는 상당히 재미있으니까 꼭들 한번씩은 보시기를 권장합니다.
Q: 오버크래쉬로 인한 밸런스 문제는 없습니까?
A: 사실 이미 파이널 크래쉬때문에 기존 버전의 밸런스는 상당히 무너진 상태였습니다. 아군의 공격 횟수가 비약적으로 증가했기 때문이죠. 그런데 오버크래쉬는 그 이상의 영향을 미치기 때문에 내부적으론 `밸런스 브레이커` 또는 `키보드 브레이커`라고도 불리고 있습니다. 덕분에 게임의 밸런스를 처음부터 다시 설정하지 않으면 안되었습니다. 적이 너무 쉽게 죽으면 오버크래쉬를 쓸 기회도 없을테니까요. 특히 중급몬스터 이상의 적들은 상당한 HP 증가와 공격력 증가가 이루어져서 상당한 난이도의 상승이 예상되는데요.
전반적인 난이도는 파이널 크래쉬를 쉽게 쓸 수 있다면 게임 역시 쉽게 풀어갈 수 있지만 파이널 크래쉬를 잘 못쓰는 사람이라면 초반에 상당히 고생하리라 생각됩니다. 이런 분들을 위해 중반 이후에 획득하는 필살기나 마법 등의 공격력을 대폭 증가시켰으므로 파이널 크래쉬가 정 안되면 아쉬운대로 어빌리티를 사용해 풀어갈 수도 있을 것입니다.
또한 내부적으로는 게임 전반을 통해 적들의 배치가 변경되었으며 인카운트율 역시 변경되었습니다. 지난 버전에서 지나치게 인카운트율이 낮다는 유저들의 의견이 많아서 심지어는 맵 6개를 지나도록 한번도 안 싸웠거나 던전에서 헤맬 때도 너무 심심하다는 의견도 있었습니다. 이에 따라, 던전에서의 인카운트율을 증가시켜서 적어도 한 맵에 한번 정도는 전투를 할 수 있도록 조정하였습니다.
그리고 중간에 들어오는 캐릭터들이 카르타를 너무 많이 가지고 있어서 게임이 너무 쉬워진다는 의견이 많아서 각 캐릭터들이 등장 시 가지고 나오는 초기카르타를 줄인 대신 전투 중 얻을 수 있는 카르타의 양을 대폭 증가시켰습니다. 이에 따라 카르타가 부족한 초반에는 최대한 효율적으로 카르타를 분배하는 것이 매우 중요할 것입니다.
참고로 가슴에 장착하는 카르타는 HP, 머리에 장착하는 카르타는 어빌리티공격력, 팔에 장착하는 카르타는 일반공격/어빌리티공격력, 배에 장착하는 카르타는 방어력, 다리에 장착하는 카르타는 이동 영역을 좌우합니다.
이에 따라 접근전위주의 일반 공격을 주로 하는 칼린츠는 팔, 가슴, 배를 중심으로 마법 공격을 주로 하는 첼시는 머리, 효율적으로 회복시켜주어야 하는 로프마는 다리에 카르타를 집중 투자하는 것을 권장합니다.
어쨌든 전반적인 난이도 상승으로 기존의 버전과는 달리 최대한 효율적으로 게임을 풀어나가야 할 것입니다. 특히 초반에 마을에서 주는 아이템을 최대한 챙기고 한번 클리어한 던전에 다시 가보면 상자가 생겨있는 경우가 많으니 참고하시도록 하세요.
Q: 그렇다면 게임이 대폭 수정된 것 같은데 세이브 호환이나 안정성은 어떻습니까?
A: 세이브는 물리적으로는 큰 문제없이 호환됩니다. 단 게임 진행 내용이 수정되어 몇 가지 문제가 생길 여지는 있습니다. 예를 들어 필살기 획득 시점이 조정되었으므로 세이브 타이밍에 따라 같은 필살기가 2개 생기거나 얻지 못하는 경우도 발생합니다. 특히 이벤트 진행 중인 세이브 파일의 경우 수정된 내용에 따라 논리적 오류가 발생할 수도 있습니다.
어쨌든 새로운 밸런스의 효과를 최대한 보기 위해서는 새로운 게임을 추천합니다. 적들이 강해짐에 따라 아군의 초기 데이터도 강화되었으므로 중반 이후에는 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있을 것입니다.
