크퀘 정신적 후속작 '가디스 오더'가 픽셀 아트 고집한 이유
2021.11.19 18:24게임메카 이재오 기자
크루세이더 퀘스트는 2014년 출시 당시 정교하게 빚어내면서도 고전게임의 향수를 불러일으키는 독특한 비주얼에 간단한 게임 플레이, 그 와중에 나름대로 체계적이고 깊이 있는 시스템으로 주목을 받았다. 이후에는 적극적인 콜라보레이션을 통해 나름의 입지를 굳건히 쌓아간 게임이다. 특히 세계 최초로 추억의 애니메이션 '꾸러기 수비대'와 콜라보레이션을 진행하며 주목받은 바 있다.
카카오게임즈가 이번 지스타에서 선보인 신작 중 하나 '가디스 오더'는 바로 이 크루세이더 퀘스트를 만든 로드컴플릿의 후속작이다. 실제로 로드컴플릿과 카카오게임즈 측은 가디스 오더를 소개하면서 크루세이더 퀘스트의 정신적 후속작이라는 수식어를 붙인 바 있다. 과연 어떤 내용에서 크루사이더 퀘스트를 닮았는지, 또 가디스 오더만의 매력 포인트는 무엇인지 로드컴플릿의 배정현 대표와 정태룡 PD를 만나서 이야기를 나눠봤다.
Q. 가디스 오더에 대한 간략한 소개 부탁드린다.
정태룡 PD(이하 정): 화려한 횡스크롤 액션, 2D 픽셀 아트, 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오라는 세 가지 요소를 중심으로 개발한 작품이다. 2022년 발매 목표로 열심히 만드는 중이다.
Q. 총 개발 기간은 어느 정도인가?
배정현 대표(이하 배): 4년 정도 걸렸다. 2년간 R&D를 진행했고, 2년간 프로덕션 기간을 보냈다. 현재 70% 정도 완성됐으며, 콘텐츠 구성을 마무리 짓는 것과 함께 본격적인 서비스를 위한 BM 등을 고민하고 있다.
Q. 가디스 오더만의 특별한 키워드는 무엇인가?
정: 아름다운 2D 픽셀 아트, 깊이있는 전투를 결합하고 싶었다. 이 두 가지 요소를 잘 접목하려면 콘솔게임 스타일의 시나리오와 세계관이 필요하겠다고 생각해서 이 세 가지 키워드를 모두 아우르게 됐다.
Q. 한 번 더 도트 그래픽을 선택한 이유는?
정: 도트가 아니면 갈 수 없는 영역이 있다고 생각한다. 도트로만 보여줄 수 있는 아름다운 정서, 꿈과 희망이 있다고 본다. 저희가 바라보는 '가디스 오더'의 목표는 꿈과 희망을 전달하는 것이기에 도트가 아니면 안 된다고 생각했다. 유저분들이 로드컴플릿에 바라는 것도 같을 것이라 추측한다.
Q. 횡스크롤 진행 방식을 선택한 이유는?
정: 횡스크롤을 선택하면 전투의 밀도를 높일 수 있다. 가디스 오더는 직접 조작에 의한 전투가 개발의 핵심이었다. 가로축 위의 적들만 상대하면 여분의 조작을 줄일 수 있고 이를 통해 밀도 있는 공방을 노릴 수 있다. 더불어 모바일게임의 밀도 높은 조작 재미를 위해선 역설적으로 조작의 간소화를 노릴 수밖에 없었다. 이를 위해 y축 개념은 배제하는 게 좋겠다 여겨서 횡스크롤 전투를 채택했다. y축 개념이 있는 벨트스크롤로 갔다가는 모바일에서 요구하는 적합성과 피로도의 한계선을 넘는다고 생각했다.
Q. 카카오게임즈와 함께하게 된 이유는?
배: 많은 회사에서 관심을 보여주셨으나 아무래도 장르가 특이해 허들이 있었는지 게임 출시를 논하기는 쉽지 않았다. 그런 와중에 카카오게임즈가 선뜻 손을 내밀어 주었다.
정: 한국 유저는 물론 글로벌 유저에게도 기쁨을 드리고 싶었는데, 양측에서 다 잘할 수 있는 파트너가 카카오게임즈라고 생각해 같이 하게 됐다.
Q. 정태룡 PD는 로드컴플릿 합류 이후 가디스 오더 하나만 해왔다고 보면 되나?
정: 2018년 처음 들어와서 대표님이 내려준 여러 미션들을 수행했고, 그러다 보니 더 어려운 퀘스트가 오더라. 현시점에서 가장 어렵고도 즐거운 퀘스트가 이 가디스 오더 PD직이었다. 가디스 오더엔 2019년 합류했다.
