PC에서 봤던 느낌 잘 살렸네, 다크 앤 다커 모바일 체험기
2023.11.12 17:00게임메카 김인호 기자
작년 혜성같이 등장한 다크 앤 다커는 ‘중세 타르코프’라 불리며 선풍적인 인기를 끌었다. 국내에서도 많은 팬을 보유했었지만, 이후 넥슨과 아이언메이스 간 소송으로 인해 국내 접속이 막혔고 해외에서만 서비스 중이다. 10월 초에는 이용자 46만 명을 달성했다는 발표가 나올 정도로 나름 활발하게 서비스를 이어가고 있다.
이런 다크 앤 다커가 내년 상반기 모바일로 출시된다. 모바일 버전은 크래프톤 블루홀스튜디오에서 개발 중이며, 오는 16일부터 부산에서 열리는 지스타 2023을 통해 첫 시연을 할 계획이다. 원작 다크 앤 다커는 법적 분쟁으로 인해 대외적 이미지가 많이 나빠지긴 했지만, 게임성만큼은 호평받은 바 있다. 모바일 버전 역시 비슷하다. 법적 분쟁과 함께 보면 결코 좋은 말이 나오고 있진 않지만, 과거 다크 앤 다커를 즐겼던 게이머들에게는 많은 관심을 받고 있다.
그런 다크 앤 다커 모바일을, 지스타를 며칠 앞두고 미디어 사전 시연을 통해 체험해 볼 수 있는 기회가 열렸다. 일단 법적 분쟁은 결과가 나올 때까지 보류하고 게임성만 평가하자면, 전반적인 완성도가 상당히 높았다. 기존에 블루홀스튜디오에서 개발 중이던 ‘프로젝트AB’에 원작 IP를 덮어 씌웠다는 설명처럼, 계약한 지 얼마 안 된 게임답지 않게 조작감이나 최적화 등이 탄탄했다. 물론 PC판 다크 앤 다커를 경험한 유저들은 100% 만족하기 어렵겠지만, 모바일로 처음 입문하는 유저라면 충분히 빠져들만한 게임이었다.
어두운 조명에 중세풍 디자인까지, 제대로 살린 원작 분위기
이번에 체험 가능한 캐릭터는 파이터, 바바리안, 로그, 레인저, 클레릭으로 총 5종이었다. 원작의 ‘마법사’와 동일할 것으로 예상되는 위저드는 곧 출시 예정이라는 표시가 적혀있었다. 원거리 캐릭터 조작이 궁금했던 기자는 먼저 활을 사용하는 ‘레인저’를 선택해봤다.
캐릭터를 만들 때부터 놀랐던 부분은 커스터마이징 기능의 완성도였다. MMORPG가 아닌 이상 커스터마이징은 대충 구현되어 있는 경우가 많은데, 다크 앤 다커 모바일은 굉장히 세부적으로 설정할 수 있었다. 머리나 피부색 같은 기본적인 것은 물론, 체형과 골격 크기 등도 자유롭게 꾸밀 수 있는 형태다.
튜토리얼 장소인 ‘고블린의 방’에 들어서자 기존에 알던 다크 앤 다커가 보였다. 어두컴컴한 조명과 해골 및 박쥐 콘셉트 몬스터, 원작 특유의 둔탁한 움직임까지 다크 앤 다커 감성이 제대로 느껴졌다. 이후에는 간단한 설명과 함께 조작법을 익혔다. 상호작용 버튼을 눌러 보물상자를 여는 법, 공격 버튼과 스킬 버튼의 종류, 적을 처치하고 아이템을 모은 뒤 마지막 포탈을 활성화해 탈출하는 것까지 기초적인 게임 설명이 이어졌다. 튜토리얼을 끝낼 시점에는 얼른 다른 유저와 싸워보고 싶다는 생각이 절로 들었다.
이번에 체험 가능한 캐릭터는 파이터, 바바리안, 로그, 레인저, 클레릭으로 총 5종이었다. 원작의 ‘마법사’와 동일할 것으로 예상되는 위저드는 곧 출시 예정이라는 표시가 적혀있었다. 원거리 캐릭터 조작이 궁금했던 기자는 먼저 활을 사용하는 ‘레인저’를 선택해봤다.
캐릭터를 만들 때부터 놀랐던 부분은 커스터마이징 기능의 완성도였다. MMORPG가 아닌 이상 커스터마이징은 대충 구현되어 있는 경우가 많은데, 다크 앤 다커 모바일은 굉장히 세부적으로 설정할 수 있었다. 머리나 피부색 같은 기본적인 것은 물론, 체형과 골격 크기 등도 자유롭게 꾸밀 수 있는 형태다.
튜토리얼 장소인 ‘고블린의 방’에 들어서자 기존에 알던 다크 앤 다커가 보였다. 어두컴컴한 조명과 해골 및 박쥐 콘셉트 몬스터, 원작 특유의 둔탁한 움직임까지 다크 앤 다커 감성이 제대로 느껴졌다. 이후에는 간단한 설명과 함께 조작법을 익혔다. 상호작용 버튼을 눌러 보물상자를 여는 법, 공격 버튼과 스킬 버튼의 종류, 적을 처치하고 아이템을 모은 뒤 마지막 포탈을 활성화해 탈출하는 것까지 기초적인 게임 설명이 이어졌다. 튜토리얼을 끝낼 시점에는 얼른 다른 유저와 싸워보고 싶다는 생각이 절로 들었다.
