'서브노티카(Subnautica)'는 외계 행성의 바다를 주제로 다뤄 많은 팬들에게 사랑을 받았다. 드넓은 수중을 탐험하고, 미지의 심해를 돌아다니며 독특한 외형을 지닌 외계 생물들과 만나는 과정은 그 자체로 재미를 전했다. 개발사가 후속작 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’를 발표했을 때, 팬덤으로부터 많은 주목을 받았다
▲ 서브노티카 2 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
'서브노티카(Subnautica)'는 외계 행성의 바다를 주제로 다뤄 많은 팬들에게 사랑을 받았다. 드넓은 수중을 탐험하고, 미지의 심해를 돌아다니며 독특한 외형을 지닌 외계 생물들과 만나는 과정은 그 자체로 재미를 전했다. 개발사가 후속작 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’를 발표했을 때, 팬덤으로부터 많은 주목을 받았다.
그런 서브노티카 2가 오는 15일 앞서 해보기 출시를 예고했다. 출시 직전 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 개발사 언노운월즈와 모회사 크래프톤은 지난 7일 온라인 미디어 쇼케이스를 열었다. 언노운월즈 앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너(이하 앤서니 리드), 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서(이하 스콧 미디어 프로듀서)는 게임에 대해 소개하고 질의응답을 받았다
서브노티카 2는 생존 요소를 활용하는 탐험 게임이다. 4546B 행성이 아닌 새로운 행성을 배경으로 하며, 최소한의 가이드를 통해 스스로 목표를 설정하도록 설계됐다. 신규 행성과 더불어 새로운 스토리, 생물, 시스템을 도입했다. 플레이어는 생명체와의 상호작용으로 유전자를 변형하는 바이오 능력 시스템을 통해 신체를 외계 환경에 적응시켜야 한다. 또한 생태계를 감염시킨 질병인 블룸(Bloom)을 치료하는 과정이 중요하게 다뤄진다.
▲ 서브노티카 2 앞서 해보기 플레이 영상 (영상출처: 서브노티카 공식 유튜브 채널)
기지 건설에는 조형적 시스템이 도입돼 기지의 형태를 잡아 늘리거나 비정형적인 구조물을 만들 수 있다. 내부에는 조명과 인테리어, 야외 재배 화단 등을 배치할 수 있으며, 전력 시스템 관리가 요구된다. 새로운 탈 것인 태드폴(Tadpole)은 ‘가오리 날개’와 같은 보조 부착물 ‘섀시(Chassis)’를 장착해 기동성을 높이거나 짐칸으로 사용하는 등 개조할 수 있다.
서브노티카 2는 5월 15일 앞서 해보기를 시작하며, 가격은 한화 3만 3,700원으로 전작과 동일하다. 앞서 해보기 기간은 2년에서 3년으로 계획됐다. 출시 시점부터 스토리 콘텐츠와 함께 크리에이티브 모드가 포함된다. 출시 후 첫 업데이트로는 생체 능력 슬롯 확장, 달리기 추가, 보관함 개선 등을 다루는 편의성 업데이트가 진행된다. 이후 핑 기능과 근접 채팅, 부활 시스템 등을 포함한 멀티플레이 관련 업데이트가 이어지며, 장기적으로는 신규 생물군계, 대형 잠수함, 추가 스토리 챕터 등이 순차적으로 적용될 계획이다.
▲ 스콧 맥도날드 미디어 프로듀서 (사진제공: 크래프톤)
▲ 앤서니 가예고스 리드 (사진제공: 크래프톤)
이하는 개발진과의 질의응답 내용이다.
Q. 이전 시리즈를 플레이하지 않은 사람들도 서브노티카 2를 무리 없이 시작할 수 있나? 또 복귀 플레이어를 위해 시리즈와 연결되는 요소들이 포함돼 있나?
앤서니 리드: 서브노티카 2는 이전 게임을 플레이하지 않은 사람들도 즐길 수 있도록 만들고 있다. 물론 전작에서 친숙한 요소들도 만날 수 있다. 거대 기업 알테라(Alterra)도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템들도 많다. 하지만 서사적으로는 '서브노티카: 빌로우 제로'나 원작 '서브노티카'와는 별개 스토리다. 이전 게임에서 일어난 일이나 도입된 설정 일부가 콜백 형태로 등장한다. 이전 게임 지식이 없어도 즐길 수 있으며, 지식이 있다면 좀 더 풍부하게 즐길 수 있다.
