넷이즈가 연이어 신작을 내놓는 가운데, 이번에는 ‘레이싱 마스터’로 레이싱게임 시장에 도전한다. 레이싱 마스터는 넷이즈가 영국 레이싱게임 개발사 ‘코드마스터즈’와 협업해 제작한 모바일 레이싱게임으로, 사실적인 그래픽과 조작감을 강점으로 내세웠다. 또한 남해군을 배경으로 한 트랙이나 현대 아이오닉 5N 등 국산 브랜드 차량이 등장하는 만큼, 국내에서도 점차 관심을 모으는 추세다.
제작진 역시 지난해 국내 유저 간담회와 테스트를 진행하는 등 한국에 대한 많은 관심을 보이고 있다. 그러한 상황 속 게임메카는 가오 웨이(Gao Wei) 한국 프로젝트 매니저, 루오 종위안(Luo Zhongyuan) 총괄 엔지니어 등 넷이즈 주요 개발진과 이야기를 나눌 기회를 얻었다. 모바일 플랫폼을 선택한 이유, 게임의 강점, 한국 현지화 및 개발 비화 등을 직접 확인할 수 있었다.
▲ 넷이즈 가오 웨이 한국 프로젝트 매니저(좌)와 루오 종위안 총괄 엔지니어(우) (사진제공: 넷이즈)
Q. 모바일 플랫폼임에도 캐주얼이 아니라 정통 레이싱게임을 제작했다. 이러한 기획 의도에 대해 듣고 싶다.
루오 종위안 엔지니어: 사실적인 표현과 고정밀 물리 연산은 매우 강력한 성능 지원이 필요하기 때문에, 현실적인 레이싱게임은 보통 콘솔이나 PC 플랫폼에서 제작되는 경우가 많았다. 그렇기에 스마트폰에서 레이싱게임을 플레이하기를 원하는 유저들은 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었는데, 그러한 유저들이 언제 어디서나 레이싱을 즐기고 쾌감을 느낄 수 있도록 모바일 플랫폼에서 프로젝트를 진행했다.
Q. 개발진들이 기존에도 레이싱게임을 즐겨왔는지 궁금하다. 그리고 어떤 레이싱게임을 만들고 싶었는지에 대해서도 답변 부탁드린다.
루오 종위안 엔지니어: 저희 팀의 모든 구성원은 레이싱 스포츠와 레이싱게임에 열렬한 애호가이며, 포르자, 아스팔트와 같은 레이싱게임을 매우 좋아한다. 이러한 레이싱게임에 대한 열정이 저희가 레이싱 마스터 제작을 시작하게 된 출발점이라고 할 수 있다. 팀원 중 많은 인원이 게임 제작자가 되기 전 자동차 분야 직종에 있던 전문 인재들인데, 이들 중에는 차체 디자이너, 프로 레이서 등도 있다. 이들의 전문적인 지식을 게임에 충분히 융합하려 했다.
저희는 단순히 레이싱게임을 좋아하는 것을 넘어서, 실제 레이싱 경험을 진정으로 재현할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 솔직히 말하면 이렇게 게임을 만드는 것은 기술적으로 상당히 어려운데다 개발 비용도 만만치 않지만, 레이싱의 사실감을 완벽하게 구현해야만 플레이어들에게 지속적인 쾌감을 줄 수 있다고 생각한다.
▲ 사실적인 레이싱게임을 목표로 개발된 레이싱 마스터 (사진제공: 넷이즈)
Q. 중국과 대만, 일본에 이어 한국에서 게임을 선보이게 됐다. 한국 현지화는 어떤 점에 초점을 맞춰 진행됐는가?
가오 웨이 매니저: 우선 현대 아이오닉 5N이나 현대 벨로스터 등 한국 전용 브랜드 차량을 출시하고, 남해군 트랙과 같은 한국 전용 트랙을 선보이려 한다. 그 외에도 유저 간담회를 통해 여러 차례 한국 유저와 인터뷰를 진행하며, 한국 유저의 레이싱게임 조작 습관과 선호도를 파악하여 UI를 최적화했다. 아울러 한국어 현지화에서도 많은 신경을 쏟았으며, 특히 한국 유저는 경쟁에서의 명예를 중시한다고 생각해 명예 성취 및 결과 표시를 위한 여러 조정을 진행했다.
Q. 레이싱 마스터는 현지에서 2023년 6월에 처음 출시됐는데, 한국 서버의 경우 그보다 꽤 시간이 지난 뒤 오픈된다. 혹시 그 사이에 업그레이드 된 부분 등이 있는가?
가오 웨이 매니저: 물론 있다. 이전 두 차례의 유저 테스트에서 발견된 버그 수정과 피드백 반영은 이미 정식 출시 버전에 부분적으로 반영됐다. 예를 들어 차량 조작감 최적화, 5N 모델 외부 사운드 추가, UI 조정, 현지화 언어 개선 등 플레이에 영향을 주는 문제들을 개선했으며, 더 많은 한국 플레이어가 선호하는 현지화 요소들을 추가했다. 다른 지역에서 출시 1년 반 후에 공개된 오픈월드 시스템도 이번 한국 서버에서는 출시 버전에 포함되어 있다.
