스텔라 블레이드, 스토리 궁금하다면 릴리에 집중
2024.04.26 20:00게임메카 김미희 기자

4월 26일, 시프트업의 PS5 신작 스텔라 블레이드가 출시됐다. 26일 열린 미디어 인터뷰에서 스텔라 블레이드 디렉터를 맡은 시프트업 김형태 대표는 모든 측면에서 게임을 즐기는 플레이어를 위한 타이틀이라 강조했다. 스토리와 액션 사이에 밸런스를 맞춰 어느 쪽에 집중해도 즐겁게 플레이할 수 있도록 했고, 유저가 조작하는데로 캐릭터가 즉각 움직이는 느낌을 주기 위해 여러 측면에서 최적화에 많은 공을 들였다.
김형태 대표는 ”유저 여러분들이 이 게임을 하실 때 의무감이나 목표가 아니라 즐거움, 휴식, 엔터테인먼트로서 즐겨주시길 바란다. 원하시는 형태로 플레이해주셨으면 좋겠고, 그러기 위해서 존재하는 게임이다“라며 ”이 게임은 절대적으로 유저를 위해 만들었다. 부디 즐겁게 즐겨주시길 바린다“라고 밝혔다. 아울러 플레이를 하면서 궁금했던 부분에 대해 인터뷰를 통해 좀 더 자세히 들어볼 수 있었다.
Q: 레벨 디자인이 잘 됐다는 생각이 들었다. 액션 게임에 익숙하지 않은 유저도 배워가며 적응할 수 있도록 디자인한 것 같은데 참고한 게임이 있다면?
김형태 대표: 레벨 디자인은 큰 도전이었다. 한국 주류 게임에서 이러한 형태의 레벨 디자인이 필요했던 게임은 거의 없었고, 개발자들도 경험해본 사람이 없어서 스스로 연구하며 대처했다. 언차티드, 더 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등에서 레벨 디자인을 많이 참조했다.찬반이 다소 갈리는 노란색 페인트도 콘솔 게임에 익숙하지 않은 분들도 길찾기가 어렵지 않으면서도 직선으로만 가는 느낌이 들지 않도록 노력했다. 특히 콘솔 레벨 디자인에서는 횡적인 부분과 함께 종적인 부분도 중요하기에, 이를 어떻게 설계할지 많은 고민을 거쳐 현재에 이르렀다.액션 게임에 부담을 느끼는 분들이 굉장히 많다도 생각하기에, 이러한 분들도 즐겁게 할 수 있으면서 고수 분들도 즐길 수 있도록 하여 스팩트럼을 넓히고자 했다. 어려움을 느끼는 분들도 점점 익숙해져서 고수가 되어가는 느낌을 전달힐 수 있게 하려고 난이도에 여러 장치를 넣고, 액션 어시스트나 그 외 숨겨진 여러 밸런스 보완 장치를 넣어서 종국에는 ‘내가 해냈다’라는 느낌을 얻으실 수 있도록 설계하고 싶었다.

Q: 캐릭터가 달리다가 공격 키를 누르면 달리는 동작이 취소되면서 바로 기본 공격 모션이 나간다. 어색하게 느껴지기도 하는데 이렇게 만든 이유는?
김형태 대표: 60프레임을 지향하는 액션 게임이기에 모션이 최대한 자연스러우면서도 유저가 원하는 동작이 즉시 나갈 수 있도록 했다. 유저가 원할 때 원하는 스킬이 발동된다는 느낌을 주는 것을 중요시했고, 내 마음대로 움직이는 캐릭터를 만들기 위해 조정한 부분이 있다. 프레임이 갑자기 없어지는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없이 존재하지만, 앞으로 계속 해법을 찾아가야 되는 부분이라 생각한다.
Q: 원거리 공격으로만 풀어가는 스테이지에서는 장르가 달라진다는 느낌도 들었는데, 이러한 스테이지를 마련한 이유가 궁금하다.
