[세계기행] 세계관보다 포링이 유명한 게임, 라그나로크
2020.06.26 18:25게임메카 이새벽
최근 그라비티가 신작을 발표했다. 그라비티 하면 라그나로크듯이, 이번에도 라그나로크 신작이다. 사실 라그나로크 IP로만 이미 게임이 30개 넘게 나온 터라 살짝 질리는 느낌도 들었다. 그런데, 이번에 출시되는 ‘라그나로크 오리진’ 설명을 들어보면 라그나로크다움을 살린, 정통성 있는 게임이라는 언급이 있다. 더불어 원작에서 불명확했던 스토리텔링을 대폭 개선해 라그나로크 세계관을 좀 더 확실히 전달하겠다고 한다.
이쯤에서 돌이켜 보면, 라그나로크 세계관이라는 게 대체 뭔지 잘 모르겠다. 아무리 생각해도 동글동글한 그래픽, 포링 등을 제외하면 떠오르는 게 없다. 실제로 20여년 간 수많은 게이머가 라그나로크 온라인을 즐겼지만, 게임 세계관과 스토리를 꿰고 있는 사람은 거의 없다시피 하다. 게다가 라그나로크라는 이름을 달고 나온 파생작들은 아예 스토리가 없거나 자체 세계관을 쓰고 있으니, 게이머 입장에서는 자연 의아할 수밖에 없다.
과연 라그나로크 시리즈는 어떤 세계관을 가지고 있을까? 그 계보를 간단히 짚어 보겠다.
게임 만드느라 연재중단, 원작 만화 스토리는?
많은 이들이 알고 있듯, 라그나로크 온라인은 동명의 만화 라그나로크를 원작으로 한다. 그렇기에 라그나로크 온라인은 원작 만화에 나온 다수의 지명을 그대로 활용하며, 초기에는 서버명도 만화 주인공 이름을 따오는 등 나름 연관성이 있어 보였다. 그러나 잘 뜯어보면 라그나로크 만화와 게임 사이 관계는 생각만큼 깊지 않다. 일단 원작의 스토리가 초기 게임에 거의 반영되지 않았다.
라그나로크는 본래 1993년 ‘어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁(어쩐지 저녁)’으로 명성을 떨친 만화가 이명진이 그린 두 번째 만화다. 어쩐지 저녁은 고등학교와 도시 곳곳을 배경으로 한 학원 액션물로, 꽤나 인기가 있어 1997년 벨트스크롤 액션 게임으로 만들어지기도 했다. 이후 군복무를 마친 이명진은 전부터 구상한 판타지 만화를 코믹 챔프에서 연재했는데, 그 만화가 바로 라그나로크다.
1997년 연재를 시작한 라그나로크는 이명진 특유의 유쾌한 작화를 내세운 판타지 만화였다. 배경 설정은 고대 신들의 전쟁에서 패배한 신이 환생해 자신의 정체성을 되찾아간다는 무게 있는 내용이었지만, 이명진 특유의 스토리텔링으로 실제 내용은 가볍고 코믹하게 전개됐다. 연재 당시에는 국산 판타지 만화가 상대적으로 희소했던 데다, 귀여운 캐릭터들 사이 만담과 코미디로 나름 인기를 끌었다.
만화 라그나로크의 줄거리를 요약하면, 신들은 창조물인 인간이 불완전하고 쉽게 타락하는 데 실망해 인간 멸절할 계획을 세운다. 그러나 주신 오딘의 아들 발두르는 인간을 두둔하며 나섰고, 끝내 인간과 함께 다른 신들에 대항하는 전쟁을 벌이기에 이르렀다. 전쟁 끝에 패배한 발두르는 육신과 영혼이 분리되고 봉인을 당하는 벌을 받게 된다. 이후 오랜 시간이 지나 처벌 기간이 끝나고 봉인이 풀린 발두르의 영혼은 케이아스라는 인간으로 환생한다.
