서브컬처 신작 리:메멘토, 주무기는 턴제 전투
2024.09.04 18:12게임메카 이우민 기자
리:메멘토: 하얀 그림자(이하 리:메멘토)는 신생 개발사 블랙스톰에서 올 4분기 모바일과 PC로 출시 예정인 서브컬처 수집형 RPG로, 프로젝트 NB라는 이름으로 지난 해 첫 공개됐다. 특히 심리스 오픈월드를 기반으로 적과 마주치면 전투에 돌입하는 인카운트 방식을 채택하여, 원신과 붕괴: 스타레일과 비슷하다는 평가를 받기도 했다.
이후 2024 플레이엑스포에서 PV 영상을 공개하며 기대감을 끌어올렸으나, 그 외에는 공개된 정보가 적어 아쉬움을 샀다. 그러던 중 4일, 블랙스톰 본사에서 열린 미디어 인터뷰에서 리:메멘토의 상세 정보와 운영 방향성에 대해 들어볼 수 있었다. 이 날 인터뷰에는 블랙스톰 김도윤 대표를 비롯해 허권 본부장, 신지훈 사업본부 팀장, 이진수 아트 디렉터(AD)가 자리했다.
우선 리:메멘토는 신들의 기억을 가진 자들이 되돌아온 마녀에 맞서는 이야기를 담았다. 전반적으로 아포칼립스 느낌의 어두운 분위기를 가지고 있으며, 카툰 랜더링을 기반으로 한 100여 개 이상의 시네마틱 컷씬과 풀더빙 보이스로 이를 그려냈다.
전투 측면에서는 심리스 오픈월드를 기반으로 적과 마주치면 전투에 돌입하는 인카운트 시스템을 채택했다. 여기에 캐릭터마다 액션 게이지가 차는 순서대로 행동하는 CTB(Count Time Battle) 방식을 바탕으로, 리:메멘토만의 독특한 스킬 구조와 가드 파괴 시스템을 더했다.
나아가 허권 본부장은 간단하면서도 깊이 있는 전략성을 리:메멘토의 강점으로 내세웠다. 게임 내 캐릭터는 1개의 스킬만을 보유한다. 스킬 사용에 필요한 자원도 ‘에센스’라는 공용 자원으로 통합하여, 플레이어가 알아야 할 정보량을 최소한으로 줄이고 진입 장벽을 낮췄다.
대신 스킬에 에센스를 얼마나 많이 사용하냐에 따라 수치가 올라가거나 아예 효과가 달라지도록 설계하여, 이를 활용해 다양한 전략을 구사할 수 있도록 했다. 이에 대해 허권 본부장은 “파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 등 JRPG 원류가 가진 감성과 턴제 RPG의 전략성에 초점을 맞췄다”고 전했다. 여기에 “시스템이 많거나 복잡하다고 해서 전략성이 올라가는 건 아니라고 생각한다”며, “캐릭터를 이용하고, 파티 구성과 스킬 사용에 따라 다양한 전략을 가져가게끔 만들었다”고 덧붙였다.
그 외에도 BM, 업데이트 방향성, 향후 일정에 대한 문답이 이어졌다. 내용은 다음과 같다.
Q. 굳이 JRPG와 턴제 RPG라는 장르를 선택한 이유가 궁금하다.
허권 본부장: 일단 내가 좋아한다. 턴제 전투를 꾸준히 즐겨왔고, 만든 경험도 있다. 사업적인 측면으로 보면 모바일 시장에서 턴제 RPG가 다른 장르에 비해 수가 적은 상황이라고 생각한다. 여기에 뛰어들었을 때 더 재밌는 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각했다.
김도윤 대표: 특정 장르를 구분해서 게임을 만드는 건 최대한 지양하려고 했다. 블랙스톰은 우선재밌는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. JRPG가 지금 인기가 없더라도, 장르를 뛰어넘는 재미를 챙긴다면 많은 유저들이 플레이할 것이라 생각한다.
Q. 원신, 붕괴: 스타레일과 많이 비교가 되고 있다. 이러한 작품들과 비교해서 리:메멘토가 가지고 있는 차별점은 무엇인가?
허권 본부장: 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트 같은 JRPG 감성을 내려고 하다보니 장르적 유사성을 가지고 있지만, 분위기와 전투 측면에서 차이가 있다. 리:메멘토에서는 신체 비율이나 전반적인 분위기 등을 아포칼립스 느낌이 나도록 무겁게 눌렀다.전투는 리:메멘토의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다. 캐릭터마다 가지고 있는 스킬 효과가 맞물리면서 다양한 시너지를 낼 수 있도록 설계됐으며, 캐릭터의 독특한 스킬 구조도 강점이다. 캐릭터성을 강조한 다른 작품들과 달리 전략적 배틀에 초점을 맞췄다는 점에서도 차이를 가졌다고 생각한다. 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트 같은 JRPG 감성을 내기 위해 노력했다고 봐주시면 될 것 같다.