김형태 대표: 추가 무기를 개발하다가 원거리 무기도 깊이 있게 만들었는데, TPS의 굉장한 팬이기 때문에 원거리 무기만으로 플레이할 수 있는 스테이지도 가능하겠다 싶어서 시도해봤다. 플레이 중 굉장히 환기되는 기회가 될 수 있겠다고 생각했다. 그래서 유저 여러분께서 플레이하면 다양한 스타일의 게임을 한 번에 접하는 느낌을 받으실 수 있을 것이고, 이게 저희 게임이 지향하는 목표가 됐다.

Q: 액션과 함께 탐험에도 상당한 비중을 뒀다는 인상을 받았다. 콘텐츠 간 균형이나 비중을 어떻게 유지하려 했는지 궁금하다.
김형태 대표: 선형으로 진행하다가 숨겨진 루트를 발견해 탐험하는 형태다. 처음에는 스테이지만 구생해서 완성할 계획이었으나 같은 방식일 지속하면 템포가 늘어지는 부분이 있었다. 그래서 탐험을 할 수 있는 오픈필드를 만들었다. 전투와 내러티브의 밸런스는 7 대 3 정도로 잡았다. 이 게임은 탐험과 전투가 이어지는 게임이기에 시간적인 측면에서 플레이가 좀 더 많은 가치를 차지한다고 생각했다. 그렇다고 내러티브에 소홀한 것은 아니다.
Q: 대사막이나 황무지와 같은 오픈필드는 선형 구간보다 좋은 경험을 누리지 못했다.
김형태 대표: 대사막은 콘텐츠 밀도가 낮다. 이 역시 유저 어려분이 선택하는 게 중요하다고 생각했다. 대사막과 황무지에 갔을 때 플레이를 원하지 않는다면 돌진해서 다음 시나리오로 이어갈 수 있도록 했다. 그리고 오픈필드에는 생각보다 많은 것이 있다. 특정한 것을 클리어해야 진행할 수 있는 퀘스트 등을 포함하면 밀도가 그렇게 낮다고 생각하지는 않는다. 아울러 저희가 오픈필드를 포함해 콘솔 게임 제작이 처음이다 보니 부족한 부분이 있는 것은 사실이지만 그 안에서 재미를 찾을 수 있도록 노력했다.
Q: 오픈필드에 탈것을 넣지 않은 이유가 무엇인지?
김형태 대표: 대사막과 황무지는 상당히 넓고, 여러 가지가 흩어져 있어서 자세히 파악하지 않으면 여러 번 돌아다니는 경우가 발생한다 그 두 필드에서는 러쉬 이상의 질주를 넣었고, 속도가 더 높아지면 장소가 굉장히 협소하게 느껴질 것이라는 점이 고민스러웠다. 이후 감상을 들으면서 좀 더 알게 됐고 이를 보완할 기회가 있거나 차기작에서는 이러한 부분을 고려해서 불편함이 없도록 하겠다.

Q: 스토리 측면에서는 특정 부분에서 결말이 예측되는 감이 없지 않았다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
김형태 대표: 스토리는 콘솔 게임을 제작해 글로벌하게 출시하다보니 보편적인 이야기로 시작하려 했다. 많은 부분이 말로 설명할 수 있었으나 게임 템포를 위해서 간략하게 전달하고 플레이를 중심에 놓고 싶었다. 그리고 서브 퀘스트나 배경 스토리를 자세히 살펴보면 이 세계가 어떻게 이루어졌고, 어떠한 모순을 갖고 있는지 알 수 있다. 한 가지 힌트를 드리자면 릴리에 대한 퀘스트를 풀어가며 관심도를 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 확인할 수 있다. 이를 보면 첫 플레이와 다른 인상을 받으실 수 있다.
Q: 게임 내 로어를 짚어가지 않고 일직선으로 진행하는 유저에게는 불친절한 스토리일 수 있겠다는 생각이 들었다.
