[이구동성] 조금만 더 버티자
2020.12.25 16:07게임메카 서형걸 기자


2020년 한 해를 관통하는 키워드는 단연 코로나19였습니다. 국내 게임업계 역시 이처럼 유례를 찾아보기 어려운 전염병과 맞서 싸우느라 진땀을 뺐습니다. 먼저 많은 게임사가 코로나19 확산 방지를 위해 재택근무를 적극 도입했는데, 근무환경이 갑작스레 변하다 보니 게임 개발일정에 차질을 빚을 수 밖에 없었죠. 아울러 게임사와 기자, 유저가 직접 대면하는 자리도 마련하기 어려웠는데요, 과거라면 오프라인으로 열렸을 간담회도 대부분 온라인으로 대체됐습니다.
코로나19 발발 초기에는 야외 활동이 줄어든 만큼 게임 이용시간이 늘어 게임사 매출에 긍정적 영향이 있을 것이라는 예측도 있었습니다. 하지만 이 같은 전망과 달리 2020 게임백서에 담긴 설문조사 결과를 보면 게임사들은 코로나19로 인해 발생한 피해 1순위로 매출감소를 꼽았는데요, 규모가 작은 업체일수록 이를 선택한 비율이 더 높다는 점이 눈여겨볼만한 부분입니다.
e스포츠 대회와 게임쇼도 이전과 다른 형태로 진행됐죠. e스포츠 대회의 경우 대부분 무관중 경기로 진행되어 관중석을 가득 채운 팬들의 열띤 응원을 들을 수 없었습니다. 게임쇼의 경우 플레이엑스포는 전면 취소됐고, 온라인으로 열린 지스타는 좋은 평가를 받지 못했습니다. 물론, 클라우드를 활용해 게임 시연을 제공한 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 가상 전시관을 연 인디크래프트 등 온라인 게임행사의 모범사례로 남을만한 게임쇼도 있었습니다.
PC방과 오락실 같은 면대면 사업은 누구보다 큰 타격을 입었습니다. PC방은 한때 코로나19 고위험시설로 분류되기까지 하며 수많은 사업장이 문을 닫거나 고성능 PC 대여 및 음식 배달로 연명했습니다. 십 수년간 근근이 버텨오던 오락실은 더 심각한 상황인데요, 노량진 정인오락실을 비롯한 성지급 게임센터들의 연이은 폐업은 코로나19 시대에 오락실이 겪고 있는 어려움을 상징하는 사례라 할 수 있습니다.
1년 가까이 이어진 코로나19와의 전쟁 동안 있었던 다양한 일들에 대해 많은 분들이 의견을 남겨주셨습니다. 먼저 "추억이 깃든 오락실들이 문을 닫는 것이 너무나 아쉽다", "자영업자들에게는 너무나 혹독한 시간"이라며 PC방 영업중지 및 연이은 오락실 폐업에 안타까움을 표했습니다. 이어 온라인으로 열린 지스타에 대해서는 "볼게 없다"라며 내실 부족을 꼬집기도 했습니다.
기나긴 전쟁으로 긴장의 끈을 놓지 못하다 보니, 국내 게임업계를 포함한 사회전반에 많은 피로감이 누적돼 있습니다. 부디 내년에는 이 전쟁이 끝나, 평화로운 나날을 되찾았으면 하는 바람입니다.
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최도현2020-12-26 07:45
신고삭제지난 한해동안 초유의 바이러스 사태로 전 세계가 얼어붙었습니다. 사회적 거리두기가 실행됨에 따라 많은 오프라인 사업장들이 문을 닫았습니다. 사람들이 움직이지 않으니 돈이 돌지 않은 것이죠. 집 밖엘 나가자니 바이러스가 무섭고, 안 나가자니 생계가 위태로운 그야말로 진퇴양난의 상황이었습니다. 대부분의 산업들의 규모가 감소할 때 it, 게임산업이 각광받을 것이라는 전망이 있었습니다. 사람들이 밖으로 나가질 않으니 집에서 게임을 할 것이라는 논리였겠죠. 게임을 질병으로 규정하려던 who에서도 게임을 코로나로 인한 우울증 감소에 적합하다고 할 정도였으니까요. 저 또한 그렇게 생각했었습니다. 그러나 한구석에 석연찮은 마음이 있더군요. 전체적인 경제규모가 감소하는데 어느 분야만 특별히 성장하는 수가 있을까? 게임도 하나의 상품인데, 과연 생계가 막막한 사람들이 게임이라는 상품을 선택할까?