김도윤 대표: 리:메멘토는 2021년부터 프리 프로덕션, 2022년부터 본격 개발에 들어갔다. 붕괴: 스타레일이 2023년에 출시된 작품이다 보니, 이를 염두에 두고 개발한 것은 아니다. 이후로 서브컬처보다는 JRPG와 턴제 RPG라는 장르적 특징을 살리는 방향으로 콘텐츠를 추가할 계획이다.
Q. 프로젝트 NB때와 비교하면 캐릭터 모델링이나 색감이 좋아진 것 같다. 기술적으로 바뀐 부분이나 신경 쓴 부분이 있는가?
이진수 AD: 리:메멘토 프로젝트 시작 당시에는 쉐이딩 면에서 시행착오가 있었다. 이후 스토리 라인을 수정하고 많은 논의를 거치며 기존 밝은 색감에서 아포칼립스에 맞게 무거운 색을 그리기 시작했다. 캐릭터 디자인도 이에 맞게 변경되면서 지금의 느낌이 되었다. 그 외에도 게임 부제에서 하얀 그림자라는 상징적인 표현을 사용하고 있는데, 이게 인게임에서도 표현되어 있다. 검은 색과 흰색을 대비시키는 연출이나 세계를 표현하는 밝기 조절 등 후반으로 갈수록 의미를 담은 디자인 요소들이 많아 여기에 신경을 많이 썼다.
Q. 수집형 RPG다보니 아무래도 뽑기가 빠질 수 없다. BM은 어떻게 구성되는가?
허권 본부장: 캐릭터 뽑기와 무기 뽑기가 있다. 다만 장비나 캐릭터 간 성능 측면에서 최대한 공평하게 구성하려 한다. 등급이 높다고 해서 무조건 좋은 것이 아니라, 조건에 따라 다르게 사용되는 형태가 될 것이다. 여기에 경쟁작들보다 가격과 천장은 낮고, 확률은 높게 설정할 생각이다.
Q. 이전 인터뷰에서 PvP 등 경쟁형 콘텐츠를 최대한 구현하겠다고 밝혔다. 그러다보니 P2W(Pay-to-Win)이 관건으로 떠오르는데, 이에 대해 어떻게 대응할 계획인가?
허권 본부장: 기본적으로 공평한 전투를 지향하고 있다. 특정 캐릭터나 장비가 강한 성능을 가지고 있는 것이 아니라, 그때그때 파티에 필요한 캐릭터나 장비가 무엇인지 유저가 선택하도록 만드는 것이 목표다. 어느 한 가지를 갖기 위해 돈을 엄청나게 지불해야 하는 것이 아니라, 유저에게 게임을 즐기는 방법에 대한 선택권을 넘기고 싶었다.
Q. 서브컬처 유저는 PvP에 회의적인 경우가 많다. 특히 PvP에 성장 요소가 연계되는 것에 대한 우려가 있는데, 이에 대해 어떻게 바라보고 있는가?
허권 본부장: 그에 대해서는 익히 알고 있다. 그래서 그만큼 조심스럽게 접근했다. PvP 보상이나 획득 재화가 성장에 직접적인 영향을 주는 경우는 최대한 덜어냈다. 성장 속도나 재화 측면에서 어느 정도 이득은 있지만, PvP를 하지 않으면 성장할 수 없는 경우는 최대한 배제했다. 출시 버전에는 비동기 PvP가 포함되어 있는데, 이후 플레이어들 동향을 살피며 실시간 PvP를 선보이려고 한다.
Q. 올해 4분기 출시라고 했는데, 출시 전 테스트를 통해 유저 피드백을 받을 계획이 있는가?
김도윤 대표: 지난 6월 글로벌 FGT(Focus Group Test)를 진행했으며, 국내에서는 50명 정도의 소규모 FGT를 진행하여 좋은 결과를 얻었다. 오는 11월에는 1,000~2,000명 규모로 테스트를 진행할 예정이다.
Q. 출시 이후에는 어떤 게임이 되었으면 하는지 듣고 싶다.
허권 본부장: 최근 모바일게임은 업데이트에 따라 유저들이 빠지거나 유입되는 경우가 많다. 업데이트를 안하겠다는 말은 아니지만, 리:메멘토는 어느 정도 즐길거리가 기본으로 깔려 있다. 유저 스스로 플레이를 창조할 수 있는, 이를 통해 오래 기억되는 게임이 되었으면 좋겠다. 아무래도 이전부터 만들고 싶었던 장르인데다가 오리지널 IP다 보니, 추후 세계관 확장도 할 수 있다면 좋겠다.
김도윤 대표: 돈 버는 게임보다 유저들이 많이 즐기는 게임을 만들었으면 좋겠다고 생각한다. 유저들이 이 게임을 했을 때 ‘정말 재밌구나’, ‘게임이 오래 갔으면 좋겠다’는 생각으로 플레이 하는 것이 블랙스톤에서 나오는 모든 게임의 기조라고 생각하시면 되겠다.
이진수 AD: 아트적인 부분에서 생각을 해보면 캐릭터 하나를 만들기까지 ‘어떻게 하면 유저들을 행복하게 할 수 있을까’라는 생각으로 엄청난 고민을 한다. 업데이트를 준비하게 된다면, ‘유저들에게 어떤 선물을 드릴까’라는 생각으로 계속 나아갈 것 같다.
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