김형태 대표: 이 부분은 유저의 선택이라 생각한다. 게임 세계에 대해서 더 깊게 파고들고 싶다는 분들에게는 이를 제공해드리고, 빠르게 액션을 하고 싶다는 분은 여기에 집중하게 만드는 게 좋다고 생각한다. 기나긴 컷신으로 모두를 납득시키려 하는 등의 일은 하지 않으려 노력했다. 저도 재미있게 한 게임에서 스토리가 기억나지 않는 경우가 많았다. 그렇다고 하여 제가 게임을 잘못 즐긴 것은 아니다. 플레이하는 모든 분을 존중하며, 정성껏 쓴 이야기에 관심을 가져주신다면 더욱 더 감사드릴 뿐이다.
Q: AI나 안드로이드와 같은 요소가 중요 소재로 등장하는데, 생성형 AI가 화두로 떠오른 현재 어떠한 메시지를 던지고 싶은지?
김형태 대표: 저 스스로 AI에 많은 관심을 가지고 있고, 이에 대한 두려움도 있다. 벌써 많은 부분이 대체되며 본인이 쌓아왔던 일에 의미가 없어지고 있다. 이는 과거에도 있었지만 이번에 생성형 AI가 주는 의미는 남다르다. 그 모든 것이 대체됐을 때 우리는 어떻게 될지 고민했고, 엔딩 역시 당신이라면 과연 어떻게 할 것이냐는 질문을 던지는 것이라 할 수 있다.

Q: 그렇다면 스스로 생각하는 인간이란 무엇인가?
김형태 대표: 우리가 스스로 인간이라 완전히 인식하고 있는데 이 부분이 완전히 깨질 때 또는 전혀 다른 개념으로서 인간이라는 것이 재정립될 때 어떠한 일이 벌어지고, 어떠한 태도를 취하고, 어떤 끝을 맞이하게 되는가에 대해 고민하며 그러한 이야기를 풀어나갔다. 예를 들어 지나가던 곤충이 ‘사실 우리가 예전에 인간이라 불렸어’라고 말해도 우리와 크게 관련있는 이야기는 아니다. 그런데 지금 우리가 그러한 이야기를 듣는 입장이 되면 어떨까에서 출발했다.
Q: 엔딩 모두 어떻게든 후속작을 암시하고 있는데, DLC나 차기작을 계획 중인가?
김형태 대표: DLC나 차기작에 대해서는 아직은 고려하는 부분이 없다. 본편에 집중을 해야 할 시대이기에 유저들이 뭘 더 원하는지 집중하고 있고, 이를 보완해나가서 궁극적으로 완벽하게 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
이동기 테크니컬 디렉터: 데이원 패치로 뉴 게임 플러스가 업데이트됐는데, 다회차 플레이를 위한 추가적인 기어, 업그레이드, 복장 등이 준비되어 있다. 아울러 유저들이 피드백을 주셨던 색수차 옵션 등을 추가했고, 인풋 레이턴시도 조정했다. 추가 콘텐츠로는 보스 챌린지를 고려 중이다. 체험판에서 많은 분들이 재미있게 즐겨주셨던 것을 확인했기에 빨리 준비해서 제공하려 한다.
김형태 대표: 뉴 게임 플러스는 새 장비와 스킬이 초기되며 주인공이 압도적으로 강해지며 굉장히 스피디한 혹은 안정적인 플레이를 즐길 수 있다. 넓어진 스펙트럼을 경험할 수 있는 콘텐츠를 준비하는 것에 대비를 하고 있다. 유저 분들이 어디까지 가실지 몰라 플레이하시느 것을 보고 이에 맞춰 지속적으로 지원하도록 노력하겠다. 여러분들이 이 게임을 많이 사랑해주신다면 환영할만한 많은 것을 준비할 수 있지 않을까 생각한다.

Q: 스텔라 블레이드에서 유저들이 이것만은 꼭 알아주길 바란다는 점이 있다면?
