수동 조작에 대한 개발진의 애정 어린 집착, 가디스오더
2022.11.18 19:10게임메카 이재오 기자
로드컴플릿이 개발한 카카오게임즈의 신작 가디스오더를 체험해 봤을 때 좋은 의미로 깜짝 놀랐다. 뻔한 2D 도트 그래픽의 수집형 RPG가 되진 않겠느냐는 우려를 벗고 예상보다 훨씬 뛰어난 손맛과 액션성을 자랑했기 때문이다. 개발사 전작인 크루세이더 퀘스트와는 전혀 다른 게임성과 타격감이 특히나 인상 깊었다. 작년 지스타에서 로드컴플릿이 게임 제작에 격투게임을 참고했다고 밝힌 바 있는데, 그 부분을 확실히 인지할 수 있을 정도였다.
이는 개발진들이 '게임다운 게임', '하나부터 열까지 모두 직접 조작해서 즐겨야 하는 게임'을 만들자는 하나의 목표에 다 같이 몰두한 덕분이다. 작년에 게임이 발표됐던 그때 그 자리에서 로드컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD, 최고 기획팀장과 만나 가디스오더와 관련해 보다 자세한 이야기를 들어봤다.
Q. 전작과 비교했을 때 가디스오더는 어떤 작품인가?
배정현 대표(이하 배): 이번 게임은 액션을 많이 강조했다. 도전을 해보자는 생각으로 준비했다. 로드컴플릿이 ‘게임 다운 게임’을 비전으로 하는 만큼 이게 액션이라는 걸 보여드리겠다.정태룡 PD(이하 정): 크로세이더 퀘스트 대비 캐릭터 등신대를 좀 키웠다. 덕분에 풍부한 감정표현이 가능하게 됐고, 결과적으로 캐릭터에게 많은 요청을 하게 됐다. 그 부분이 게임을 재밌게 만들었다.최고 기획팀장(이하 최): 직접 조작하는 만큼 순간순간 의미 있고, 즐거운 게 좋겠다고 생각해 방향성을 잡아가고 있었다.
Q. 이번 시연 빌드에서 보여주고 싶었던 것은 무엇인가?
배: 우리 게임의 핵심은 생동감 있는 캐릭터, 손맛 있는 전투, 깊이 있는 스토리라고 생각한다. 시연 빌드를 따로 만들었다기보단, 게임 초반 부분을 사용해서 만들었다.정: 시연 빌드를 어떻게 낼까 하다가 진정성 있는 모습을 보여드리고자, 이미 만들어 놓은 게임의 앞을 잘라서 보여드리게 됐다. 스토리를 중시하다 보니까 시연 빌드치고는 길게 나왔다.
Q. 가디스오더 기획 단계에서 가장 중요하게 생각한 건?
정: 기획적으로 가장 중요하게 생각한 건 직접 조작이다. 모바일로 주류 플랫폼이 옮겨지는 과정에서 잃어버린 것이 많다고 생각한다. 가디스오더를 만드는 과정은 그것들을 되찾는 험난한 여정이었다.
Q. 수동을 강조하는 이유가 있을까?
최: 게임의 세계를 체험하는 것이 중요하다고 생각하는데, 그를 위해선 직접 플레이, 직접 조작이 꼭 필요하다고 생각한다. 자동 플레이는 최대한 지양하고 있으며, 거기에 익숙한 분들을 위한 보조 시스템도 준비하고 있다.
Q. 1년 동안 집중한 부분은?
정: 촉감에 집중했다. 전투뿐만 아니라 스토리도 직접 조작으로 진행하게 해서 많은 부분이 느껴지게 했다.최: 직접 조작, 체험, 촉감에 집중하다 보니 전투는 빠른 속도로 콘셉트가 잡혀가고 있었다. 쳐내기를 위시한 검극 같은 게임의 모습이 어느 정도 완성됐다. 근데, 스토리에서도 그런 촉감을 살리기 위해 여러모로 집중해서 쌓아 올리는 중이었다.정: 2D 픽셀 캐릭터가 정말 사랑받는 존재가 되게 하고 싶었다. 그래서 직접 조작을 선택했다. 유저와 캐릭터 사이에 접점을 구성하고 싶었다. 모바일게임이 주류가 되면서 유저와 캐릭터 사이의 관계가 멀어졌다고 생각해서 이를 좁히고 싶었다.
Q. 글로벌 출시 준비 중인데, 어떻게 어필할 생각인가?
배: 2D 횡스크롤, JRPG적 감성은 다른 국가에서도 통할 것이라고 생각한다. 반응을 보니 북미 유저들도 좋아하시지 않을까 하는 막연한 기대감이 있다.정: 유럽, 북미뿐만 아니라 일본에도 큰 기대를 걸고 있다. 2D 도트 캐릭터, 스토리, 액션 등 다 잘 받아들여질 것 같다. 열심히 해서 일본 시장에 들어갈 수 있도록 노력하겠다.
Q. 이번 시연에서 패드를 설치하지 않은 이유는?
정: 패드 지원은 이미 되고 있다. 이번 시연 빌드에도 넣으려고 했지만 포기했다. 모바일에서 좋은 조작감을 뽐내기 위해서 노력했는데, 패드를 넣어버리면 그게 드러나지 않는다고 생각했다. 이를 위해 과감히 설치하지 않았다.