Q. 이전 게임 캐릭터들이 다시 등장하는지, 알테라나 카라 바이러스 같은 작품 요소들도 돌아오는지 궁금하다.
앤서니 리드: 스토리에 그 캐릭터들과, 그들이 서브노티카 2에 미친 여파에 대한 콜백이 있다. 하지만 새로운 인물들에 관한 것이다. 라일리 같은 인물 이름이 언급될 수는 있지만 직접 등장하지는 않는다. 보이스 프롬 비욘드라는 영상 시리즈를 봤다면, 카라, 라일리 같은 인물에 대한 콜백과 원작 사건이 어떻게 서브노티카 2로 이어지는지에 대한 설명을 볼 수 있다. 카라 사태가 일어나면서 발생한 혼란 때문에 떠나야 했던 난민들에 가깝다. 캐릭터들을 다시 끌어오지 않는 것뿐, 스토리적 요소들을 잊지 않았다.
▲ 자유로운 기지 건설 지원 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 행성의 새로운 질병 '블룸' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 전작과 같은 장르처럼 보이는데, 서브노티카 2에서만 경험할 수 있는 차별점은 무엇인가?
앤서니 리드: 같은 시리즈에 속해 있다는 느낌은 중요하며, 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 가져간다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어 가야 할 스토리와 미스터리다. 트레일러에서는 보여 주지 않은 플레이 요소도 있다. 바이오 모드 시스템이 그 중 하나로, 액티브, 패시브 능력을 신체에 주입할 수 있는 부수적인 성장 시스템이다. 플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구들도 있다. 핵심은 게임을 크게 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 성장 레이어를 얹는 식으로 진행한다.
스콧 미디어 프로듀서: 생물 AI와 환경 시스템 개선이 크다. 생물들이 서로 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보게 될 것이다. 이전 엔진에서는 불가능했으나, 언리얼 엔진 5에서는 행성이 살아 있다는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능하다.
Q. 새로운 수중 환경, 생물, 생태계 중 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은 무엇인가.
앤서니 리드: 앞서 해보기 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이고, 인상적인 드라마틱한 순간들이 있다. 스포일러 없이 어떻게 표현해야 할지 고민된다. '장엄한 건축물'이 있는 지역이라고만 말하겠다.
스콧 미디어 프로듀서: 태드폴(Tadpole) 조작감이 자랑스럽다. 시모스는 첫 게임에서 팬들에게 사랑 받은 탈 것이었는데, 새 태드폴에서 시모스의 느낌을 재현했을 뿐 아니라 추가 섀시(부착물)를 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다고 본다. 게임 후속작에서 기억하던 그 느낌이 아니라는 평을 듣는 경우가 종종 있는데, 이번에는 그때 그 느낌 그대로다.
▲ 다양한 생물, 아름다운 심해 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 탈 것 디자인 철학은 무엇인가? 만능 탈 것 하나로 수렴되는 구조보다는 각 탈 것에 고유한 기능과 매력을 부여하는 방향을 지향하나?
앤서니 리드: 탈 것 디자인 철학은 원작 방식에 가깝다. 후반부에는 효율적인 큰 탈 것을 가지게 하지만, 크기 때문에 어떤 지점부터는 더 작은 탈 것을 사출해야 한다. 그 작은 탈 것조차 갈 수 없는 곳에 가면, 탈 것에서 내려 직접 스캔하고 자원을 모아야 한다. 큰 탈 것이 일정 부분 안전을 제공하더라도, 플레이어가 취약함을 느낄 수 있는 상황으로 들어가게 만들고 싶다.
이는 태드폴 조작감에서 그게 잘 드러난다. 태드폴은 첫 잠수정이자 안전 수단으로, 부착물인 섀시가 서로 다른 개성을 부여한다. 기본 태드폴, 스카웃 레이 날개, 트레일러에 등장한 헐(Hull)이라는 변형이 각각 다른 느낌을 준다. 헐은 멀티플레이 기능과 보관 기능이 추가돼 배달 트럭 같은 느낌이 강하다. 전작의 프론 슈트(Prawn Suit)와 유사한 메크 슈트도 작업 중이며, 사이클롭스(Cyclops)에 해당하는 거대 잠수함 자체 버전도 작업 중이다.
