와우: 용군단 “이번 지역은 지금까지 확장팩 중 가장 넓다”
2022.11.22 17:49게임메카 신재연 기자
18년을 넘긴 MMORPG 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 신규 확장팩 용군단(Dragonflight)이 오는 29일 출시를 앞두고 있다. 이에 22일, 용 조련술, 클래스 디자인, UI 변경 등, 출시를 앞둔 용군단과 관계된 모든 것을 묻고 답하는 시간이 준비됐다. 출시 일주일을 앞둔 시점에서 과연 와우 용군단은 어떤 모습이며 어떤 의도를 가지고 제작되었을까? 이에 블리자드 어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이와 다양한 주제로 대화를 나누어보았다.
Q. 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?
탐험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼치는 이야기를 보여주고 싶었다. 용군단은 월드 오브 워크래프트의 코어밸류를 많이 품은 확장팩이다. 새롭게 깨어나는 용군단과 용의 섬 이야기, 여기에 기존 이야기를 보완하는 요소를 담았다. 특성, UI, 전문화에서도 새로움을 만나볼 수 있다. 아울러 이번에는 새로운 특성 시스템을 추가해 클래식 경험을 제공할 예정이다. 원하는 특성에 포인트를 추가해 새 빌드와 여러 옵션을 활용할 수 있는 재미있는 게임을 제공하려 한다.
Q. 용군단은 용의 섬에서 역사를, 용들에 관련한 비밀을 풀어나갈 예정이라 알고 있다. 메인 퀘스트를 진행하며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까?
물론이다. 용의 섬 근처에서 여러 퀘스트를 진행하며 만나볼 수 있다. 이는 한 지역이 하나의 용군단과 관련돼 있기 때문이다. 깨어나는 해안에서는 검은용군단을 만나볼 수 있으며 외에도 녹색용군단, 푸른용군단, 청동용군단과도 만날 수 있다.
Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이나, 이번 용군단에서는 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표가 궁금하다.
용의 섬 퀘스트를 진행하며 네 가지 퀘스트를 만나볼 수 있다. 각 지역마다 하나의 용군단을 만날 수 있고 그 과정에서 ‘서약의 돌’도 만난다. 그 위상은 티탄과 가진 유대 관계를 상징한다. 스포일러를 제하고 말하자면 티탄과 용군단, 그리고 탐험가와 라자게스와의 관계를 살펴볼 수 있다. 스토리를 진행하는 동안 현신의 금고라는 던전에서도 라자게스를 만나볼 수 있고, 여기서 어떤 스토리가 진행될 지 명확해질 것이라 생각한다.
Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?
이것이 아제로스로 돌아가는 즐거움 중 하나가 아닐까 한다. 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 투스카르의 경우 문화적인 부분에서 일부 변경점을 도입하기는 했어도, 아예 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나며 이런 요소를 살피는데 재미를 살필 수 있을 것이다. 개인적으로 좋아하는 생물은 용뿔두꺼비다. 이들을 타고 다니는 것이 기대된다.
Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까?
용 조련술은 확장팩 구상 단계부터 넣고 싶었던 요소다. 트리비아로 말하자면, 퀘스트 라인을 진행하는 동안 점차 고도가 상승하는 것을 만나볼 수 있다. 그래서 마지막에 만나는 타이드라서스 지역은 가장 높은 지역이다. 여기서도 제일 높은 구역이 바로 위상의 권좌다.이번 지역은 지금까지 확장팩 중 가장 넓다. 월드 개발자들이 용 조련술을 위해 여러 요소를 넣어, 환기할 수 있는 경험도 많다. 하나의 목표지점이 있으면 자동으로 가는 것이 아니라, 지역과 지형에 차가 생기며 뛰어내릴 수 있는 절벽을 찾는 등 세계와의 상호작용으로 새로운 플레이가 가능할 예정이다.
Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어들이 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?
지금 가진 계획으로는 계속해서 특성 시스템을 튜닝하고 싶다. 주 단위 핫픽스로 수정할 수도 있다. 계속해서 이를 지원해 업데이트 해나가는 것이 목표다. 좀 크게 변화하는 부분들은 대규모 패치나 시즌 별 패치에서 확인할 수 있을 것이다.
Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m 라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?
베타 피드백을 따라 힐(보존)은 30m로, 딜(황폐)은 25m 제약으로 조정됐다. 기원사는 중거리 캐스터면서도 기동성이 뛰어난 캐릭터다. 현재까지 확장팩에서 근접 딜러가 많았으나 이번에는 중거리로 변경했다. 전장을 마음껏 누비며 시전이 가능한 직업을 만들고 싶었다. 거리를 제약으로 두고 여러 실험 사항을 적용해보며 조정을 하고 싶다.
Q. '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보였고, 이는 플레이어들이 특정 ‘성약의 단’ 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있도록 만들었다. 다만 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 ‘성약의 단’에 비해 강제성은 적어 보인다. 다만 이것이 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향으로 정한 것인지 궁금하다.