Q. 게임 출시가 2023년 3분기로 발표됐다. 실제 목표와 스케줄에 대해서 알고 싶다.
배: 내년 3분기를 목표로 원활히 준비하고 있다.
Q. 한 손만으로 플레이할 수 있겠다는 생각이 들었는데 의도한 부분인가?
최: 어느 정도 의도한 부분이다. 양손 파지도 좋지만, 한 손만으로도 할 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 게임을 너무 무겁게 만들고 싶진 않았다. 게임을 진지하게 하고 싶으면 양손으로 잡을 수 있게 시스템을 다듬었다.
Q. 솔로 플레이에 적합한 게임이라는 생각이 들었는데, 이를 어떤 식으로 풀어나갈 생각인지 궁금하다.
정: 스토리 관련해선 기본적으로 커다란 역사적인 흐름을 가지고 있는 메인 시나리오를 가지고 진행되며, 그사이 많은 캐릭터 이야기가 등장하는 군상극을 지향하고 있다. 부가적인 부분을 말씀드리자면, 스토리는 위트 있는 대사와 함께 기승전결이 아닌 바로 결론부터 밝히는 식으로 진행된다. 더불어 대사는 최대한 짧게 표현했다.
Q. 게임 내에 어떤 CC기가 등장하며, 캐릭터 교체를 통한 기술 연계는 어떤 식으로 가능한지 궁금하다.
최: 기술 연계 조건이 시연 빌드에서 설명이 잘 안되서 어려워한 분들이 많았다. 전투 내에서 여러 기능을 정리했는데, 스테이지와 몬스터가 요구하는 조건에 맞게 조합해서 캐릭터를 가져가는 게 연계의 핵심이 될 것이다. 태그로서 중요하게 여기는 부분은 출전 기술과 퇴장 기술이다. 특히, 퇴장 기술은 파고드는 분들을 위해 게임 내부 스킬 설명에만 적혀 있어서 조금 어려울 것이다.
Q. 수익모델은 어떻게 준비하고 있는가?
정: 아직 확정되지 않은 상태인데, 뽑기를 완전히 배제하고 있진 않다. 하지만, 유저분들이 열심히 즐겨주시면 무리한 과금 없이도 할 수 있게 만들려고 노력하고 있다.
Q. 로드컴플릿은 세계 멸망을 참 좋아하는 것 같다. 회사 내부적으로 그런 기조가 있는지 궁금하다.
배: 저희가 의도적으로 그걸 강조하고 있지는 않다. PD님이나 저나 그런 세기말 트렌드에 익숙한 사람들이고 그게 담긴 것 같다.
Q. 독특한 방어 메커니즘이 인상적이었는데, 어떻게 구상하게 됐는가?
최: 검극 액션을 살리려다 보니 자연스럽게 흘러간 것 같다. 찌르기보다는 서로 부딪히는 느낌을 주고 싶어서 이렇게 됐다.
Q. 추후 난이도를 높일 땐 어떻게 할 것인가?
최: 처음엔 쳐내기가 가능한 시간이 0.2초 밖에 없어서 어려워하는 사람이 많았다. 일단은 좀 더 유저에게 기쁨을 선사하기 위해 지금처럼 구성하게 됐다. 난이도는 몬스터 기믹, 맵 구조 등으로 높여나갈 생각이다.
Q. 현재 구현된 캐릭터는 몇 명인가?
정: 15종에서 20종 정도 진행하고 있다.
Q. 전작과 완전히 다른 세계관이긴 한데, 전작 캐릭터의 카메오 등장을 기대해도 될지?
배: 카메오도 가능할 것 같고, 컬래버도 내부적으로 이야기를 하고 있다.
Q. 숙제가 있을 텐데 하루 플레이 분량을 어느 정도로 생각하는지?
최: 캐릭터 성장을 위한 숙제는 분명 들어가 있다. 하지만 저는 개인적으로 이 게임에 하루 종일 투자하진 않으셨으면 한다. 액션게임이다 보니 피로한 게임이 될 것이라 생각한다. 유저분들이 매일 조금씩 즐기고 그걸 모아서 점차 성장해 주셨으면 한다. 그럼에도 불구하고 플레이를 오래 하고 싶은 경우엔, 스테이지 레벨 디자인 통한 도전형 콘텐츠와 보스 몬스터를 통한 경쟁 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q. 카카오게임즈는 어떤 회사라고 생각하는가?
배: 굉장히 좋은 파트너다.정: 개발 입장에서는 굉장히 편하고 같이 일하기 좋은 회사라고 생각한다. 카카오게임즈는 개발진을 기다려 주는 경향이 있다. 필연적으로 게임을 개발하다 보면 퍼블리셔와 충돌할 수밖에 없는데, 의견이 다르거나 조율해가는 과정에서 개발진의 의견을 잘 들어준다. 그런 점에서 좋고 편하다.
Q. 지스타에서 이것 하나만큼은 꼭 느꼈으면 하는 게 있다면?
정: 세상에 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임이라고 생각했으면 좋겠다. 출시 후에도 같은 평가를 받길 바란다.
Q. 앞으로의 각오 부탁한다.
배: 이번에도 좀 독특한 게임이다. 수동조작 RPG고, 즐길 거리도 많다. 시간이 부족한 시대인데, 유저분들의 시간을 더 보람있게 만드는 게임이 될 수 있도록 노력해보겠다.