그러나 오랜 세월이 흐른 후에도 신들은 발두르의 영혼을 지닌 케이아스를 경계했고, 결국 여러 사건에 휘말린 끝에 케이아스는 자신의 정체와 기억을 되찾기 위한 모험을 떠나게 된다. 여행에는 케이아스의 친구인 아이리스, 신들의 전쟁에서 함께 싸웠던 고대의 워록 펜리스 등이 합류해 일행을 구성한다. 이후 토르와 프레야의 하수인들이 케이아스 일행을 쫓으면서, 이야기는 일종의 로드 무비로 이어지게 된다.
이렇듯 만화 라그나로크는 케이아스 일행이 여행 중 벌이는 만담, 그리고 계속 따라붙는 추적자들과 벌이는 전투를 주요 볼거리로 내세웠다. 그러나 안타깝게도 라그나로크는 더 이상 진보한 플롯을 보여주지 못했다. 연재분량이 10권에 달할 때까지 스토리가 좀처럼 전개되지 않았기 때문이다. 물론 연재가 지속됐다면 이야기가 좀 더 진행됐겠지만, 후술할 일로 10권을 끝으로 만화가 연재 중단돼 버렸기에 원작 스토리는 더 이상의 내용이 없다.
여기까지 보면 라그나로크는 게임과 큰 인연이 없을 만화였다. 그러나 2000년 당시, 게임 악튜러스로 막 유명세를 타던 그라비티는 새로운 MMORPG 개발을 시작하고 있었다. 당시는 바람의나라, 리니지, 레드문 등 유명 만화 IP를 활용해 유저 저변을 넓히고자 하는 마케팅 전략이 주를 이뤘다. 그라비티 역시 신작 MMORPG를 냄에 앞서 유명 만화 IP를 가져오려 했는데, 여기서 선정된 것이 라그나로크였다.
당시 만화가였던 이명진은 게임 개발에 적극적으로 참여했다. 오죽하면 게임 원화 작업에 공을 들이다 원작 만화 연재가 중단될 정도였다. 어떻게 보면 게임 라그나로크 온라인으로 인해 만화 라그나로크의 수명이 다한 것이다.
스토리 없던 라그나로크 온라인, 뒤늦게 덧붙인 조각난 이야기들
2001년 공개테스트 당시 개발을 총괄하던 김학규 대표 인터뷰에 따르면, 본래 그라비티는 라그나로크 온라인을 가볍고 명랑한 스타일의 자유도 높은 MMORPG로 만들길 지향했다고 한다. 당시 많은 국산 MMORPG들이 울티마 온라인의 영향을 받았는데, 그 탓인지 복잡한 플롯보다는 자유로운 캐릭터 육성과 유저 사이의 상호작용을 유도하는 경향이 강했다. 라그나로크 온라인은 이러한 기획에 악튜러스에서 얻은 귀엽고 아기자기한 만화적 아트 스타일을 접목한 게임이었다.
그래서, 초기 라그나로크 온라인은 이렇다 할 스토리가 없었다. 원작 세계관을 느낄 수 있는 부분은 서버명을 만화 주인공들의 이름에서 따온 것, 그리고 일부 지역 정도였다. 이는 당시엔 드물지 않은 방식이었다. 당시 리니지나 레드문, 바람의나라 역시 만화 IP를 빌렸음에도 게임 자체에는 별다른 스토리가 없거나 새로 쓰다시피 했다. 라그나로크 온라인도 그러한 게임 중 하나였다.
이처럼 라그나로크 온라인은 스토리라인은 딱히 없었지만, 원작 만화와 이어질 여지는 남겼다. 예를 들어 오딘의 아들 발두르가 다른 신들에 맞서 인간을 지키기 위해 싸웠던 전쟁이 있었다는 등의 설정은 게임 내에서도 약간이나마 찾아볼 수 있다. 서비스 초기에 공개됐던 정보에 의하면 게임은 만화로부터 약 100년 전을 배경으로 했다고 하는데, 스토리텔링이 워낙 빈약했기에 이 설정이 실제 반영됐는지는 확인할 수 없다.