시대는 전부터 변화의 조짐을 보이고 있었습니다. 온라인 공간이 확장되면서 언택트라고 하는 트렌드가 대두되고, 아마존, 알리바바, sns등 여러 유통, 소셜미디어 업체들이 기하급수적으로 성장했죠. 그리고 그들은 거대한 네트워크 플랫폼을 활용해 언택트 트렌드를 선순환시키며 트렌드를 이끌어가고 있습니다. 이에 따라 코딩같은 디지털 교육이 필수교과로 채택되기도 했죠. 이렇듯 온라인, 디지털 플랫폼, 언택트 등의 키워드로 점철되는 시대에, 모든 키워드들을 포함하는 게임이라는 놀이문화는 당연히 장밋빛 미래를 그릴 수 있었겠죠. 그러나 지금은 코로나-19로 인한 강제적이고 급진적인 언택트 상황입니다. 온라인의 확장으로 인한 언택트가 아니라 오프라인의 급진적인 축소로 인해 불가피한 온라인으로의 도피라는 점에서 차이가 있죠. 사람들은 그 차이점을 캐치하지 못했습니다. 이 기사가 그 현실을 잘 보여주는 듯 합니다.
만약, 생계가 위태롭지 않은 상태에서 다만 언택트 트렌드가 진행된 것이었다면 게임산업은 오프라인 놀이문화의 대체제로서 지금보다 더 훌륭하게 기능하며 성장했을 것입니다. 그러나 슬프게도 지금은 위태롭고, 위태로운 시대입니다. 이 슬픈 시대에 게임문화가 어떤 역할을 감당해야 할지를 생각합니다. 이 시대의 게임문화는 위기를 기회로 만드는 시장의 확대와 이윤의 추구가 아니라, 사람들에게 활기를 북돋아주는 역할을 감당해야한다고 생각합니다. 삶의 의욕을 일으키고 새로운 관계를 형성하게 하는 것이어야 한다고 생각합니다. 게임을 만들어 배포하고 개인들을 종속시키는 것에서 벗어나서, 개인들이 직접 게임을 만들고 서로 의사소통 할 수 있도록 판을 깔아주어야 한다고 생각합니다. 그렇게 된다면, 게임은 암울한 언택트 시대의 호모루덴스들에게 있어서 무궁무진한 장난감이자 놀이문화로 정착하며, 방안의 개인들에게 서로에게 닿을 수 있는 날개가 되어줄 것입니다.
meath2020.12.26 01:10
신고삭제장기화된 코로나19에 대비해서 온라인과 언택트로 점철된 게임산업뿐만 아니라 사회전반적으로 비접촉식으로 운영해 나갈수 있는 새로운 방식의 도입등을 고려해봐야 하는 새로운 시대가 도래한듯 합니다. 코로나19의 종식과 경제회복이 최우선과제인만큼 어려울수록 힘을 합쳐 극복해 나갔으면 좋겠습니다.
최도현2020.12.26 07:45
신고삭제지난 한해동안 초유의 바이러스 사태로 전 세계가 얼어붙었습니다. 사회적 거리두기가 실행됨에 따라 많은 오프라인 사업장들이 문을 닫았습니다. 사람들이 움직이지 않으니 돈이 돌지 않은 것이죠. 집 밖엘 나가자니 바이러스가 무섭고, 안 나가자니 생계가 위태로운 그야말로 진퇴양난의 상황이었습니다. 대부분의 산업들의 규모가 감소할 때 it, 게임산업이 각광받을 것이라는 전망이 있었습니다. 사람들이 밖으로 나가질 않으니 집에서 게임을 할 것이라는 논리였겠죠. 게임을 질병으로 규정하려던 who에서도 게임을 코로나로 인한 우울증 감소에 적합하다고 할 정도였으니까요. 저 또한 그렇게 생각했었습니다. 그러나 한구석에 석연찮은 마음이 있더군요. 전체적인 경제규모가 감소하는데 어느 분야만 특별히 성장하는 수가 있을까? 게임도 하나의 상품인데, 과연 생계가 막막한 사람들이 게임이라는 상품을 선택할까?