모바일인데도 크게 불편하지 않은 조작 방식
이후에는 ‘고블린 동굴’에서 본격적인 게임을 시작했다. 시연 버전에서 선택할 수 있는 지역이 이 곳 밖에 없기도 했고, ‘지하 묘지’나 폐허’ 등 다른 곳은 잠겨있는 상태였다. 이외에도 하단에 모험가 지역이나 아레나 지역으로 구분된 별도 탭이 있었는데, 정식 출시 버전에서는 더 다양한 콘텐츠가 있을 것으로 보였다.
매칭을 누르고 20초쯤 기다리니 게임이 시작됐다. 최대 인원은 8명으로, 이 중 6명은 AI고 나머지 2명만 실제 유저다. 아무래도 매칭이 오래 걸려 지루해지는 상황을 방지하기 위해서 이렇게 설정하지 않았나 싶다. 적이 사람인지 AI인지는 따로 표시되지 않지만, 움직임만 봐도 구분은 가능했다.
조작은 왼손으로 캐릭터 이동과 공격 방향을 설정하고, 오른손으로 점프, 상호작용, 공격, 스킬, 휴식 버튼 등을 누르는 구조다. PC의 키보드 마우스 개념과 거의 일치하다 보니 익숙한 느낌이었고, 활을 쏘는 것도 자동으로 적을 향하도록 보정해줘 불편하지 않았다. 물론 더 강력한 대미지를 입히는 헤드샷은 별도 조작이 필요했지만, 사람이 아닌 몬스터에게는 쉽게 맞출 수 있는 수준이었다.
몬스터는 레인저 기준 헤드샷 3번 정도면 처치할 수 있었다. 원작은 마치 소울라이크 장르가 떠오를 정도로 몬스터 체력이 높아 난이도가 있었는데, 예상보다 금방 쓰러져 살짝 당황했다. 아무래도 모바일 환경에 맞는 빠른 속도감을 위해 최대 인원수나 맵 크기, 몬스터 체력을 모두 줄인 것으로 보인다. 몬스터 공격력도 그리 강력하지 않아 겨우 2번 맞았는데 죽는다던가 하는 일은 없었다. 원작에 있던 다음 층으로 내려가는 개념도 고블린 동굴에는 존재하지 않았다.
실제로 탈출에 성공했을 때 기준 게임 한 판당 걸리는 시간도 길어봐야 8분 정도다. 원작이 2층까지 내려갔을 때 보통 15분 안쪽으로 끝났던 것과 비교하면 상당히 줄어들었다. 다만, 시체를 확인하거나 보물상자를 여는 상호작용 시간이 조금 거슬렸다. 체감상 2초 정도 소요되는데, 모바일에서 속도감을 올리려던 방향과 어긋나다 보니 맥을 끊는 느낌이 들었다.
잘 보존된 아이템 파밍의 재미
다크 앤 다커의 핵심 재미는 전투 뿐 아니라 아이템 파밍에서도 나온다. 몬스터와 유저를 처치하거나, 보물상자를 열어 얻은 아이템은 탈출에 성공할 경우 전부 본인 소유가 된다. 대신 게임 내에서 사망하면 들고 있던 아이템을 전부 잃는다.
다크 앤 다커 모바일도 동일하다. 이에 좋은 장비를 얻더라도 혹시 잃어버릴까 봐 착용을 고민하게 되고, 보관함에 쌓여가는 금화와 아이템을 보며 뿌듯함을 느낄 수 있다. 특히 게임 막바지에는 인벤토리가 가득 차기 때문에 혹시라도 탈출에 실패하는 것은 아닌지 걱정하는 등 상당한 긴장감도 유발된다.
체험하는 동안 획득한 가장 높은 등급은 파란색이었다. 아마 흰색부터 시작되는 원작의 등급 시스템과 동일한 것으로 보이는데, 파란색 이상 아이템을 게임 내에서 드롭하는 경우는 굉장히 드물었다. 보통은 획득한 보석과 장비를 로비 상인에게 팔아 직접 구매해야 한다. 물론 어렵게 구한 장비인 만큼 착용하고 매칭을 누를 때는 살짝 겁이 난다.
마지막 탈출에 성공하면 획득한 아이템 목록과 함께 플레이타임과 처치한 유저 숫자가 나오고, 랭크 점수 변동이 이뤄진다. 이 중 랭크 점수는 별도의 랭킹 탭을 통해 다른 유저들과 경쟁할 수 있는 구조였다.
이처럼 다크 앤 다커 모바일은 원작의 감성을 살리면서도 모바일 환경을 고려한 속도감으로 차별화를 꾀했다. 대부분 유저들이 걱정하는 모바일 특유의 불편한 조작은 보정 덕분인지 금방 적응할 수 있었고, 진행 방식도 이미 검증된 원작을 그대로 가져왔다 보니 안정감이 느껴졌다. 게임 자체만으로 보면 전반적으로 높은 완성도를 보여준 만큼, 모바일게임에 대한 수요가 높은 인도와 중국 등에서 상당한 인기를 끌지 않을까 예상해본다.