리턴 얼라이브, 하드코어 전장에 캐주얼 더했다
2024.04.10 10:00게임메카 이우민 기자
‘이스케이프 프롬 타르코프(이하 타르코프)’가 개척한 익스트랙션 장르는 넓은 필드에서 아이템을 파밍하고, 유저와 NPC들을 상대하며 무사히 탈출하는 것을 목표로 하는 PvPvE 게임이다. 국내에서도 아이언메이스가 출시한 다크앤다커, 스팀 넥스트페스트에서 호평을 받은 액션스퀘어의 던전 스토커즈 등 많은 익스트랙션 게임이 등장하는 추세다.
그랜드체이스 개발사로 잘 알려진 코그(KOG)도 지난 3일 ‘리턴 얼라이브(Return Alive)’를 발매하며 이러한 흐름에 뛰어들었다. 출시 전 리턴 얼라이브 개발팀은 “슈팅 게임 팬들을 위한 새로운 세계를 제공할 것이다”라며 리턴 얼라이브만의 차별점을 강조했다. 그렇다면 리턴 얼라이브는 다른 게임들에 비해 어떤 매력을 가졌는지, 게임메카가 직접 확인해보았다.
코그만의 익스트랙션, 초점은 진입장벽 축소
익스트랙션 장르는 전장에서 사망 시 소지 아이템을 전부 잃어버리는 장르적 특성 때문에 진입장벽이 높은 편이다. 이에 대해 리턴 얼라이브는 장르적 특색은 유지하되, 국내 대표 캐주얼 게임 제작사 코그가 개발한 만큼 진입장벽을 낮추기 위한 장치를 곳곳에 준비해놓았다.
우선 장비를 제작할 수 있는 독특한 시스템으로 아이템 분실에서 오는 상실감을 완화했다. 설계도만 있다면 장비 부품이라는 재화를 사용해 언제든지 원하는 장비를 제작할 수 있으며, 사망으로 아이템을 잃어버렸다면 제작으로 해당 장비를 다시 만들면 된다. 물론 전장에서 사망 시 잃어버리는 것은 다른 게임들과 동일하지만, 리스크가 크지 않으니 게임 자체에 대한 부담을 거의 느끼지 못했다.
아울러 여타 익스트랙션 게임에 비해 직관적인 전장 시스템도 진입장벽을 낮추는 데 한 몫 더한다. 그 중 대표적인 예시로 화면에 텍스트로 출력되는 주변 소음인데, 이 부분이 꽤 긍정적으로 작용했다. 장르적 특성상 사운드 플레이는 중요한 요소 중 하나인데, 청각적으로 크게 신경 쓰지 않아도 소음 발생 장소까지 쉽게 확인이 가능하다 보니 게임의 피로도가 상당히 줄었다. 기자의 경우 여타 익스트랙션 게임은 한 두 판만 해도 피로감으로 쉽게 지치는 편인데, 리턴 얼라이브는 피로감이 적어 더 오랜 시간 플레이할 수 있었다.
이에 더해 쉬운 조작으로 접근성을 확보했다. WASD와 마우스를 사용하는 대중적인 조작법, 숫자 키를 눌러 아이템을 사용하는 방식 등 게이머라면 익숙한 조작 방식을 채택했다. 조작이 간단하다 보니 혹시나 게임이 단조로운 건 아닐까 걱정했지만, 리턴 얼라이브는 여기에 캐릭터마다 특색 있는 용병 스킬, 무기마다 부여된 다양한 공격 방식으로 전투의 다채로움을 더했다.
무기는 각각 기본 공격과 특수 공격을 가지고 있으며, 한 번에 최대 2개의 무기를 소지할 수 있다. 여기에 캐릭터마다 용병 스킬 한 가지를 지니고 있어 총 5가지 스킬을 가지고 있는 셈이다. 그리고 이를 어떻게 활용하냐에 따라 전투 스타일이 천차만별로 바뀐다
기자의 경우를 예로 들면, 이동 속도 증가 효과가 있는 무기인 ‘하울링’을 사용해 적에게 빠르게 접근하고, 대미지가 강한 대신 사거리가 짧은 도끼형 무기인 ‘강타’로 근접전을 유도하기도 했다. 또한 지정 위치로 빠르게 질주하는 기본 캐릭터 ‘유니’의 용병 스킬과, 적중당한 적에게 슬로우를 부여하는 ‘눈사람’이라는 무기를 조합해 적과의 거리를 계속 벌리며 일방적인 공격을 가하기도 했다.