게임 배경은 자못 단순하다. 신들의 전쟁이 끝나고 오랜 세월이 흐른 후, 어느 순간부터 세상에 기이한 징조들이 나타나기 시작한다. 야생동물들이 사람을 습격하고, 잦은 지진과 해일이 도시를 강타하고, 괴물들이 모습을 드러내기 시작한 것이다. 이러한 와중에 세상을 지탱하고 있는 고대의 유물 이미르의 심장 조각을 찾아 복원해야 재앙이 잦아들 것이라는 풍문이 돌고, 많은 이들이 저마다의 목적으로 이미르의 심장 조각을 찾아 나서게 된다.
플레이어는 이러한 시기 자신의 행운을 시험하기 위해 모험을 떠나게 된 룬 미드가르드 왕국의 수많은 모험가 중 하나가 된다. 게임 내에서 플레이어는 세상의 여러 장소를 탐험하고, 괴물들과 조우하고, 보물을 찾아 떠돌게 된다. 스토리는 이러한 궤에서 설정을 합리화시키는 용도로만 사용됐다. 예컨대 스토리상 모험 중 새로운 지역이 발견됐다며 신규 스테이지가 추가되는 식이었다. 즉 스토리 자체가 콘텐츠인 것이 아니라, 업데이트를 설명하는 도구로 쓰인 셈이다.
그렇다 보니 라그나로크 온라인에는 짜임새 있는 스토리라인이나 플롯이라고 할 만한 것을 찾기 어려웠다. 당시만 해도 스토리가 희박한 것은 대다수 국산 MMORPG가 공유하는 특성이었기에 그다지 부각되지 않았다. 그러나 2004년이 되자 상황이 달라지기 시작했다. 월드 오브 워크래프트가 국내 공개테스트를 시작해 인기를 끌자, 국내 MMORPG들도 스토리와 퀘스트의 중요성에 주목하기 시작한 것이다.
그런 상황이 되자 라그나로크 온라인도 뒤늦게 스토리 개발에 뛰어들었다. 그렇게 나온 것이 2008년 추가된 메모리얼 던전이다. 메모리얼 던전은 기존 던전과 달리 하루 제한된 횟수만 입장 가능하며, 타인의 간섭 없이 자신이 소속된 파티만 입장할 수 있는 방식의 던전이었다. 월드 오브 워크래프트의 인스턴스 던전 방식을 본 딴 셈이다. 여기에 라그나로크 온라인은 메모리얼 던전마다 자체적인 스토리와 NPC 기억을 감상할 수 있는 요소를 넣었다.
메모리얼 던전 중에서도 특히 각광받았던 것은 이른바 ‘생던’으로 불리던 생체실험 연구소 던전이었다. 이 던전은 기존에 있던 생체실험 연구소에 새로운 모드를 더한 것으로, 던전 몬스터들의 과거를 엿볼 수 있었다. 생체실험 연구소는 사악한 사제들이 이미르의 심장 조각을 인간에게 이식하는 실험을 하던 곳으로, 몬스터 중 일부는 이렇게 실험체로 쓰이다 죽은 모험가의 원혼이었다. 플레이어는 이들의 과거를 플레이하며 이야기에 빠져들었다.
하지만 성급히 추가한 스토리들은 게임 내에 잘 녹아들지 못했다. 메모리얼 던전과 퀘스트 스토리들은 대부분 서로 이어지지 않고 단절되어 있었다. 게다가 서비스 시작 후 7년 동안 원작과 별다른 관계가 없었음에도 메모리얼 던전 스토리에 갑자기 원작 주인공 캐릭터들이 등장하는 등, 원작 만화를 보지 않은 플레이어들에게 혼란을 가중시키기도 했다. 결과적으로 스토리 추가는 별다른 성과를 거두지 못했다.