Q. 크루세이더 퀘스트와 스토리나 세계관 부문에서 접점 있는가?
배: IP가 이어지지는 않으며, 독립적인 이야기라고 생각하면 된다. 크루세이더 퀘스트는 라이브 서비스가 잘 진행되고 있는 게임이기 때문에 개별적으로 생성된 이야기라고 생각하면 좋겠다.
Q. 수동 전투를 많이 강조하셨는데, 자동 전투는 전혀 없는가?
정: 직접 조작을 지향하긴 하지만, 어디까지나 모바일게임이기에 일부 자동 콘텐츠가 있다. 적당한 비율로 돌아갈 수 있도록 잘 분배하고 있다.
Q. 공방, 백어택, 쳐내기 같은 격투게임 용어들이 소개 영상에서 나오는데, 게임 만들 때 이쪽 장르에서 영감을 받은 게 있는지?
정: y축 없는 횡스크롤 액션 RPG를 만들면서 선대 개발자들이 만든 게임들을 다수 참고. 특히 90년대를 풍미했던 SNK와 캡콤의 격투 게임을 많이 조사했다. 그 당시 선배님들의 고충과 인사이트를 배우려 노력 중이다. 최근 전투의 새로운 지평을 연 게임으론 프롬소프트웨어 다크 소울류 게임들이 있는데, 여기서도 여러가지 영감을 얻었다. 소울 시리즈의 패링 개념이 쳐내기에 도입됐다.
Q. 정태룡 PD하면 경파한 이미지가 있는데, 그런 특유의 색깔을 이번 작품에서 기대해도 되는지 궁금하다.
정: 그런 이미지 때문에 대표님이 저를 기용하지 않았을까 싶다.
Q. 크루세이더 퀘스트 하면 많은 콜라보가 있었다. 가디스 오더에서도 그런 걸 기대해봄직 한가?
배: 크루세이더 퀘스트는 다양한 콜라보를 진행했고, IT 업계에서도 좋은 피드백을 많이 줬다. 잦은 콜라보에는 장단점이 있는 듯하다. 카카오게임즈와 깊이 있게 이야기를 나눠보진 못했지만, 긍정적인 콜라보를 찾아보겠다.
Q. 개발사 전작인 크루세이더 퀘스트의 정신적 후속작이라고 한 바 있는데, 어떤 부분에서 그런 점을 추구하셨고, 게임엔 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.
배: 출시를 진행했었던 초기 멤버 중에 일부가 가디스 오더 시작단계부터 같이 했다는 점이 있다. 물론 여기에 새로운 분들이 같이 모여서 만든 만큼 크루세이더 퀘스트와는 조금 다른 색깔을 지향한다.
Q. 조작성을 강조했는데, 조이스틱도 지원하는가?
정: 액션게임을 지향하는 만큼 당연히 패드에 대응하고 있다. 조이패드로 플레이하면 더 재밌을 것이다.
Q. 전작에서도 여신이 중요하게 부각됐는데, 제목에도 여신이 들어간다. 이번 게임 속에서도 여신이 중요한 역할을 하는지?
정: 제목답게 이번 작품도 '여신'이 중요한 역할을 하고 있다. 여신이 알려준 기술, 마법, 지식들이 담겨있는 비전서가 가디스 오더다. 여신의 명령을 받아서 가디스 오더를 수복해 나가는 것이 이번 작품의 주요 줄거리다.
Q. 로드컴플릿이 생각하는 게임다운 게임은 무엇?
배: 세 가지 요소가 있다. 하나는 새로움이라고 생각한다. 새로움이 그냥 새로운 게 아니라 유저가 받아들일 수 있는 대중성이 있는 새로움이다. 마지막은 충분한 깊이다.
정: 마들렌 디트리히라는 독일 가수의 노래 중에 '나는 베를린에 가방을 두고 왔네'라는 노래가 있다. 모바일게임 만들면서 그 가사를 많이 생각했다. 모바일게임이 많이 흥하고 발전해 나가면서 간략과 편의성을 추구하게 됐다. 그 과정에서 많은 것들이 생략됐는데 그 부분에서 베를린에 두고 온 가방 같은 것들이 생각나지 않았나 싶다. 베를린에 두고 온 가방 속에서 정말 되살릴 수 있는 것들을 가디스 오더에서 살려내고 싶다. 게임다운 게임을 만들자는 것은 그런 의미가 아닐까 싶다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 팬분들께 한마디 한다면?
배: 크루세이더 퀘스트처럼, 이번에도 플레이어의 시간이 아깝지 않은 게임이 되길 바란다
정: 지스타가 2년 만에 열렸고, 운이 좋게 이 자리에서 우리 게임을 선보이고 소개할 수 있게 돼 너무 기쁘고 반갑다. 이런 게임이 있구나 싶은 게임으로 만들겠다.
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