Q: 그 외 공개 일정과 OST에 관해 설명을 부탁드립니다
A: 이번, 리콜에 사용되는 CD는 총 2장으로 인스톨1번과 OST입니다. 소장가치를 높이기 위해 2장의 시디는 DVD케이스에 넣어서 우송할 예정입니다. 15일부터 발송하게 되므로 실제로 유저 여러분들이 받아보는 것은 17-18일 정도로 예상하고 있습니다.
좀 더 빨리 받아보시고자 하는 분들의 편의를 위해 15일 전후해서 리콜 발송 내용과 같은1.03버전의 업그레이드 팩도 함께 공개할 것을 고려하고 있습니다. 이 업그레이드 팩을 통해서도 발송되는 인스톨 시디 내용을 그대로 즐기실 수가 있습니다.
OST는 기존의 곡은 물론 새로 어레인지한 곡들도 들어있을뿐더러 리콜케이스 자체를 OST의 케이스 형태로 제작하였으므로 상당한 소장 가치를 가질 수 있을 것입니다. 특히 보너스 트랙으로 들어간 엔딩 보컬의 댄스풍 리믹스곡은 상당히 신나고 재미있습니다. OST도 `초월`이라고 말씀드릴 수 있겠네요.
<게임메카 김성진>
Q: 먼저 간략하게 이번 리콜로 변하는 점은 무엇입니까??
A: 이번 리콜에 적용되는 1.03버전의 특징은 다음과 같습니다
1. 크레이지 모드 추가
2. 오버크래쉬 시스템 추가
3. 오버크래쉬용 각 캐릭터 별 필살기 1개씩 총 7개 추가
4. 아이템설명 모드 추가
5. 신 시스템 추가에 따른 밸런스 조절, 인카운터율 증가
6. 기타 버그 수정
Q: 새로운 모드의 추가는 기존 시스템의 복구입니까?
A: 일단 이번 리콜버전제작의 원칙을 세 가지로 잡았는데
1. 시스템 안정성은 1.02b수준을 유지할 수 있도록 한다
2. 복구하기 쉬운 모드라도 현재 시스템에 악영향을 주는 경우 무리해서 끼워 넣지 않는다.
3. 하지만 복구하는 시스템은 `동등`이 아닌 `초월`을 목표로 작업한다
먼저 시스템 안정성과 신모드 추가의 사이에서 고민했는데 게시판에서의 유저 반응이나 리콜사이트 등에서의 여론도 시스템 안정화보다는 신모드 추가에 더 많은 반응을 보여 새로운 시스템을 만들되 가능하면 현재의 안정성을 유지하는 방향으로 목표를 세웠습니다. 두 번째는 설사 만들기 쉬운 모드라도 삭제하였을 때의 상황이 개선되거나 현재 시스템이나 게임 내용에 심각하게 영향을 미칠 경우 복구 대상에서 제외시킨다는 내용인데 대표적인 예가 상점입니다. 사실 상점은 인터페이스 디자인도 이미 만들어져 있는데다 구현 자체에만 의미를 두면 메뉴 하나만 띄우면 되니 그다지 어렵지 않습니다. 하지만 상점을 추가할 경우 화폐 개념도 만들어져야 하며 이미 게임상에 배치한 수많은 아이템들을 다시 수거하여 재배치해야 합니다. 이렇게 될 경우 작업도 작업이거니와 게임 밸런스상에 상당히 혼란이 야기될 것이므로 복구를 포기할 수밖에 없었습니다. 세 번째는 이왕에 새로 만드는 시스템은 기존의 시스템에 비해 월등한 완성도와 게임성을 보일 수 있도록 노력한다는 원칙입니다.
Q: 과거 모드들의 문제점은 무엇이었습니까?