종합하자면 라그나로크 온라인은 특유의 귀엽고 아기자기한 아트 스타일과 전직 시스템을 기반으로 원작 만화 이상 가는 인기를 끌었다. 그러나 애초에 스토리를 중시한 게임이 아니었고, 실제로 많은 유저들은 라그나로크 온라인 스토리에 대해서는 거의 알지 못했다.
수많은 프랜차이즈 작품들, 세계관은 이어지나?
라그나로크 온라인이 기대보다 훨씬 큰 흥행을 기록하자, 그라비티는 이 프랜차이즈를 확장하고자 했다. 그런데 문제가 있었다. 파생작들이 공유할 만한 라그나로크 세계관이나 스토리가 마땅치 않았던 것이다. 그나마 구축된 스토리는 대부분 지역 단위로 분절된 짧은 분량이었기에 활용하기 어려웠다.
이에 라그나로크 프랜차이즈로 출시된 대부분의 후속 게임이나 만화, 영상물은 귀여운 몬스터나 캐릭터를 공유할 뿐, 스토리는 원작 만화는 물론 라그나로크 온라인과도 동떨어졌다. 아래 소개할 게임 상당수는 원작은 물론 파생작끼리도 연결되지 않으므로, 중심 스토리상 외전 취급을 받고 있다.
앞서 말했듯, 다수의 라그나로크 파생작들은 스토리라고 할 만한 내용이 없다. 예를 들어 가장 먼저 발매된 피처폰용 모바일 게임 ‘라그나로크 모바일(2002)’은 간단한 미니 퀘스트를 연속적으로 수행해 게임 내 재화를 얻고, 이 중 일부를 라그나로크 온라인 계정에 보낼 수 있다는 점을 특징으로 삼았다. 일종의 미니게임을 통해 라그나로크 온라인 재화를 보상으로 취득할 수 있다는 점을 내세운 부속품에 가까웠다.
2D 횡스크롤 게임 ‘라그나로크 배틀(2004)’, 온라인 TCG ‘라그나로크 TCG(2005)’ 등 또 다른 초기 파생작들도 스토리가 없기는 마찬가지였다. 전자의 경우에는 애초에 라그나로크 온라인 캐릭터를 활용한 아마추어 개발자의 비상업용 게임이 그라비티 눈에 들어서 정식 발매된 경우며, 후자는 당시 판타지 마스터즈 등으로 나름의 명성이 있던 온라인 TCG 개발업체 제오닉스에 외주를 줘 만든 작품이었다. 둘 다 라이선스만 대여한 스토리 없는 게임이었던 셈이다.
물론 개중에도 라그나로크 온라인과 스토리를 이어보고자 하는 시도는 있었다. ‘라그나로크 DS(2008)’와 모바일게임 ‘라그나로크 스칼렛(2009)’이 바로 그 대표적인 예다. 이 중 라그나로크 DS는 라그나로크 온라인의 던전인 ‘생체실험 연구소’에서 탈주한 실험체 소녀를 주인공이 구하며 발생하는 이야기를, 라그나로크 스칼렛은 여성 거너인 주인공 스칼렛이 레켄베르라는 대기업의 음모에 맞서 슈발츠발드 공화국을 지키기 위해 활약하는 내용을 그렸다.
이러한 일부 파생작은 라그나로크 온라인과 맞닿은 일종의 외전 스토리로, 본작을 충실히 플레이 한 게이머들에게는 나름 같은 세계 내에서 벌어지는 색다른 이야기 느낌을 선사했다. 그러나 이처럼 원작과 이어지는 파생작은 소수에 불과했다. 대개는 라그나로크 온라인 특유의 귀여운 아트 스타일과 육성 시스템 중 일부를 따온 게임들이었다. 2012년 출시된 ‘라그나로크 발키리의 반란’를 필두로 대부분의 모바일게임들이 이러한 부류에 속했다.