김형태 대표: 주인공 이브의 성장을 다루는 부분에서 고민이 많았다. 게임 캐릭터가 작가의 강력한 페르소나가 되어버리면 플레이어 의지와 다른 결정이나 행동을 하며 몰입이 많이 깨지는 경우를 발견할 수 있었다. 그래서 주인공이 어느 정도 매력을 가지되 플레이어의 아바타로서 존재감이 너무 부각되지 않도록 했다. 어떻게 보면 비어 있는 캐릭터라 할 수 있고, 이 부분이 처음 맞는 비에 대한 감상 등으로 간접적으로 표현된 것이다. 게임을 플레이하며 이브가 성장한다기보다는 플레이어 자신이 어떠한 이야기를 겪고, 끝에 어떠한 선택을 하는지에 대한 이야기가 될 것이다.
Q: 게임에 ‘콘솔 게임은 죽었다’는 발언으로 유명한 송재경 대표가 등장하던데, 계기가 있나?
김형태 대표: 송재경 대표님을 굉장히 존경한다. 유저들이 바라는 게임을 만들고 싶어 하시고, 매력적인 작품으로 사람들과 소통하고 싶어하는 뛰어난 개발자다. 국내 게임사에도 큰 족적을 남기기도 했다. 그래서 많이 소통하다가 회사에 한 번 오셨을 때 게임에 넣어도 될지 부탁을 드렸고 흔쾌히 허락해주셔서 들어가게 됐다. 송 대표님도 콘솔 게임을 굉장히 좋아하고, 그 때 발언을 뒤집을 수 있는 작품을 내놓기 위해 혼신의 준비를 하고 계시다. 다음 작품을 보면 여러분도 송 대표님의 본심을 아시리라 믿는다.
Q: 콘솔 게임 개발에 도전하려는 게임사에 전하고 싶은 메시지가 있다면?
김형태 대표: 저희가 시작할 때 ‘왜 그런 돈도 안 되는 일을 하려고 하냐’, ‘리니지 라이크 하나 만들면 간단하게 연간 1,000억 원을 확보하며 편하게 게임 만들 수 있는데’라는 이야기를 많이 들었다. 성공 못 한다는 얘기도 많이 들었다. 저는 모두가 가는 방향으로 가는 것은 큰 함정이라 생각한다. 언제나 시대를 바꿔온 게임은 기존 것을 따라한 것이 아니다. 새로운 시도가 반드시 필요하다고 생각했고, 그 시도가 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리잡았을 때 다가오는 또 다른 패러다임에 대응할 준비가 됐다고 새각한다.다만 이 이야기를 스타트업이나 작은 회사에 강요할 수는 없다. 굉장히 큰 돈이 들어가고, 실패할 경우 그것을 감내해야 한다. 그럼에도 불구하고 참고한 부분이 있다고 하더라도 거기에 얼마나 오리지널리티가 있고, 유저를 새롭게 즐겁게 할만한 무언가가 있는지 고민하면서 게임을 만드는 것은 굉장히 중요하다. 기존의 것을 많이 익히고 새로운 것을 더해 한 발씩 나아가는 작품이 많이 나와주길 바란다.
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내남편들이랑결혼하기2024-04-27 18:51
신고삭제기무라횬타이,,,,!
엉클베리2024.04.26 20:23
신고삭제첫 스타트에 반응이 좋은 만큼 기대가 크고 도전에 박수를 보냅니다.
꼴통갑부2024.04.26 20:34
신고삭제앞으로 국내에서 더욱 많은 콘솔 게임들이 제작되고 대박나는 타이틀도 나왔으면 좋겠네요.
mukyun2024.04.26 20:35
신고삭제데모 재밌었는데 발매버전도 평이좋네요. 케이콘솔~!
퍼플울프2024.04.26 20:37
신고삭제스텔라 블레이드 주목해야 할 게임이군요!
skyrim182024.04.26 20:43
신고삭제콘솔 스타트 열기가 대단하더군요. 저는 솔직히 별로 관심없었는데 예구 특전은 다 품절되어있고 해외에서도 이슈가 꽤 된걸로 압니다. 덕분에 충동구매 하게되었는데 많은 기대를 가져보겠습니다.
