스위치로 즐겨본 쉽고 귀엽고 쫄깃한 대전, 배틀 크러쉬
2023.11.16 10:00게임메카 김미희 기자
엔씨소프트가 올해 지스타에 출품한 배틀 크러쉬는 어떤 의미에서 가장 ‘엔씨스럽지 않은’ 타이틀이다. 무거운 느낌을 강조했던 MMORPG와는 결이 다르며, 귀여운 면모를 강조한 캐릭터에 배틀로얄과 캐릭터 성장을 짧고 굵게 즐길 수 있는 대전 게임을 지향하고 있다. 이해를 돕기 위해 현재 출시된 게임 중 가장 비슷한 사례를 찾는다면 배틀로얄과 AOS를 합쳐 쿼터뷰 방식으로 풀어낸 이터널 리턴과 유사하다.
다만 배틀 크러쉬는 별도로 익힐 필요가 없을 정도로 간단한 규칙에, 전투에 활용할만한 전략적인 요소를 곳곳에 배치한 맵 구성으로 만만치 않은 한판승부를 즐길 수 있다. 이를 토대로 예상치 못한 경로에서 적을 습격하는 기습 등이 가능하며, 1판 당 플레이 타임이 짧기 때문에 지더라도 패배에 대한 스트레스가 크지 않았다.
다만 배틀 크러쉬는 별도로 익힐 필요가 없을 정도로 간단한 규칙에, 전투에 활용할만한 전략적인 요소를 곳곳에 배치한 맵 구성으로 만만치 않은 한판승부를 즐길 수 있다. 이를 토대로 예상치 못한 경로에서 적을 습격하는 기습 등이 가능하며, 1판 당 플레이 타임이 짧기 때문에 지더라도 패배에 대한 스트레스가 크지 않았다.
원하는 캐릭터를 골라 단판대결을 벌인다
배틀 크러쉬는 여러 명이 맵 하나에서 격돌하는 난투형 대전 액션을 지원한다. 각기 다른 스킬과 강점을 지닌 캐릭터가 다수가 등장하며, 이 중 원하는 것을 골라 팀 혹은 개인 단위로 대결에 참여할 수 있다. 지원하는 모드는 30인 배틀로얄 3인전/개인전, 6명이 대결하는 난투 팀전/개인전, 1 대 1 승부를 벌일 수 있는 빌드업이 있다. 지원하는 기종은 PC, 모바일, 닌텐도 스위치이며, 지스타에서는 30인 배틀로얄 팀전을 스위치로 체험할 수 있었다.
우선 게임 내 주역이라 할 수 있는 캐릭터는 ‘칼릭서’라 부르며 신화와 이야기에서 영감을 받아 제작했다. 전반적으로 귀여운 외형을 어필하고 있으며, 포세이돈, 헤라클레스, 프레이야 등 신화 속 인물부터 엔씨소프트 야구단인 NC 다이노스 마스코트 캐릭터 단디와 쎄리까지 범위가 상당히 넓다. 리니지 대표 몬스터 중 하나인 버그베어가 연상되는 ‘롭스’에서는 엔씨소프트가 자사 게임 대난투로 기획했던 ‘MXM’이 떠오르기로 했다.
캐릭터는 크게 원거리와 근거리로 구분할 수 있으며, 나름의 강점도 지녔다. 가령 원거리는 특정 상대를 겨냥하는 락온이 가능하며, 근거리는 적 공격을 피하면 일시적으로 무적상태가 되거나 패링으로 공격을 받아치는 카운터가 가능하다. 근거리와 원거리 간 차이가 뚜렷한 점은 3인팀으로 진행하는 배틀로얄에서 조합과 팀플레이에 큰 영향을 미치기에 체험을 통해 감각을 익혀놓을 필요가 있다.
닌텐도 스위치 기준으로 조작은 직관적으로 설계되어 있다. 왼쪽 아날로그 스틱으로 이동하며, 오른쪽으로는 스킬 사용 방향 등을 컨트롤할 수 있다. 약공격은 R버튼, 강공격은 ZR 버튼이며, 궁극기는 ZL 버튼, 회피는 B버튼을 누르면 된다. 중요 액션이 왼손과 오른손에 적절히 배분되어 있어 짧은 시간에 기민한 컨트롤이 요구되는 대전 게임에서도 손이 꼬이는 느낌은 없다. 아울러 키 세팅도 지원하기에 유저 손에 편하게 바꾸면 된다. 다른 기종은 직접 확인해보지는 못했으나, 제작진은 비공개 테스트에서 키보드/마우스와 패드 간 유불리는 크게 벌어지지 않았다고 설명했다.