조련술 같은 경우 지역 각각에 문양이 있어 모험을 펼치며 문양을 획득할 수 있다. 이는 퀘스트라 레벨링에서도 만날 수 있을 예정이다. 이 문양을 다 모아 비룡 추가 외형이나 선택지 잠금해제가 가능하다. 문양은 계정 공유가 가능해, 새 캐릭터를 생성해도 모든 문양이 해제된 비룡을 만나볼 수 있다.게임플레이에서 제일 중요한 부분은, 플레이어들이 어디에 중점을 두느냐에 무관하게 원하는 플레이를 하며 즐거움을 얻는 것이라 본다. 그래서 영예 시스템은 필수가 아니다. 이 기조는 어둠땅 영원의 끝에서도 만나볼 수 있었으며, 용군단에서 이 기조를 계속 이어나갈 예정이다.
Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?
이런 부분은 어둠땅에서도 실험적으로 도입한 바 있다. 이것이 성공적이라 생각해 용군단에서도 이어나가고자 한다. 일부 보스 특성이나 스킬, 메커니즘이 현재 와우의 우두머리와 격차가 있다는 피드백을 받아 이를 해결하도록 노력했다. 그래서 일부 보스는 다시 디자인했고, 옥룡사 던전의 첫 보스는 완전히 새롭게 디자인 했다. 이렇게 레거시 던전을 예전에 경험한 이들도 새롭게 느낄 수 있는 요소를 넣었다.
Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한번에 풀린다. 신화 난이도 도전을 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?
두 가지 요소를 고려했다. 우선 연휴 시즌이다. 연휴 전 게임 플레이를 경험할 수 있도록 주기를 고려했다. 이는 플레이어에게도 도움이 되지만, 집중대응이 가능하기에 개발진에게도 도움이 된다. 또 플레이어들의 변화가 보고 싶었다. 이런 주기 자체가 하나의 실험 요소다. 잘 진행이 된다면 미래 패치에서도 성공적으로 살펴볼 수 있을 것 같다.
Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?
매 패치와 확장팩 이후 공대 루팅으로 변경해주기를 바라는 피드백이 많아 변경했다. 이런 루팅 과정부터가 하나의 소셜 이벤트로 느껴졌으면 한다. 주사위를 굴려 어떻게 배분할지 이야기하거나 논의하는 과정에서 이런 감각이 극대화되기를 바라는 것도 있다. 루팅 시스템을 간소화하기도 했다. 개인 루팅은 경우에 따라 이해하기 어려운 부분이 있었고, 누구에게나 갈 수 있어 형상변환 등에서 문제가 생기는 경우도 있었다. 이것이 반응이 좋다면 앞으로도 이어나갈까 한다.
Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶다.
전쟁모드용 월드 퀘스트가 있어 모드를 켜고 필드를 돌면 새로운 모습을 만나볼 수 있다. 모드 활성 보너스 또한 여전하다. 새로운 특성 시스템으로 새 빌드와 옵션을 확인하며 PvP가 가능해져 전장이나 아레나에서 만나볼 수 없는 요소가 되어준다.
Q. 전문기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문기술로 이전과 비교해 어떤 경험이나 보상을 더 얻을 수 있는가?
전문기술 연마가 캐릭터 정체성에 관련되도록 했다. 예를 들어 드워프 전사가 아닌, 드워프 대장장이로서 지식을 얻고 스킬을 연마해 특성 포인트를 찍는 것을 원하는 사람도 있을 것이다. 이번에는 이렇듯 전문 제작을 살리려는 캐릭터를 위해 여러 옵션을 고려했다.또, 앞으로는 주문제작도 만나볼 수 있다. 한 플레이어가 특정 보스로부터 희귀한 재료를 얻으면 다른 플레이어에게 부탁해 아이템을 가지고 제작을 의뢰할 수 있는 시스템이다. 이를 통해 소셜 부분에 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있게끔 하고 싶다.
Q. 고고학 전문기술이 어둠땅을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.
용군단 출시 시점에는 힘들다. 미래에 이를 어떻게 제공하고, 어떻게 재정비 되는지 들려주기 위해서는 충분한 시간이 필요할 것으로 보인다.
Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경 썼을까?
베타뿐 아니라 지난 주에도 용맹의 전당 수치 조정을 진행했다. 용맹의 전당은 너무 크고, 다섯 명의 우두머리가 있기 때문에 독특한 도전이 될 것 같다. 신화플러스 던전풀에 여러 규모의 던전을 갖추는 게 중요하다 본다. 이를 고려해 난이도를 조절하고, 앞으로도 계속해서 플레이어 모니터링을 진행할 예정이다.
Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다
지난 18년 동안의 와우 개발은 플레이어들의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능했을 여정이다. 향후 18년도 매우 기대가 되며, 용군단에서는 정말 여러 놀라운 기회들을 포착할 수 있을 것이다. 용군단으로 하여금 집으로, 아제로스로 돌아가는 길이 전통적 와우의 느낌을 낼 수 있기를 기대하며, 정말 즐거운 게임 플레이가 되길 바란다.