슈해모2024.04.26 21:00
신고삭제스텔라 블레이드 평이 좋네요
jyn34932024.04.26 21:23
신고삭제국내도 이런식으로 개발을 좀 많이해주면 좋겠는데...죄다 돈되는 게임만 개발하려고하는게 조금 아쉬움...
meath2024.04.26 21:29
신고삭제남들이 검증해놓은 길이 아닌 다른 길을 가려는 콘솔게임의 개발과 도전은 한국형 게임산업에 반드시 필요하다고 생각합니다. 김형태 대표님의 소신있는 발언이 매우 인상적이네요.
데세르비르2024.04.26 22:44
신고삭제여러가지로 많이 신경을 쓴것같다는 생각이 먼저드네요
뭐라고니2024.04.26 23:04
신고삭제오홍 박수~~
라이언소2024.04.26 23:51
신고삭제평이좋아서 더 궁금하네여
나히다2024.04.27 00:01
신고삭제신경을 많이 쓴 느낌이 물씬 나서 좋았어요
모노블로스2024.04.27 00:14
신고삭제나온 내용과 방송 등으로 봤을 때 정말 재미있을것같은데 빨리 PC 판도 나왔으면 좋겠네여.. ㅠㅠ
난나얌2024.04.27 00:23
신고삭제평이 좋다고들 하니 너무기대됩니다
민황제2024.04.27 03:21
신고삭제와우 엄청 기대되네요. 대박날거 같습니다.
영웅전설2024.04.27 03:25
신고삭제평이 좋으니 케이콘솔 게임이 더욱 많이 나왔으면 하네요
민황제2024.04.27 08:34
신고삭제어떤 스토리로 나올지 엄청기되네요ㅎㅎ
유도리2024.04.27 08:48
신고삭제확실히 해당 게임 제작에 애를 쓴 만큼 인터뷰에서도 그 생각과 마음이 자연스레 묻어나오는 것 같습니다.
P의 거짓에 이어 스텔라 블레이드도 좋은 평가와 결산으로 이어져 국산 게임의 희망이 되기를 응원합니다.
sakikkun2024.04.27 09:05
신고삭제유저가 조작하는데로 실시간 핑 없는 반영이 좋네요
소불고기2024.04.27 11:14
신고삭제앞으로 얼마나 흥행할지가 기대되네요
hst1112024.04.27 15:03
신고삭제스텔라 블레이드가 국내 게임으로써 기대도 많이 받고 있고 호평이 좋아서 PC판으로 나오면 좋을 것 같네요
내남편들이랑결혼하기2024.04.27 18:51
신고삭제기무라횬타이,,,,!
베르제다2024.04.27 20:54
신고삭제이쁘고 멋지게 잘 만들었네요
김형태 대표님 응우너합니다아!~~~
은하2024.04.27 22:20
신고삭제스텔라 블레이드 재밌겠네요 기대됩니다
라이언소2024.04.27 23:42
신고삭제국내에서도 콘솔 게임이 다양해졌으면 합니다
검은13월2024.04.28 00:11
신고삭제DLC는 낼 건덕지가 안보이는데
난나얌2024.04.28 00:23
신고삭제스텔라 블레이드 평점도 좋고 대박나시길
말안해줘2024.04.28 00:34
신고삭제지금 재미있게 하고 있는데 불편한 부분이 있어요 ㅜㅜ
일단 미니맵이 없다보니까 맵 확인 할때 마다 맵 열어서 보니까 흐름이 조금씩 끊힘
그리고 NPC 대화 빨리 넘기기 있으면 좋겠음 개 답답함. 그외 몇개 더 있지만 일단 이 부분 참 불편해
일단 안 망해서 좋습니다.
다음에서 콘솔로 더 재미있고 더 기대대는 게임 만들어 주세요.
우리나라 게임 콘솔점 많이 만들면 좋겠습니다.
영웅전설2024.04.28 01:42
신고삭제요즘 스텔라 블레이드 인기가 좋군요!
진지보이2024.04.28 11:16
신고삭제와우..
칼스타이너2024.04.28 11:52
신고삭제스텔라블레이드를 계기로 다양한 콘솔,패키지 게임들이 출시되면 좋겠네요.