A: 본래 아포칼립스 모드와 언리미티드 어택은 표리일체의 관계입니다. 아포칼립스 모드란 캐릭터 별로 AP게이지가 있어서 적에게 맞거나 적을 때릴 시에 조금씩 누적되어 일정치에 이르면 모드가 발동되게 되어 있었습니다. 언리미티드 어택이란 아포칼립스 모드에서만 사용 가능한 특수 공격으로 일정 시간 턴을 세우고 TP를 무시한 공격을 하게 되어 있었습니다. 본래의 전투 시스템은 과거의 창세기전시리즈와 마찬가지로 캐릭터마다 다른 양의 TP를 가지고 있고 기술마다 소모TP가 달랐으며 많아야 1턴당 4번 공격정도가 한계였습니다. 따라서 턴을 세우고 TP를 무시한 공격을 한다면 상당한 의미를 가질 수 있어서, 30초라면 사람에 따라 10연타 이상도 가능할 수 있었으니까요. 여기에 어피니티스트라이크(주변에 연인이 있으면 연인에게 추가 공격 기회를 주는 시스템)까지 사용하면 나름대로 턴의 제한 속에서 전술적인 패턴 운용이 가능했습니다. 하지만 이 시스템들이 삭제되게 된 것은 현재의 타이밍 배틀 시스템상에서는 이런 모드들의 운용이 사실상 무의미해졌기 때문입니다.
현재의 시스템은 구 시스템에도 존재했던 파이널 크래쉬를 구현하던 도중 파생되어 나온 시스템인데 한 가지 커맨드에 한 가지 명령을 실행하던 지금까지의 창세기전시스템을 바탕으로 한 구 시스템에서는 1연타 도중 부드럽게 2연타로 넘어간다든 지, 명중률을 예측해서 파이널크래쉬나 어피니티 스트라이크를 연결시키는 것이 어려웠습니다. 이에 따라 일종의 명령의 선 입력개념이 이루어지게 되었는데 그것이 현재의 타이밍 배틀의 발단입니다.
즉 이 턴에 행동할 연타를 선 입력받아서 그 타이밍으로 동작을 생성시키는 방식으로 그 느낌상 현재처럼 상당히 많은 콤보수가 나와야 재미있는 시스템입니다. 이에 따라 현재의 시스템상에서는 1턴에 최대 15콤보까지 가능한 방식인데요. 연타의 횟수가 캐릭터 별 능력치보다는 유저의 숙련도에 달린 만큼 모든 캐릭터의 공격 횟수가 표준화되게 되었죠
문제는 이 시스템이 만들어지자 아포칼립스 모드와 언리미티드어택은 상당히 무의미해졌을 뿐더러 어피니티스트라이크는 선 입력시스템과 모순을 일으켜 구현이 어려워지게 되었습니다.
이미 1턴에 15연타까지 공격이 가능하다면 기껏 AP게이지를 모아서 게임을 세운 후 열심히 때려봤자 30초안에 15연타 넣기도 바쁠뿐더러 그렇다고 시간을 늘여서 1분 가까이 공격해 30연타 이상 넣는다 해도 반격도 못하는 적을 일방적으로 두들긴다고 무슨 재미가 있겠습니까? 무엇보다, 공격 회수 한번 한번이 중요했던 때에 만들었던 시스템이라 현재처럼 연타 수가 많은 상황하에서는 게임적인 긴장도가 너무 떨어졌습니다.
Q: 그렇다면 새로 추가된 시스템은 어떤 시스템인가요?
A: 아포칼립스 모드와 언리미티드어택과 마찬가지로 크레이지 모드와 오버크래쉬는 표리일체의 관계입니다. 한때 같은 이름을 쓰자는 의견도 있었지만 분명히 다른 시스템이고 여러 가지 면에서 오해를 불러올 수도 있다는 의견이 더 많아서 새로운 이름으로 부르고 있습니다. 크레이지 모드는 오버크래쉬공격이 가능한 일종의 폭주모드입니다. 현재의 파이널 크래쉬와 연계되어 있는데 파이널 크래쉬를 명중할 때마다 TP게이지 위에 새로 만들어진 crash stack이라는 곳에 스택이 한 개씩 누적되게 됩니다. 이 스택을 3개 모으면 발동되게 되며 중간에 파이널 크래쉬입력에 실패하면 게이지는 초기화되게 됩니다. 누적된 스택은 다음 전투로도 이어지므로 보스전 이전에 2개정도 모아놓으면 전투를 쉽게 이끌어 갈수도 있습니다.
과거의 AP게이지가 단순히 전투 행위만으로 축적되므로 특별한 이변이 없으면 시간만 지나면 저절로 모아지게 되었다면 크래쉬 어택은 본인의 실력이 중요하므로 개인에 따라 빨리 모을 수도 늦게 모을 수도 있을 뿐더러 현 시스템 파이널 크래쉬의 긴장감을 더 올려주는 역할까지 하고 있습니다. 예전에는 실패해도 3연타라도 나가면 그만이었지만 지금은 2스택이 쌓인 상태에서 실패하면 정말 눈물이 나므로 상당한 긴장감속에서 파이널 크래쉬를 입력해야 합니다.
