[인터뷰] 김학규사장, 라그나로크 인기 비결을 말하다
2001.11.22 18:56 김성진
라그나로크를 개발한 그라비티의 노랑머리 김학규 사장을 게임메카에서 직접 만나보았다.
오픈 베타테스트를 시작하자마자 게이머들의 폭발적인 반응으로 제작사 조차 어리둥절한 표정을 짓게 만든 온 온라인 게임 ‘라그나로크’. 그 게임을 개발한 그라비티의 김학규 사장을 게임메카에서 직접 만나보았다. 김학규 사장은 ‘그라비티가 만든 게임은 어떤 것이라도 신뢰가 가고 인정받는 브랜드 이미지로 세우고 싶다’고 말하며 앞으로 라그나로크의 미래와 그라비티에 대해 이야기 보따리를 풀어 놓았다.
Q: 동시 접속자 수와 회원은 몇 명인가?
A: 회원은 약 30만명이며 동시 접속자는 주말에 2만 천명이고 평일에는 그보다 약간 떨어진다.
Q: 현재 서버는 모두 몇 대가 가동되고 있는가?
A: 게임 서버와 데이터 베이스 서버를 총 합하면 모두 50대가 가동되고 있다. 현재는 이것도 버거운 상태지만 게임진행에는 무리가 없도록 안정화된 상태다.
Q: 폭발적인 반응은 예상하셨는지
A: 농담이 아니라 전혀 예상하지 못했다. 우리는 지금보다 절반 정도를 예상하고 있었다.
Q: 앞으로 라그나로크는 어떻게 업그레이드되나?
A: 약발 게이지와 죽은 체 하기, 머리와 몸통 아이템을 추가하고 방패 장착이 시각적으로 구현될 것이다. 특히 용병과 몬스터, 길드 시스템, 퀘스트 시스템 등이 중점적으로 개발될 것이다.
Q: 유료화는 언제 실시할 계획인지
A: 중요한 기능이 모두 완성되면 실시한다. 아마도 내년 중순쯤이 아닐가 생각하는데 특별히 기한을 정하고 개발을 진행하지는 않는다. 완성도가 우선이다.
Q: 게임이 재미있다는 평이 지배적인데 특별한 이유가 있나?
A: 재미라기보다는 첫 인상이 좋았다고 생각한다. 가볍고 밝은 분위기의 온라인 게임은 사실 드물지 않았나. 하지만 가볍고 밝게 보여도 타격감이라든가 게임 시스템은 좋은 편이다. 그라비티 특유의 분위기가 살아있으니까.
Q: 라그나로크는 다른 게임들의 장점만을 모은다는 말이 있던데?
A: 다른 게임들의 장점을 모으지만 그것들을 서로 모순 없이 적절하게 융합하는 것이 중요하며 거기에서 새롭고 창조적인 결과물이 나온다. 그런 의미다.
Q: 원작자는 이번 반응에 대해 어떻게 생각하나?
A: 반응이 좋아 원작자도 매우 기뻐하고 있다. 사실 중추적인 역할을 했고. 작업 초기에는 라그나로크로 스포츠 카를 구입하겠다고 농담처럼 말했는데 실제로 그렇게 될지도 모르겠다.
Q: 유료화해도 가격을 매우 저렴하게 할 예정이라고 하던데?
A: 가격은 20,000원을 넘지 않도록 할 것이다. 사실 다른 온라인 게임 가격은 거품이 있는 것 같다. 해외에서는 굉장히 싸게 서비스한다. 우리는 합리적인 가격으로 부담없도록 할 작정이다.
Q: 해외 유통사나 개발사도 접촉이 활발한 것으로 아는데?
A: 주로 일본, 대만, 중국에서 반응이 매우 좋다. 특히 일본은 이름만 대면 다 아는 곳에서 문의가 끊이질 않는다. 하지만 완성도를 더욱 높여서 계약을 하더라도 할 생각이다. 24일에는 일본어 전용 서버도 개설하여 일본어로 게임을 플레이할 수 있도록 할 방침이다.
Q: 그렇다면 차후에는 자동번역 시스템을 도입할 가능성이 높을 것 같은데
A: 맞다. 자동번역 시스템을 도입하여 영어와 한국어, 중국어, 일어권 게이머들을 모두 어울리게 하고 싶다. 하지만 아직은 이르다.
Q: 라그나로크를 다른 플랫폼으로의 개발할 생각은 없나?
A: 라그나로크 뿐만 아니라 향후 제작되는 다른 게임들도 다앙한 플랫폼으로 진출할 계획이다. 무엇보다도 그라비티의 개성이 살아나는 게임이 중요하다.
Q: 마지막 질문이다. 온라인 게임이 범람하고 있는데 그라비티는 어떤 목표를 가지고 있나?