게라스2024.04.28 12:58
신고삭제콘솔에도 국산 게임이 많이 출시됐으면 하는데 평도 좋고 앞으로도 이런 게임 많았으면 좋겠네요
해빌2024.04.28 15:11
신고삭제쾌조의 스타트를 끊은거 같아요~ 건승 하십쇼~
PC 온라인 게임 이외의 개발에 좋은 작품이 되길~
ox0xo2024.04.28 15:59
신고삭제엔씨도힘내자좀
미친소2024.04.28 16:15
신고삭제엉덩이 불패!
megamir2024.04.28 17:29
신고삭제아쉬운 부분들도 많지만 첫도전 응원합니다
무영2024.04.28 20:45
신고삭제이 게임 뭔데 얘기가 계속 나옴? 평가도 나쁘지 않던데
드림캐스트2024.04.28 21:47
신고삭제여의도 IFC 행사장에 한번 가보고 싶네요.
창재힘내요2024.04.28 22:53
신고삭제보니까 스토리가 아쉬운 듯 하더라고요...
비주얼은 좋은데...
개인적으로는 캐릭터는 못생기지 않은 정도면 되었고
다음작에서는 비주얼에 넘치도록 부은 역량을 쫌 떼어서
각본에 투자했으면 좋겠네요.
wnalstjr2024.04.28 23:26
신고삭제성공해서 잘 됐음 좋겠다 요새 국내 좋은 소식도 잘 없는데 ㅜ
기톨2024.04.28 23:29
신고삭제인터뷰를 보니까 준비를 엄청나게 하신 것이 느껴지네요 역시 믿고 해도 되겠는데요
라이언소2024.04.28 23:35
신고삭제다양한 장르의 버전으로도 나왔으면 합니다
buddhakj2024.04.28 23:51
신고삭제캬 태도 좋다 DLC가 아니라 본편에 집중해야 한다 많은 회사들이 배워야 하는 부분
아이쿠루2024.04.28 23:56
신고삭제나중에라도 스팀에서 볼 수 있기를.
라이자2024.04.29 00:18
신고삭제PS5를 구입하게 된다면 스텔라 블레이드도 같이 사야겠네요
Wh2024.04.29 01:04
신고삭제김형태는 증명했다
드레이번2024.04.29 02:07
신고삭제첫 콘솔 도전작인데 좋은 결과 얻어서 계속 도전할 수 있었으면 좋겠네요
sakikkun2024.04.29 08:07
신고삭제AI에 대한 고민의 흔적이 엿보이네요
비넬피2024.04.29 08:43
신고삭제데이원때문에 말은 많지만 생각보다 훨씬 잘 나온듯...!
빅크런치2024.04.29 08:52
신고삭제스텔라 블레이드의 성공으로 발판삼아 많은 국내 콘솔겜이 만들어 지면 좋겠네요.
최고가될래2024.04.29 11:44
신고삭제대박나서 한국 게임업계가 한단계 발전할 수 있는 계기가 되었으면 하는 바램~
그레시아2024.04.29 11:47
신고삭제플스5 없는게 흠이네 ㅠㅠ 프로만 기다리고 있는데, 스텔라 블레이드만 보고 플스5 지르기에는 그렇겠죠? ㅠ
편돌이2024.04.29 12:30
신고삭제"스텔라 블레이드"의 PS5 출시를 축하드립니다! 시프트업 김형태 대표님의 말씀처럼, 이 게임이 단순한 의무나 목표가 아니라 플레이어에게 진정한 즐거움과 엔터테인먼트를 제공하는 타이틀이 되길 바랍니다. 플레이어 중심의 게임 디자인과 세심한 액션 및 스토리 밸런스 조정은 게임을 더욱 매력적으로 만드는 요소임에 틀림없습니다. 향후 업데이트와 개발자분들의 끊임없는 노력을 통해 게임이 더욱 완성도 높게 발전하기를 기대합니다. 플레이어가 스텔라 블레이드를 통해 기억에 남는 경험을 할 수 있기를 희망합니다.
rai2024.04.29 23:32
신고삭제개발자님의 마인드가 진짜 대박이네요 앞으로가 더 기대되는데요