Q. 새로운 모듈식 기지 건설 시스템이 도입됐는데, 어느 정도의 자유도를 제공하나?
앤서니 리드: 이전 작품보다 큰 자유도를 제공한다. 이전 게임에서는 미리 만들어진 형태들을 연결하는 방식이었다. 이번에는 일부를 잡아당겨서 역동적인 형태를 만들어 낼 수 있다. 실용적이지 않은 형태로 베이스를 만드는 플레이어도 나올 것이다. 플레이어가 자유롭게 자신을 표현하면 좋겠다. 건축 자체를 즐기며 자신을 들뜨게 하는 무언가를 만들 수 있어야 한다. 창문 모양도 커스터마이즈할 수 있고, 이는 빛이 건물 안으로 들어오는 방식까지 바꾼다. 복도에도 밀고 당기는 시스템을 적용했다. 이후에는 소파를 잡아당겨 원하는 모양으로 변형하는 식도 가능해질 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 특히 창문을 강조하고 싶다. 현창처럼 만들 수도 있고, 통창을 원하는 대로 만들 수도 있다. 창문으로 들어오는 빛을 플레이어들이 직접 보게 될 순간이 기다려진다.
▲ 새로운 탈 것 '태드폴' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 새로운 행성에 등장하는 레비아탄 급 생물 대략적인 수를 공개해 줄 수 있나? 새 레비아탄 디자인이 첫 게임의 리퍼 레비아탄, 시드래곤 레비아탄과는 어떻게 다른가.
앤서니 리드: 앞서 해보기를 거치며 레비아탄을 추가할 예정이다. 출시 시점에는 5종으로 시작한다. 그중 2종은 시드래곤이나 리퍼 같은 공격적인 생물이다. 하나는 문어를 닮았고 플레이어를 쫓아오는 콜렉터고, 시버 레비아탄은 보이드 레비아탄과 유사하다. 거대 산호 게도 있다. 큰 조개인 거대한 턱(Great Jaw)도 있다. 아직 공개하지 않은 종으로 딥윙 브루더가 있다. 공격적인 종, 온순한 종, 그 사이 어딘가의 종까지 있다.
Q. 전작의 호버피시(Hoverfish) 같은 펫 형 생물이 있을까?
앤서니 리드: 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 키우는 생물형으로 갈 것인지, 만들어서 친구로 삼는 로봇형 펫으로 갈 것인지 정하지 못했지만, 넣고 싶은 요소다. 여행에 동행해 줄 플레이어 펫을 원하는 사람들에게 제공하고 싶다. 다만 선택 사항이어야 한다. 생물 디자인에서 중요한 것은 사실적인 생물들과 귀엽고 엉뚱한 생물들이 섞여 있다는 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 원작 호버피시를 사랑한 이유는 귀여우면서도 자기 일을 하기 때문이었던 것 같다. 비슷한 생물이 있다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 간다.
▲ 산호 게, 레비아탄 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 이전 게임들과 달리 멀티플레이 모드가 도입됐는데, 어떤 동기로 추가하게 됐나? 멀티플레이가 싱글플레이게임의 고립감과 공포와 충돌하지는 않나?
앤서니 리드: 멀티플레이는 원작 시절부터 팀이 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했었다. 그러나 후속작을 개발할 때 많이 요청 받은 팬 요구 사항을 살폈고, 그 중 하나가 멀티플레이였다. 원작에는 ‘나이트록스’라는 온라인 멀티플레이 지원 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만 회를 넘었다.
고립감과 공포와 연관해서는 멀티플레이가 필수가 아니라는 점을 말하고 싶다. 협동은 선택지며, 이 게임은 협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이게임이다. 함께 심해에 들어가도 본인 외에 최대 3명 정도이고, 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 든다.
스콧 미디어 프로듀서: 테스트해 본 결과, 함께 공포를 경험하는 것도 가능했다. 영화관에서 공포 영화를 볼 때 같은 감정이다. 서브노티카 2 협동 플레이에서도 똑같이 일어난다. 콜렉터 레비아탄(Collector Leviathan)이 쫓아오고, 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 순간 함께 공포를 느낄 수 있다.
Q. 시리즈의 공포스러운 분위기는 기술적 한계가 만들어 낸 흐릿함과 미지의 감각에 의해 강화됐다. 언리얼 엔진 5로 옮기면서 시각적 충실도가 향상됐다. 어떤 새로운 관점에서 공포를 재해석할 것인가?
앤서니 리드: 그래픽 충실도가 공포감을 줄이지는 않을 것이다. 사실적인 빛 묘사는 원작이 가졌던 어두운 영역의 감각을 살려준다. 또 입체적인 3D 안개 효과로 시야 거리를 짧게 유지해 물속에 있는 느낌을 만들어 낸다. 실제로 바다에 들어가 보면 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못해 시각 정보를 일정 부분 차단하는 것으로 무서움을 만들어 낸다. 또 이야기 면에서는 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아 가는 과정에서 심리적 공포에 기운 요소들이 있을 것이다.
