데이브 성공 동력은 라이브 게임처럼 이어간 소통이었다
2023.11.01 18:08게임메카 김인호 기자
작년 처음 앞서 해보기로 등장했던 데이브 더 다이버(이하 데이브)가 지난 6월 정식출시에 이어, 10월 26일 스위치 버전으로까지 출시됐다. 이전에 없던 독특한 시스템과 해양 콘텐츠를 강점으로 내세워 PC에서만 누적 판매량 200만 장을 돌파하는 등 평단과 대중 모두에게 호평받았기에 가능했던 일이다.
이와 함께 지난 10월 25일에는 2023 대한민국 게임대상 본상 후보로도 선정되며 신화를 써내려가고 있다. 이러한 성과에 대해 인터뷰를 진행한 데이브 황재호 총괄 디렉터, 우찬희 기획 리더, 서보성 프로그래밍 리더, 정기엽 아트 리더는 모두 입을 모아 "유저와의 소통이 가장 중요했다"라고 전했다.
Q. 스위치 버전 출시 하루 만에 닌텐도 e숍 베스트 셀러에 등극하는 등 좋은 반응이 이어지고 있다. 예상했던 결과인지?
황재호: 스위치로는 처음 선보이다 보니, 어느 정도 성과가 나올지 내부적으로도 기준이 없는 상황이었다. 한국, 일본, 북미 지역에서 닌텐도 e숍 판매 랭킹 3위에 이름을 올린 것만 해도 정말 고무적인 기록이라고 생각한다.
Q. 스위치 출시 이후 들었던 기억에 남는 피드백이 있나?
우찬희: "누워서 즐길 수 있어서 좋다"는 말이 참 기억에 남는다. 스위치가 지향하는 방향과 정말 어울리는 감상이라고 생각한다.
Q. 스위치 버전을 개발하면서 특별히 신경 쓴 부분은?
황재호: 아무래도 스위치 컨트롤러 조이콘과의 호환을 가장 중요하게 생각했다. 이번 스위치 버전에서는 미니게임 중 일부를 진동과 함께 보다 역동적으로 즐길 수 있다. 이어 콘솔 환경에 맞는 UI는 물론, 로딩을 비롯한 최적화에도 많은 노력이 들어갔다.
Q. 스위치로 게임을 내는 것은 처음이라고 들었는데, 개발 과정에서 어떤 어려움이 있었나?
황재호: 팀원 모두 콘솔게임 개발 경험이 없다 보니 참 많은 시행착오가 있었다. 특히 닌텐도 측과 소통하는 과정이 쉽지 않았다. 기존에는 문제가 발생하면 즉시 QA를 거쳐 수정했는데, 여기에 닌텐도 검수 과정이 새로 더해지다 보니 그동안의 내부 프로세스대로 개발하는 것이 어려웠다.
Q. 실제로 작살 컨트롤이 정교하지 못하다는 의견도 있다. 이러한 피드백들에 대해 어떻게 생각하는지?
우찬희: 물론 불편하다 지적되는 부분은 수정할 생각이다. 내부 테스트에서도 작살 컨트롤 같은 부분은 불편하다고 느꼈다. 다만, 개발하면서 스위치 조작 자체가 정교하게 만들기 참 힘든 것 같다는 생각이 들기도 했다.
Q. 이번 스위치 버전도 그렇고 이전 PC 버전에서도 평단과 대중 모두에게 호평을 받았다. 개발진이 데이브의 성공 이유를 뽑자면 뭐가 있을까?
황재호: 최근 어두운 분위기의 게임이 많은데, 데이브의 밝고 유쾌한 분위기가 긍정적으로 작용한 것 같다. 아울러 신선하고 참신한 부분이 많았던 것과 전반적인 완성도가 높았던 것도 주 요인이라고 생각한다.
우찬희: 과거에는 핵심 콘텐츠 중 하나인 초밥집 파트가 재미없다는 피드백도 있었다. 이런 피드백들을 흘려 듣지 않고 잘 보완해서 전체적으로 조화를 이룬 덕분이 아닐까 생각한다.