맵 곳곳에 함정이 숨어 있으니 조심하라고!
배틀 크러쉬에 대한 첫인상은 귀엽고 가벼운 게임이었으나, 실전에 들어가면 꽤나 진중해진다. 규칙이나 컨트롤이 까다롭지는 않지만 맵 곳곳에 예상치 못한 함정이 숨어 있다. 모습을 숨길 수 있는 수풀은 물론, 입수하면 몸이 젖어 무거워지지만 체력을 회복할 수 있는 아이템을 획득할 수 있는 호수, 날아오는 공격을 막을 수 있는 벽 등이 있다. 아울러 빠지면 즉시 사망하는 ‘낙사’ 구간도 자리하기에 바닥에 쓰러지는 넉백 등을 유의할 필요가 있다.
여기에 신발이나 검을 모아 캐릭터를 성장시키는 파밍도 있다. 게임을 시작하면 캐릭터 이동속도가 다소 느리게 느껴지는데 신발을 신으면 좀 더 빨라지며, 등급별로 아이템 성능이 달라지기에 전투와 함께 파밍 중요도도 상당히 높은 편이다. 여기서 한 가지 살펴볼 점은 적을 쓰러뜨리면 상대가 착용하고 있던 아이템이 드랍되고, 이를 토대로 장비를 수급하는 것도 가능하다. 체력 회복 아이템 역시 맵에 배치된 것은 적고 상대와 대결하거나 물에 들어가서 획득할 수 있도록 구성했다. 숨어 있다가 마지막 역전을 노리는 캠핑보다는 대결을 통해 좀 더 많은 이득을 얻을 수 있도록 유도한 셈이다.
앞서 이야기한 캐릭터 간 특징, 맵에 배치된 전략적인 요소, 대결을 유도하는 파밍 구조 등이 맞물리며 한치 앞을 예상할 수 없는 승부를 즐길 수 있다. 가령 원거리 캐릭터로 멀리 있는 적을 노려 가까이 오도록 유도한 후, 근처 수풀에 숨어 있던 근거리 영웅이 나타나서 2 대 1로 빠르게 잡아내는 식이다. 등급이 높은 아이템에 많은 플레이어가 몰리는 것을 저격하는 역공도 가능하다. 플레이를 통해 캐릭터에 대한 이해도가 높아진다면 좀 더 전략적으로 움직이는 팀플레이도 설계할 수 있을 것으로 전망된다.
때로는 예상치 못한 곳에서 날아온 상대 공격에 맵 바깥으로 밀려나며 그대로 사망하는 해프닝이 벌어지기도 한다. 사망한 근처에 떨어진 영혼석으로 팀원을 부활시키는 것도 가능하기에 실수를 만회할 수 있고, 그대로 패하더라도 대전 시간 자체가 짧기 때문에 플레이를 이어가는 것에 대한 부담감이 상대적으로 덜한 편이다.
가벼운 대전에 어울리는 밸런스를 기대하며...
배틀 크러쉬에 대한 첫인상은 친구들과 가볍게 즐길만한 대전 게임이었다. 큰 관건으로 떠오른 것은 캐릭터 간 밸런스 조정과 안정적인 네트워크 환경 구축이다. 특정 캐릭터가 과도하게 강해질 경우 메타가 고정되며 새로운 전술을 발굴해내는 재미가 줄어들고, 접속 환경이 불안하면 상대적으로 먼 거리에서 공격할 수 있는 원거리 캐릭터가 일방적으로 유리해질 수 있다.
이에 대해 제작진은 이동속도를 늦춰 원거리가 근거리를 압도하지 못하게 하는 등 개발 단계부터 밸런스를 고려하고 있음을 설명했고, 네트워크 안정성 등도 지스타 시연 및 추가 테스트 등을 통해 개선해나가겠다고 설명했다. 아울러 BM은 지스타 시연 기준으로 배틀패스를 확인할 수 있었고, 플레이로 재화를 모아 캐릭터에 입힐 코스튬을 만들 수 있었지만 능력치 등이 붙어 있지는 않았다. 최종 구성은 확정되지 않았으나 캐릭터는 물론 BM 설계도 ‘대전’이라는 핵심을 흐트러뜨리지 않는 방향을 유지하는 것이 중요한 과제로 떠오른다.