일단 크레이지 모드에 들어가면 일반공격이 오버크래쉬공격으로 교체되게 됩니다. 파이널 크래쉬가 리듬감이라면 오버크래쉬는 스피드입니다. 가능한 빠른 속도로 키보드를 3회 연타할 경우 판정에 의해 오버크래쉬 공격이 발동됩니다.
연타 속도가 늦었을 경우에도 랜덤하게 `One More`라고 기회를 몇 번 더 주게 되는데 입력 판정 시간이 상당히 짧으므로 3회씩 끊어서 `따다닥 따다닥 따다닥`하는 느낌으로 계속 입력하다 보면 오버크래쉬가 발동하게 됩니다. 크레이지 모드는 그 전투가 끝나거나 오버크래쉬를 미스하기 전까지는 계속 유지되므로 방어력이 강한 적이 많거나 보스전에서는 그 위력을 발휘합니다. 말이나 글로 표현하기는 상당히 어려우므로 직접 플레이해 보시면 그 묘미를 금방 아실 수 있을 것입니다.
무엇보다도 과거의 언리미티드어택이 시간게이지만 존재할 뿐 기존에 존재하는 공격 패턴을 이용하는 데에 비해 오버크래쉬는 명령입력시스템 자체가 일반 모드 때와는 다를 뿐더러 각 캐릭터 별로 오버크래쉬용 필살기들을 새로 만들었기 때문에 과거의 시스템과는 비교할 수 없다고 생각합니다. 특히 게임성적인 면에서는 현재의 파이널 크래쉬시스템을 강화시켰을 뿐더러 오버크래쉬 입력이 상당히 재미있기 때문에 상당한 진전을 이루었다고 생각합니다.
안타까운 것은 어피니티스트라이크인데요. 본래 주변의 파트너가 있을 경우 그에게 한번의 추가 공격 기회를 주는 시스템으로 특별히 새로운 기술이나 그래픽이 필요하지 않으므로 게임룰적인면에서만 해결되면 쉽게 구현할 수 있었습니다. 하지만 현재의 선 입력 시스템상에서 다른 캐릭터의 중간 난입이 도저히 불가능했기 때문에 결국 복구에 실패하고 말았습니다. 하지만, 본래 제한된 공격 횟수상에서 파트너를 이용해 한번 더 공격하는 시스템이었으므로 현재 오버크래쉬상에서 1턴에 21연타가 가능한 시점에서 큰 의미는 없다고 봅니다. 4+1에서의 1연타는 의미가 크지만 21+1에서의 1연타는 큰 의미는 없으니까요. 어쨌든 어피니티스트라이크를 복구하는 대신 필살기 담당팀이 노력해서 오버크래쉬에 들어가는 필살기들을 기존의 패턴에서 연타 수 만을 증가하는 것만이 아니라 새로운 그래픽과 동작들을 이용해 완전히 새로운 기술들을 만들어 냈습니다. 특히 필리시아의 오버크래쉬는 상당히 재미있으니까 꼭들 한번씩은 보시기를 권장합니다.
Q: 오버크래쉬로 인한 밸런스 문제는 없습니까?
A: 사실 이미 파이널 크래쉬때문에 기존 버전의 밸런스는 상당히 무너진 상태였습니다. 아군의 공격 횟수가 비약적으로 증가했기 때문이죠. 그런데 오버크래쉬는 그 이상의 영향을 미치기 때문에 내부적으론 `밸런스 브레이커` 또는 `키보드 브레이커`라고도 불리고 있습니다. 덕분에 게임의 밸런스를 처음부터 다시 설정하지 않으면 안되었습니다. 적이 너무 쉽게 죽으면 오버크래쉬를 쓸 기회도 없을테니까요. 특히 중급몬스터 이상의 적들은 상당한 HP 증가와 공격력 증가가 이루어져서 상당한 난이도의 상승이 예상되는데요.
전반적인 난이도는 파이널 크래쉬를 쉽게 쓸 수 있다면 게임 역시 쉽게 풀어갈 수 있지만 파이널 크래쉬를 잘 못쓰는 사람이라면 초반에 상당히 고생하리라 생각됩니다. 이런 분들을 위해 중반 이후에 획득하는 필살기나 마법 등의 공격력을 대폭 증가시켰으므로 파이널 크래쉬가 정 안되면 아쉬운대로 어빌리티를 사용해 풀어갈 수도 있을 것입니다.