Q. 실제로 온라인을 통한 라이브 서비스 게임이 아님에도 유튜브나 디스코드를 통해 꾸준히 소통하고 있다. 데이브 팀만의 소통 철학이 있을까?
황재호: 과거 게임을 개발하면서 유저 감성을 이해하는 것이 중요하다고 느꼈다. 현재 우찬희 기획팀장님과 유튜브 채널, 디스코드를 통해 소통하는 것은 모두 이 때의 경험 기반이다. 특히 디스코드와 커뮤니티는 정말 꾸준히 체크하고 있는데, 마침 또 유저 분들도 좋아해주셔서 열심히 할 맛이 나는 것 같다.
Q. 소통을 자주하다 보면 정말 많은 피드백을 받을 텐데, 별도 수용 기준이 있나?
황재호: 개발진 내부에서 생각하는 게임의 '핵심'은 건드리지 않고, 주로 편의성 관련 부분을 수정하는 편이다. 실제로 키 맵핑과 자동 버튼 연타 같은 경우는 의도적으로 넣지 않았던 부분인데, 워낙 많은 유저들이 요구해서 추가했다.
Q. 소통에 투자되는 노력만큼의 성과가 있다고 보는지?
황재호: 라이브게임처럼 업데이트하다 보니 소통의 성과가 충분히 나오고 있다고 생각한다. 자세한 수치를 말씀드릴 수는 없지만, 스팀에서 200만 장 이후로도 잘 팔리는 중이고 스위치 버전에서도 좋은 성적을 내고 있다.
사실 데이브는 이번 스위치 버전 이전까지 체험판을 선보이거나 앞서 해보기로 출시하는 등 다양한 방법으로 유저 피드백을 받아왔다. 기존에 전혀 없던 형태의 게임을 만들어가는 시간이었던 만큼 유저와 소통하는 과정이 중요하다고 봤고, 잘 수용해서 지금의 완성도를 이룰 수 있었다고 생각한다.
Q. 게임 콘텐츠가 굉장히 다양한 걸로도 유명하다. 이런 콘텐츠들은 어떻게 개발하게 됐나?
황재호: 일단 최대한 미니게임 전집 같은 느낌은 피하고자 했다. 이런 이유로 내부에서 좋은 아이디어가 나왔지만 잘려나간 경우도 많이 있었다. 특히 이번에 추가한 카드 수집 콘텐츠 같은 경우는 어떤 캐릭터에게 넣으면 가장 유저가 재미있다고 느낄까를 고민하는 시간이 많았다. 이렇게 전체 분위기를 벗어나지 않는 선에서 최대한 다양한 콘텐츠를 넣는 것을 중요하게 다루고 있다.
Q. 확장팩이나 패키지 버전 판매를 원하는 유저도 많은데 어떻게 되고 있는지?
황재호: 확장팩은 내고 싶지만, 아직 시간이 필요한 것 같다. 패키지 버전도 문의가 많이 왔는데 아직 구체화된 게 없다. 개인적으로도 소장하고 싶은 욕심이 있는 만큼 긍정적으로 생각 중이다.
Q. 대략 어느 시점까지 계속 업데이트할 생각인지도 궁금하다
황재호: 데드 셀(Dead Cells) 같은 게임도 확장팩을 비롯해 꾸준히 업데이트하며 많은 사랑을 받고 있다. 데이브도 유저가 원하지 않을 때까지는 계속 개발할 생각이고, 인게임 콘텐츠뿐 아니라 다른 IP와의 컬래버레이션도 선보일 계획이다.
Q. 영화나 굿즈 같은 영역으로 IP를 확장할 계획은 없나?
황재호: 영화나 애니메이션화 제의가 많이 들어오긴 했지만, 현재까지 구체적으로 정해진 것은 없다. 이 부분은 회사와 적극적으로 소통해 가닥을 잡을 생각이다. 그리고 굿즈는 이미 중국 쇼핑몰에서 불법으로 팔고 있는 만큼, 최대한 빨리 공식 물품을 선보이려 노력 중이다.
Q. 마지막으로 얼마 남지 않은 2023 대한민국 게임대상에 대한 생각이 있다면 한 말씀 부탁드린다
황재호: 욕심이 없다고 하면 거짓말일 것 같고, 평가는 심사위원분들이 하시기 때문에 저희는 그저 개발에 최선을 다할 뿐이다. 데이브가 보유한 밝고 유쾌한 분위기가 긍정적으로 평가되지 않을까 기대해본다.
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