AI로 가공된 인디 게임의 해외 도용 피해가 급증하고 있으나 개인 개발자가 대응하기는 매우 어렵다. 현행 지원 제도는 이름 변경이나 AI 변형을 걸러내기 어렵고 절차가 복잡해 실효성이 부족하다. 정부가 한국저작권보호원과 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 전담 대응 조직을 마련해 지원해야 한다
▲ AI 게임 도용 문제가 점점 늘어남에 따라 대응에 대한 목소리도 커진다 (사진제작: gemini)
얼마 전 1인 개발자 옵티마 아크에게서 제보 메일을 받았다. 스팀에 출시한 '슬롯바운드' 체험판의 UI와 아트, 유닛 디자인을 본뜬 게임이 중국 도우인과 위챗 미니게임에 올라왔다는 내용이었다. 원본을 그대로 복사한 게 아니라 AI로 가공해 '다른 게임'처럼 만든 뒤 옮겨 심은 형태였다.
개발자가 처음 부딪힌 벽은 '어디에 신고해야 하느냐'였다. 도우인은 중국 신분증 등으로 실명 인증을 받아야 하고, 위챗도 해외 번호로 가입하려면 기존 사용자의 '친구 인증'을 받아야 하는 등 외국인 가입부터 쉽지 않다. 개발자는 중국어도, 현지 신고 절차도 몰라 결국 다른 유저의 도움에 기댈 수밖에 없었다. AI가 남의 게임을 손쉽게 '세탁'해주는 시대, 피해 개발자를 대신해 싸워줄 창구가 필요하다.
이처럼 해외 도용은 대응이 어렵다. 나라마다 법이 다르고 플랫폼마다 신고 절차가 제각각이다. 그나마 중국은 도우인이 게임 침해 신고를 따로 받고, 저작권 당국인 국가판권국이 올해 AI를 이용한 무단 개작을 집중 단속하고 있다. 하지만 중국어 신고서와 권리 증명 자료를 갖추고 현지 답변에 대응하는 일을 개발과 병행하기란 개인 개발자에겐 사실상 불가능하다. 창구는 있어도 닿을 길이 없는 셈이다.
AI 도용은 기존 불법 복제와 결이 달라 문제를 더 키운다. 해적판은 원본을 그대로 퍼뜨려 찾기도, 입증하기도 비교적 쉽다. 반면 AI 도용은 원본을 변형해 다른 이름으로 내놓기 때문에, 제목이나 복제본을 기준으로 찾는 기존 모니터링에 걸리지 않는다. 결국 '유사작을 찾는 모니터링'과 '현지 절차로 대신 신고하는 대리 대응'이 함께 필요하지만, 1인 개발자는 어느 쪽도 혼자 감당하기 어렵다.
타 업계에는 이런 경우에 대응을 지원해주는 시스템이 존재한다. 화장품·패션 같은 실물 상품은 지식재산처와 한국지식재산보호원이 비용을 지원해 민간 업체가 해외 위조상품을 모니터링하고 차단 신고를 대행한다. 콘텐츠 쪽에도 한국저작권보호원이 권리자 위임을 받아 해외 불법 게시물 삭제를 요청해주는 제도가 있다. 그러나 제목과 현지어 번역명으로 불법 복제물을 찾는 방식이라, 이름을 바꾸고 AI로 가공한 게임은 걸러내기 어렵다. 소송 비용 등을 지원하는 바우처 사업은 정해진 기간에 공모로 대상을 뽑는 방식이라 당장 닥친 피해에 쓰기 어렵고, 안내 정보마저 여러 사이트에 흩어져 있다.
▲ 저작권 바우처 지원사업, 다만 공모이기에 일정과 시기를 맞춰야 한다 (자료출처: 저작권 보호 종합 포털 홈페이지)
그렇다면 누가 맡아야 할까? 1순위는 문화체육관광부 산하 한국저작권보호원이다. 저작권법은 보호원의 업무로 저작권 보호 시책의 집행과 국제협력을 명시하고 있고, 국경을 넘어 쓸 가장 확실한 무기도 국제 조약으로 보호받는 저작권이다. 보호원에 게임 도용 전담 기능을 두고, 한국저작권위원회의 감정 역량으로 유사성 판단을 뒷받침하는 구조가 자연스럽다. 다만 현행 감정제도는 법원·수사기관 요청이 기본이고 당사자 요청 경로도 프로그램에 한정된 만큼, 피해 개발자가 초기에 유사성 검토를 받을 통로부터 마련해야 한다.
게임의 특수성을 고려하면 한국콘텐츠진흥원이 함께 나서야 할 필요도 있다. 게임산업진흥에 관한 법률 제13조는 정부가 게임물의 지식재산권 보호 시책을 마련하고, 전문기관을 지정하거나 관계 부처에 협조를 요청할 수 있도록 하고 있다. 다만 법이 열거한 사업은 기술적 보호와 교육·홍보 수준이라, 해외 도용 대응까지 담도록 손질이 필요하다. 콘진원의 게임신기술본부와 해외비즈니스센터 네트워크를 보호원의 저작권 보호 기능과 묶어, 유사작 모니터링과 현지 대리 신고를 전담할 조직을 꾸릴 필요가 있다.
무엇보다 시간이 없다. AI 덕분에 남의 게임을 베끼는 수고와 기간이 대폭 줄었고, 하나를 막는 사이 또 다른 도용작이 나온다. 가장 먼저 무너지는 것은 인력도 돈도 없는 1인·인디 개발자다. 게임이 K-콘텐츠 수출의 핵심이라면, 이를 지킬 창구도 마땅히 있어야 한다. 정부가 하루빨리 나서야 한다.