파밍 요소는 직관적이면서도, 다채로웠다
리턴 얼라이브는 한층 다양한 파밍 요소를 제공함으로써 파밍의 재미를 살렸다. 전장에서 파밍할 수 있는 아이템은 완제 장비부터 무기 제작에 필요한 설계도, 장비 부품, 캐릭터 성장에 필요한 유전자 샘플 등 그 범위가 상당히 넓다. 처음에는 성장 재화까지 파밍을 강요하는 구조가 부담스럽기도 했지만, 그만큼 할 게 많다는 의미이기에 게임을 하면 할수록 폭넓은 파밍 소재는 점차 장점으로 느껴졌다.
여기에 직관적인 아이템 표기로 입문자들을 배려했다. 아이템은 각각 4가지 등급(일반, 희귀, 영웅, 전설)으로 분류되며, 각각 흰색, 파란색, 보라색, 주황색으로 표시하여 아이템 가치를 쉽게 확인할 수 있도록 했다. 보통 입문자들은 파밍을 해도 그 아이템이 좋은지 아닌지 몰라 재미가 반감되는 경우가 많은데, 아이템 가치를 직관적으로 제시함으로써 이른 시점부터 득템의 재미를 느낄 수 있게 해준다.
마찬가지로 게임 결과 창도 파밍의 매력을 더한다. 탈출을 완료하면 파밍한 아이템 가치를 수치화하여 집계해주는데, 이를 통해 이번 판에서 자신이 얼마나 파밍을 잘했는지 아닌지 쉽게 파악 가능하다. 이러한 요소는 뿌듯함을 느끼게 하는 것은 물론, 높은 수치 달성에 대한 도전욕구를 자극함으로써 플레이어들을 게임으로 강렬히 끌어당긴다.
깊이 있는 전략, 캐릭터 성장 시스템 등 다양한 즐길 거리
그 외에도 아이템과 지형을 활용해 다채로운 전략을 구사할 수 있다는 부분 또한 게임의 강점이었다. 게임 내에는 일정 시간 사거리 증가, 덫 설치, 방어벽 전개 등 전장의 판도를 뒤집을만한 다양한 아이템이 존재한다. 이를 활용해 적의 진입을 막거나, 덫을 설치한 후 유인해 순간적으로 큰 대미지를 주는 등 여러 가지 전략을 짤 수 있었다.
실제로 기자는 미리 덫을 깔아놓고 적을 유인해 상황을 뒤집기도 했으며, 탈출 지점에서 미리 유리한 위치를 선점한 후 방어벽을 전개해 지형적 이점을 확보한 적도 있었다. 반대로 상대 플레이어도 풀숲에 숨어 있다가 투척형 아이템을 던지며 기습하는 등 다양한 상황이 펼쳐졌다.
이에 더해 모듈과 유전자 강화를 통한 캐릭터 성장 요소는 익스트랙션 장르에서 RPG의 재미를 느낄 수 있는 요소였다. 모듈은 모듈 칩셋이라는 재화를 사용해 원하는 효과의 모듈을 직접 만들어 장착할 수 있으며, 유전자 강화는 앞서 언급했듯이 유전자 샘플을 사용해 캐릭터의 능력치를 랜덤으로 향상시키는 구조다. 모듈과 유전자는 전장에서 사망한다고 해서 사라지지 않고 영구히 지속되기에 부담도 없었다. 아이템 파밍뿐 아니라 플레이어 성향에 맞는 능력치를 올리며 나만의 캐릭터를 만들 수 있다는 점은 게임의 충분한 매력 포인트였다.
물론 아쉬운 점도 없진 않다. 필드 몬스터들의 인식 성능이 너무 좋아 멀리 있거나 풀숲에 숨어 있어도 공격해온다는 점, 내구도 수리 기능이 없어 장비도 결국 소모성 아이템으로 전락한다는 점은 마이너스 요소였다. 하지만 그것만으로 게임을 판단하기에는 매력적인 부분이 더 많으며, 아직 앞서해보기 단계이기에 개선될 여지가 충분하다. 유저들의 피드백을 수용한 꾸준한 업데이트가 이루어진다면 충분히 롱런하는 게임이 될 수 있을 것으로 보인다.