▲ 동료와 함께하는 온라인 멀티플레이 구현 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. '서브노티카: 빌로우 제로'는 맵이 작고 복잡해 미로 헤매기 같다는 비판을 받기도 했다. 이 피드백이 서브노티카 2에 반영됐나?
앤서니 리드: 바이옴들 사이에 숨 쉴 공간을 두려고 한다. '서브노티카: 빌로우 제로'처럼 바이옴이 붙어 있는 곳도 있고, 원작처럼 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 한다. 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점을 인지하고 있다. 플레이어가 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 가이드만 제공하는 것이 중요하다.
스콧 미디어 프로듀서: 맵이 응축됐다는 비판을 반영해 서브노티카 2에서는 더 나은 맵을 만들고 있다. 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게 넓게 펼쳐진 영역도 둔다.
Q. 이전 게임은 앞서 해보기 기간에 플레이어 커뮤니티와 상호작용한 덕이 컸다. '서브노티카: 빌로우 제로' 피드백을 바탕으로 서브노티카 2에서는 어떤 타깃 최적화와 조정을 진행했나?
앤서니 리드: 목표로 하는 경험은 원작에 가깝다. 빛 묘사, 생물, 성장 흐름을 생각할 때 원작을 기준점으로 삼는다. 스팀 평가는 좋지만, 합리적인 비판이 있었음을 인지하고 있다. 기준은 원작에 두되, '서브노티카: 빌로우 제로'가 도입한 편의성은 그대로 가져가려 하며, 지적 받았던 플레이 속도 조절 문제는 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 방식 때문이라고 생각한다. 다시 플레이어가 스스로 발견하는 스토리로 돌아가려 한다.
스콧 미디어 프로듀서: 시리즈를 깊이 즐겼던 팬들과 테스트를 진행해 왔고, 피드백을 바탕으로 변경을 진행했다. 팬들의 목소리를 일찍부터 듣고 있기 때문에 출시 시점에서 개선돼 있다고 생각한다.
▲ 앞서 해보기로 출시되는 '서브노티카 2' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
Q. 서브노티카 2를 앞서 해보기로 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가.
앤서니 리드: 핵심이 되는 게임플레이 시스템에 대해서는 자신이 있다. 하지만 스토리 속도 조절이나 레벨 디자인 같은 부분은 플레이어 피드백을 받으면서 만드는 게 더 좋아진다고 본다. 라이브 환경에서 더 많은 사람의 피드백을 받는 것이 모든 게임의 기반이다. 스토리도 다시 쓰였다. 게임이 실시간으로 진화하는 모습을 경험할 수 있다.
스콧 미디어 프로듀서: 스튜디오에 합류하기 전에는 본인 역시 팬이었다. 앞서 해보기 여정을 함께한다는 것은 게임에 커뮤니티의 마음이 게임에 포함된다는 의미다.
Q. 앞서 해보기 이후에도 콘텐츠가 준비됐다. 이번 앞서 해보기는 어느 정도 완성도라고 보나?
앤서니 리드: 평균 플레이 타임으로 말할 수 있다. 앞서 해보기 출시 시점 콘텐츠로 대부분 플레이어가 약 20시간 정도 소요된다. 탐험과 생물 정보 수집에 매달리느냐에 따라 달라진다. 개발자 기준에서도 스피드런 수준으로 가장 빠른 클리어 기록이 7시간이다. 서브노티카 2는 이전에 만든 어떤 게임보다 길고 큰 게임이 될 것이다.
Q. 게임을 기대하는 한국 팬들에게 한 마디 남긴다면?
앤서니 리드: 게임에 관심을 가지고 이야기해 주는 분들이 있다는 것은 큰 행운이다. 모든 아시아 팬들에게 감사하다. 오픈 개발 과정에 함께해 줘서 목소리가 잘 전해지기를 바란다.
스콧 미디어 프로듀서: 앞서 해보기로 출시되면 누구든 피드백을 보내 주기 바란다. 항상 목소리를 듣고 싶다.