시대는 전부터 변화의 조짐을 보이고 있었습니다. 온라인 공간이 확장되면서 언택트라고 하는 트렌드가 대두되고, 아마존, 알리바바, sns등 여러 유통, 소셜미디어 업체들이 기하급수적으로 성장했죠. 그리고 그들은 거대한 네트워크 플랫폼을 활용해 언택트 트렌드를 선순환시키며 트렌드를 이끌어가고 있습니다. 이에 따라 코딩같은 디지털 교육이 필수교과로 채택되기도 했죠. 이렇듯 온라인, 디지털 플랫폼, 언택트 등의 키워드로 점철되는 시대에, 모든 키워드들을 포함하는 게임이라는 놀이문화는 당연히 장밋빛 미래를 그릴 수 있었겠죠. 그러나 지금은 코로나-19로 인한 강제적이고 급진적인 언택트 상황입니다. 온라인의 확장으로 인한 언택트가 아니라 오프라인의 급진적인 축소로 인해 불가피한 온라인으로의 도피라는 점에서 차이가 있죠. 사람들은 그 차이점을 캐치하지 못했습니다. 이 기사가 그 현실을 잘 보여주는 듯 합니다.
만약, 생계가 위태롭지 않은 상태에서 다만 언택트 트렌드가 진행된 것이었다면 게임산업은 오프라인 놀이문화의 대체제로서 지금보다 더 훌륭하게 기능하며 성장했을 것입니다. 그러나 슬프게도 지금은 위태롭고, 위태로운 시대입니다. 이 슬픈 시대에 게임문화가 어떤 역할을 감당해야 할지를 생각합니다. 이 시대의 게임문화는 위기를 기회로 만드는 시장의 확대와 이윤의 추구가 아니라, 사람들에게 활기를 북돋아주는 역할을 감당해야한다고 생각합니다. 삶의 의욕을 일으키고 새로운 관계를 형성하게 하는 것이어야 한다고 생각합니다. 게임을 만들어 배포하고 개인들을 종속시키는 것에서 벗어나서, 개인들이 직접 게임을 만들고 서로 의사소통 할 수 있도록 판을 깔아주어야 한다고 생각합니다. 그렇게 된다면, 게임은 암울한 언택트 시대의 호모루덴스들에게 있어서 무궁무진한 장난감이자 놀이문화로 정착하며, 방안의 개인들에게 서로에게 닿을 수 있는 날개가 되어줄 것입니다.
드림캐스트2020.12.26 12:31
신고삭제코로나로 연말임에도 길거리에 사람이 없더군요. 가족 연말 모임도 하지 말라기에 연말인데 부모님도 찾아뵙질 못하는 실정이니 장사하는 소상공인들은 오죽할까요. 수년간 장사를 이어오던 오락실이나 만화 서점이 문을 닫는다는 소식을 접할 때마다 씁쓸합니다.
미르후2020.12.26 19:37
신고삭제이것이 다 옆나라 때문이야... 진짜...화 난다..
모노블로스2020.12.26 21:27
신고삭제PC방처럼 게임을 즐기는 문화공간들은 매우 힘들어졌지만 행사를 여는 곳들은 오히려 온라인 방송으로 진행하여 보다 접근성이 높아진 부분도 있어 어찌어찌 잘 대처하는 것 같아 전 나름 만족스럽네요.
커피훼인2020.12.27 23:06
신고삭제이젠 온라인 행사도 VR 시대가 되어간다...