Q. 다른 지역에도 한국처럼 별도의 빌드가 있는지 궁금하다. 만약 아니라면, 한국 지역에 이렇게 힘을 쏟는 이유는 무엇인가?
가오 웨이 매니저: 실제로 저희는 한국 시장에 상당한 개발 인력과 자원을 투입했다. 저희는 한국 레이싱게임 시장이 큰 잠재력이 있다고 생각하며, 실제 한국에서는 레이싱게임들이 이전에 매우 뛰어난 성과를 거둔 바 있다.
앞서 진행했던 베타 테스트에서도 한국 유저분들은 게임에 대해 매우 긍정적인 평가를 해주셨다. 온·오프라인에서 유저들과의 소통을 통해 많은 피드백과 격려를 받았으며, 이는 곧 개발 원동력이자 큰 격려가 되었다. 그만큼 유저들의 경험을 최우선으로 삼아 더 탄탄한 현지화 콘텐츠와 더 신뢰할 수 있는 운영 서비스를 제공하겠다.
Q. 지난해 11월에 진행된 오프라인 유저 간담회 당시 받은 피드백 중에 인상 깊었거나, 정식 출시 버전에 반영된 점이 있다면?
가오 웨이 매니저: 작년 11월의 오프라인 간담회에서 핵심 한국 유저들과 전체적인 조작감부터, 랭킹전과 같은 콘텐츠, 유저들이 기대하는 차량과 트랙, 브랜드 컬래버레이션 등 포괄적이고 깊이 있는 소통을 진행했다.
그 중 가장 인상 깊었던 부분은 한국 유저분들이 차량에 대한 열정과 깊은 연구를 하고 있다는 점이었다. 그들은 차량 조작감이 다른 이유, 트랙에서 주행할 때 만나게 되는 요철구간과 점프 후 감속되는 부분 등 물리 엔진의 특성 인지에 대해 상세히 질문했다. 그 과정에서 유저들과 공감대를 느꼈으며, 모두가 자동차와 레이싱게임에 대한 같은 취미와 열정을 가지고 있다는 것을 알게됐다.
또한 한국 유저들이 현대 아이오닉 5N 외에도 추가되길 바라는 한국 차량 브랜드를 많이 추천해줬는데, 그만큼 한국 유저들의 자국 브랜드와 한국 트랙에 대한 애정을 깊게 느꼈다. 그러한 기대감을 동력으로 삼아, 더 뛰어난 한국 테마 콘텐츠를 개발하도록 노력하겠다.
▲ 지난 11월 진행된 국내 유저 간담회 (사진제공: 넷이즈)
Q. 앞에서 한국 맵이 언급됐는데, 한국 맵에서 볼 수 있는 도로에 적힌 안내 문구나 간판이 꽤 세밀하게 표현되어 있어 기억에 남는다. 한국 맵을 만들 때 개발 비화가 있는가?
가오 웨이 매니저: 직접 한국의 부산과 남해군의 작은 섬을 방문하여 현장 조사를 진행했다. 이 과정에서 전문 장비를 사용해 각 주요 장소를 면밀히 조사하고 각각 기록 및 치수를 측정했다. 차량을 통한 답사뿐 아니라 직접 길을 걸어가보기도 하고, 드론도 활용하며 데이터의 포괄성을 확보했다. 주요 명소 지역 외에도 한국의 독특한 주택과 도로 시설을 대량 조사해, 경주 트랙 제작에 필요한 자료로 정리했다. 특히 남해군의 풍경이 정말 아름다워 기억에 남는데, 이 아름다운 경관을 게임 속에 재현하여 한국 플레이어들이 남해군 트랙에서 즐겁게 경주하길 바란다.
Q. 추가로 업데이트 계획 중인 한국 맵이나 차량이 있다면?
가오 웨이 매니저: 한국 차량에 대해서는 현지 브랜드와 적극적으로 협의 중이고, 이미 라이선스 협력에서 상당한 진전을 이뤘다. 트랙은 한국 도시를 테마로 한 트랙을 계획 중이며, 이 트랙은 한국 도시 풍경과 문화적 특징을 결합하여 유저들에게 더 몰입감 있는 경주 경험을 제공할 것으로 기대 중이다. 물론 유저 인터뷰 및 설문조사, 공식 커뮤니티를 통해 현지화 콘텐츠에 대한 한국 유저들의 의견을 적극적으로 반영하며 더 많은 차량을 개발할 계획이다.
▲ 남해안 트랙 플레이 영상 (영상출처: 레이싱 마스터 공식 유튜브 채널)
▲ 부산과 남해군을 직접 방문해 세밀함을 높였다 (사진제공: 넷이즈)
▲ 현대 아이오닉 5N, 벨로스터 등 국내 차량 브랜드도 만날 수 있다 (사진제공: 넷이즈)
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.
가오 웨이 매니저: 모든 분들이 지금까지 레이싱 마스터에 보여주신 지원과 신뢰에 감사드린다. 1차 베타 테스트 때부터 유저들이 보내준 열정과 기대는 저희가 게임을 개발하는 원동력이 됐다.
저희는 한국 유저의 사랑을 항상 마음에 두고 있으며, 가장 좋은 게임 경험과 서비스를 통해 보답하고 싶다. 레이싱 마스터가 확실히 레이싱게임 중에서 뛰어난 경쟁력을 갖춘 작품이라고 믿고 있으며, 유저 모두 게임 내에서 레이싱의 즐거움을 느낄 수 있기를 바란다. 많은 사랑과 응원 부탁드린다.