A: 지금은 과도기다. 온라인 게임이나 PC 게임, 플레이스테이션 2, X 박스 등등 장르와 플랫폼을 가리지 않고 격변기를 맞고 있다. 시간이 지나면 점차로 옥석이 가려질 것이다. 그리고 격변기에서 가장 중요한 것은 브랜드 이미지라고 생각한다. 어떤 것을 만들어도 인정받고 믿음이 가는 브랜드 이미지. 라그나로크가 좋은 반응을 보이는 것도 악튜러스가 있었기 때문이라고 생각한다. 그라비티가 만든 게임은 독특한 개성이 있고 믿음과 신뢰가 가는 그런 브랜드 이미지로 인정받고 싶다.
<게임메카 김성진>
Q: 동시 접속자 수와 회원은 몇 명인가?
A: 회원은 약 30만명이며 동시 접속자는 주말에 2만 천명이고 평일에는 그보다 약간 떨어진다.
Q: 현재 서버는 모두 몇 대가 가동되고 있는가?
A: 게임 서버와 데이터 베이스 서버를 총 합하면 모두 50대가 가동되고 있다. 현재는 이것도 버거운 상태지만 게임진행에는 무리가 없도록 안정화된 상태다.
Q: 폭발적인 반응은 예상하셨는지
A: 농담이 아니라 전혀 예상하지 못했다. 우리는 지금보다 절반 정도를 예상하고 있었다.
Q: 앞으로 라그나로크는 어떻게 업그레이드되나?
A: 약발 게이지와 죽은 체 하기, 머리와 몸통 아이템을 추가하고 방패 장착이 시각적으로 구현될 것이다. 특히 용병과 몬스터, 길드 시스템, 퀘스트 시스템 등이 중점적으로 개발될 것이다.
Q: 유료화는 언제 실시할 계획인지
A: 중요한 기능이 모두 완성되면 실시한다. 아마도 내년 중순쯤이 아닐가 생각하는데 특별히 기한을 정하고 개발을 진행하지는 않는다. 완성도가 우선이다.
Q: 게임이 재미있다는 평이 지배적인데 특별한 이유가 있나?
A: 재미라기보다는 첫 인상이 좋았다고 생각한다. 가볍고 밝은 분위기의 온라인 게임은 사실 드물지 않았나. 하지만 가볍고 밝게 보여도 타격감이라든가 게임 시스템은 좋은 편이다. 그라비티 특유의 분위기가 살아있으니까.
Q: 라그나로크는 다른 게임들의 장점만을 모은다는 말이 있던데?
A: 다른 게임들의 장점을 모으지만 그것들을 서로 모순 없이 적절하게 융합하는 것이 중요하며 거기에서 새롭고 창조적인 결과물이 나온다. 그런 의미다.
Q: 원작자는 이번 반응에 대해 어떻게 생각하나?
A: 반응이 좋아 원작자도 매우 기뻐하고 있다. 사실 중추적인 역할을 했고. 작업 초기에는 라그나로크로 스포츠 카를 구입하겠다고 농담처럼 말했는데 실제로 그렇게 될지도 모르겠다.
Q: 유료화해도 가격을 매우 저렴하게 할 예정이라고 하던데?
A: 가격은 20,000원을 넘지 않도록 할 것이다. 사실 다른 온라인 게임 가격은 거품이 있는 것 같다. 해외에서는 굉장히 싸게 서비스한다. 우리는 합리적인 가격으로 부담없도록 할 작정이다.
Q: 해외 유통사나 개발사도 접촉이 활발한 것으로 아는데?
A: 주로 일본, 대만, 중국에서 반응이 매우 좋다. 특히 일본은 이름만 대면 다 아는 곳에서 문의가 끊이질 않는다. 하지만 완성도를 더욱 높여서 계약을 하더라도 할 생각이다. 24일에는 일본어 전용 서버도 개설하여 일본어로 게임을 플레이할 수 있도록 할 방침이다.
Q: 그렇다면 차후에는 자동번역 시스템을 도입할 가능성이 높을 것 같은데
A: 맞다. 자동번역 시스템을 도입하여 영어와 한국어, 중국어, 일어권 게이머들을 모두 어울리게 하고 싶다. 하지만 아직은 이르다.
Q: 라그나로크를 다른 플랫폼으로의 개발할 생각은 없나?
A: 라그나로크 뿐만 아니라 향후 제작되는 다른 게임들도 다앙한 플랫폼으로 진출할 계획이다. 무엇보다도 그라비티의 개성이 살아나는 게임이 중요하다.
Q: 마지막 질문이다. 온라인 게임이 범람하고 있는데 그라비티는 어떤 목표를 가지고 있나?
A: 지금은 과도기다. 온라인 게임이나 PC 게임, 플레이스테이션 2, X 박스 등등 장르와 플랫폼을 가리지 않고 격변기를 맞고 있다. 시간이 지나면 점차로 옥석이 가려질 것이다. 그리고 격변기에서 가장 중요한 것은 브랜드 이미지라고 생각한다. 어떤 것을 만들어도 인정받고 믿음이 가는 브랜드 이미지. 라그나로크가 좋은 반응을 보이는 것도 악튜러스가 있었기 때문이라고 생각한다. 그라비티가 만든 게임은 독특한 개성이 있고 믿음과 신뢰가 가는 그런 브랜드 이미지로 인정받고 싶다.
<게임메카 김성진>
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