서머너즈 워 크로니클, 동남아 성과 업고 연매출 1,000억 조준
2023.03.23 13:05게임메카 류종화 기자
서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)이 지난 3월 9일 글로벌 서비스를 시작했다. 원작도 국내보다 해외에서 인기가 많았던 전적이 있지만, 이번 크로니클 역시 해외에서 높은 반응을 얻고 있다. 특히 동남아 전역에서 상당한 성과를 내고 있다는 후문이다. 이에, 태국에 위치한 컴투스 대만·동남아 법인 김상민 대표에게 크로니클 성과와 현지에서의 반응 등을 들어보는 시간을 가졌다. 과연 현지에서 크로니클은 어느 정도의 입지를 가지고 있을까?
동남아 시장에서 크로니클이 거둔 성과는 어느 정도인가? 그와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 보는가?
동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있다. 특히 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있다. 많은 사람들이 오프라인에서도 모여 크로니클에 대한 정보와 공략법 등을 공유할 정도다.이런 성과가 가능했던 데에는 서머너즈 워 IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 본다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 ‘크로니클’만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각한다.
성적이나 매출 측면 말고, 실제 현지 게이머들 사이에서 서머너즈 워 IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까?
지난 2월 사전예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했다. 특히 서머너즈 워: 천공의 아레나를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 글로벌 출시 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서 서머너즈 워 IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었다.
타이베이 게임쇼 전시 역시 현지에서 좋은 반응을 얻었다고 하는데, 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나? 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지도 궁금하다
우선 동남아는 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤다. 또한, 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 지난 2월 프레스 컨퍼런스를 개최했다. 현지 미디어 뿐 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 크로니클이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌다.이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔다.
동남아시아 국가 중 이용자 수나 매출 등에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 지역은 어디인가?
역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있다.
기존 서머너즈 워와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금하다. 유저 분산은 없었나?
크로니클은 서머너즈 ’와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했다. 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 새로운 유저층까지도 모두 잡을 수 있었다고 생각한다. 한 발 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 크로니클에는 새로운 형식의 PRG를 기다려온 유저들이 더욱 많이 유입되었는데, 이용자층이 확장된 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있다.
현재 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가?
게임의 핵심 재미는 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것이다. 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다는 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있다.
출시 직후 단기간에 끌어올린 성적을 넘어 ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는가?
출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공했으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획이다.
동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 하다. 크로니클에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장하나?
RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계된다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정이다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정이다.
크로니클의 연내 '1,000억 원 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보는가?
출시 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있다. 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있다.