또한 내부적으로는 게임 전반을 통해 적들의 배치가 변경되었으며 인카운트율 역시 변경되었습니다. 지난 버전에서 지나치게 인카운트율이 낮다는 유저들의 의견이 많아서 심지어는 맵 6개를 지나도록 한번도 안 싸웠거나 던전에서 헤맬 때도 너무 심심하다는 의견도 있었습니다. 이에 따라, 던전에서의 인카운트율을 증가시켜서 적어도 한 맵에 한번 정도는 전투를 할 수 있도록 조정하였습니다.
그리고 중간에 들어오는 캐릭터들이 카르타를 너무 많이 가지고 있어서 게임이 너무 쉬워진다는 의견이 많아서 각 캐릭터들이 등장 시 가지고 나오는 초기카르타를 줄인 대신 전투 중 얻을 수 있는 카르타의 양을 대폭 증가시켰습니다. 이에 따라 카르타가 부족한 초반에는 최대한 효율적으로 카르타를 분배하는 것이 매우 중요할 것입니다.
참고로 가슴에 장착하는 카르타는 HP, 머리에 장착하는 카르타는 어빌리티공격력, 팔에 장착하는 카르타는 일반공격/어빌리티공격력, 배에 장착하는 카르타는 방어력, 다리에 장착하는 카르타는 이동 영역을 좌우합니다.
이에 따라 접근전위주의 일반 공격을 주로 하는 칼린츠는 팔, 가슴, 배를 중심으로 마법 공격을 주로 하는 첼시는 머리, 효율적으로 회복시켜주어야 하는 로프마는 다리에 카르타를 집중 투자하는 것을 권장합니다.
어쨌든 전반적인 난이도 상승으로 기존의 버전과는 달리 최대한 효율적으로 게임을 풀어나가야 할 것입니다. 특히 초반에 마을에서 주는 아이템을 최대한 챙기고 한번 클리어한 던전에 다시 가보면 상자가 생겨있는 경우가 많으니 참고하시도록 하세요.
Q: 그렇다면 게임이 대폭 수정된 것 같은데 세이브 호환이나 안정성은 어떻습니까?
A: 세이브는 물리적으로는 큰 문제없이 호환됩니다. 단 게임 진행 내용이 수정되어 몇 가지 문제가 생길 여지는 있습니다. 예를 들어 필살기 획득 시점이 조정되었으므로 세이브 타이밍에 따라 같은 필살기가 2개 생기거나 얻지 못하는 경우도 발생합니다. 특히 이벤트 진행 중인 세이브 파일의 경우 수정된 내용에 따라 논리적 오류가 발생할 수도 있습니다.
어쨌든 새로운 밸런스의 효과를 최대한 보기 위해서는 새로운 게임을 추천합니다. 적들이 강해짐에 따라 아군의 초기 데이터도 강화되었으므로 중반 이후에는 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있을 것입니다.
Q: 그 외 공개 일정과 OST에 관해 설명을 부탁드립니다
A: 이번, 리콜에 사용되는 CD는 총 2장으로 인스톨1번과 OST입니다. 소장가치를 높이기 위해 2장의 시디는 DVD케이스에 넣어서 우송할 예정입니다. 15일부터 발송하게 되므로 실제로 유저 여러분들이 받아보는 것은 17-18일 정도로 예상하고 있습니다.
좀 더 빨리 받아보시고자 하는 분들의 편의를 위해 15일 전후해서 리콜 발송 내용과 같은1.03버전의 업그레이드 팩도 함께 공개할 것을 고려하고 있습니다. 이 업그레이드 팩을 통해서도 발송되는 인스톨 시디 내용을 그대로 즐기실 수가 있습니다.
OST는 기존의 곡은 물론 새로 어레인지한 곡들도 들어있을뿐더러 리콜케이스 자체를 OST의 케이스 형태로 제작하였으므로 상당한 소장 가치를 가질 수 있을 것입니다. 특히 보너스 트랙으로 들어간 엔딩 보컬의 댄스풍 리믹스곡은 상당히 신나고 재미있습니다. OST도 `초월`이라고 말씀드릴 수 있겠네요.
<게임메카 김성진>
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