심지어 클래스 명칭만 따온 완전 별개의 게임에도 라그나로크 이름을 붙인 사례도 있다. ‘라그나로크 빛과 어둠의 황녀(2011)’와 ‘라그나로크 오디세이(2012)’가 대표적인데, 둘 다 라그나로크 온라인과는 스토리는 물론 아트 스타일과 분위기마저 크게 차이가 난다. 팬들도 얼핏 봐서는 이 두 게임이 라그나로크 파생작이라는 사실을 못 알아차릴 정도다.
이 중 턴 기반 SRPG인 ‘라그나로크 빛과 어둠의 황녀’는 모종의 방법을 통해 의식을 오래 전 과거로 보낸다는 설정으로, 대놓고 원작 만화와 라그나로크 온라인에는 언급도 한 번 없던 지역 및 인물로 게임을 채웠다. 사실상 별개 세계관인 셈이다. 게다가 ‘라그나로크 오디세이’는 괴물들이 나타나 이를 토벌하는 용병단의 이야기를 다루었는데, 아무리 봐도 몬스터 헌터를 의식한 그래픽과 게임 구성을 갖추고 있었다.
그 후에도 라그나로크 온라인은 ‘라그나로크 온라인 길드 마스터즈(2012)’, ‘라그나로크M: 영원한 사랑(2017)’, ‘라그나로크 포링의 역습(2018)’ 등 40개에 가까운 파생작을 쏟아냈다. 웹툰과 애니메이션을 더하면 라그나로크 온라인 프랜차이즈 수는 훨씬 늘어난다. 이들 모두 인기 게임 라그나로크 온라인의 세계관과 스토리를 계승한 점을 홍보했지만, 앞서 살핀 바와 같이 캐릭터와 아트 스타일, 게임성, 그래픽 등을 계승했을 뿐 스토리에서도 관계가 있는 경우는 극히 드물다.
‘라그나로크다운’건 대체 무엇인가?
사실 라그나로크 온라인의 적자에 해당하는 후속작은 이미 출시됐었다. 바로 2007년 처음 나왔다가 비극적 최후를 맞은 라그나로크 온라인 2다. 정식 넘버링까지 붙인 이 게임은 전작의 인기를 등에 업고 2007년 여름 큰 기대 속에 서비스를 시작했지만,전작과 괴리가 심한 그래픽과 빈약한 콘텐츠로 2010년 서비스를 종료하고 말았다. 이후 절치부심 리뉴얼한 버전인 라그나로크 온라인 2: 레전드 오브 세컨드를 2012년 다시 한 번 출시했지만, 이 역시 1년 만에 서비스를 종료했다.
2020년 6월, 그라비티는 또 한 번 라그나로크를 꺼내 들었다. 이번에도 앞서 언급한 수많은 라그나로크 파생작이겠거니 생각했는데, 이번엔 ‘진짜 라그나로크다운’ 게임을 앞세웠다. 비주얼과 사운드, 게임 시스템은 물론, 다양한 컷씬 연출과 퀘스트를 통해 파편화된 원작 스토리를 다시 한 번 바로잡는다는 것이다.
원작 라그나로크 온라인은 분명 성공한 MMORPG지만, 스토리텔링에는 실패했다. 원작 만화와 연관성도 적고, 자체 스토리도 거의 없다시피 했으며, 스토리텔링도 잘 이루어지지 않았다. 이런 라그나로크 IP가 단순 소모되지 않고 더 확장해 나가려면 이러한 밑바탕을 확실히 다져야 한다. 그라비티가 강조한 ‘라그나로크다움’과 정통성’을 갖추기 위해서는, 이번 기회에 기본 세계관을 확실히 정립해야 할 때다. 오랫동안 길을 잃고 방황해 온 라그나로크가 과연 오리진을 필두로 바탕 다지기에 성공할 지 주목된다.