최관호 협회장 '지스타 이후, 과거 아닌 미래를 보자'
2012.11.12 20:48게임메카 장제석 기자
[지스타 2012 총정리] - 최관호 협회장 '지스타 이후, 과거 아닌 미래를 보자' |
총 관람객수 19만명, 31개국 434개 업체 참여, 수출계약 167건(1억4,800만달러). 이번 지스타가 남긴 결과다. 사실 이번 지스타가 정부가 아닌 민간이 주도해 열린 첫 게임쇼인 만큼, 성과에 대한 우려의 목소리가 높았다. 다행히도 이러한 우려와 달리 이번 지스타는 B2C뿐 아니라 B2B에서도 크게 발전해 긍정적 성과를 얻었다는 평가다. 또, 여기에 '게임쇼 같은 느낌을 살린 다양한 부대행사까지 겹쳐지면서 문화적 측면에서도 한층 발전했다는 목소리가 높아지고 있다. 이정도면 합격점이라 할만하다. 게임메카에서는 게임산업협회 최관호 협회장과 인터뷰를 진행해 이번 지스타와 관련된 이야기를 들어봤다.
▲ 가장 많은 관람객을 기록한 10일(토) 오전 9시, 벡스코 광장의 풍경
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-“뿌듯하다” 최관호 협회장은 이번 지스타를 끝마친 소감에 대해 이와 같이 말했다. 정부에서 민간주도로 넘어오면서 ‘잘할 수 있을 것인가’ 혹은 ‘달라지면 뭐가 달라질 것인가’ 같은 외부의 걱정과 기대가 있었는데, 전체적으로 행사 자체가 잘 마무리된 거 같아 기분이 좋다는 의미였다. 특히 이번 지스타는 양적인 면보다 질적인 면에 더 신경을 쓴다는 내부 목표가 있었는데, 이는 B2C의 경우 철저한 관람객 편의 중심으로 B2B는 비즈니스 특화로 방향을 잡아 ‘실질적인 성과’를 거두자는 의미를 담고 있다. 최관호 협회장은 질적인 부분에서 목표한 만큼 결과가 좋았고, 의외로 양적인 면에서도 만족스러운 모습을 보여 이번 지스타 자체를 ‘성공적’이라고 평가했다. 총 방문객도 중복 카운트를 뺀 집계방식으로 19만 명을 기록했으니, 충분히 게임산업협회 입장에서는 기분이 좋은 상황이라 할만하다. |
-“유연하게 준비하고 진행할 수 있다는 게 가장 큰 장점” 최관호 협회장은 지스타를 협회가 주도하면서 가장 큰 장점이 행사 자체를 유연하게 준비하고 진행할 수 있다는 점을 꼽았다. 앞서 언급했듯 양적인 것에 치우치지 않고, 질적인 면을 더 강조해 관련 프로그램을 구성하고 운영하는 게 가능하기 때문이다. 부대행사만 봐도 기존에 다소 딱딱한 느낌의 학술행사보다는 ‘지스타With게임토크’나 ‘가족 그림그리기 대회’ 등 상대적으로 재미있으면서도 소프트한, 말 그대로 ‘게임 같은 느낌’으로 꾸민 것도 이러한 장점을 수용한 결과다. 최관호 협회장은 “내년 지스타 역시 이러한 부분을 더 발전시켜 관람객들에게 즐거움을 줄 수 있는 행사나 프로그램을 더 다양하게 내세울 것”이라고 말했다. 지스타를 준비하는 과정에서는 지금까지 행사에 관여해 왔고, 주관사인 KNN과 부산시에서도 적극 협조해줘 큰 어려움은 없었다고 전했다. 참고로 이번 지스타는 국가에서 6억, 지방정부(부산시) 13억, 메인 스폰서 지원금을 합쳐 20억 이상 규모의 예산으로 편성됐다. 국가지원금이 갈수록 줄 수밖에 없어 앞으로 지방정부의 지원이 중요하다고 강조했다.
▲ 지스타 with 게임토크 현장
▲ 가족 단위로 참여한 부대행사 '가족 그림그리기 대회' 시상식
-“시장 트렌드가 반영된 B2C” 이번 지스타 B2C관의 가장 큰 변화는 모바일 플랫폼의 비중이 상당히 증가했다는 점이다. 작년만 해도 모바일 업체는 컴투스 하나였는데, 올해는 게임빌, SK플래닛, 위메이드 등의 업체가 참여했고, 일반 업체도 다수의 모바일 게임을 전시했을 정도. 이에 대해 최관호 협회장은 “B2C는 시장의 트렌드를 충분히 반영한 결과”라고 평가했다. 확실히 이번 지스타 관람객들의 반응은 반으로 갈린다. ‘블레이드앤소울’이나 ‘리니지:이터널’ 등 대작이라 불릴만한 클라이언트 게임의 비중이 줄어 “볼 게 없다”고 평가를 하기도 하지만, 한쪽에서는 다양한 모바일 게임의 등장으로 행사 콘셉이 바뀐 점 등을 보면서 “시장이 이렇게 바뀌고 있구나” 라면서 긍정적인 평가를 내리기도 했다. 최관호 협회장은 몇몇 모바일 게임이 시장 흐름을 바꿀 만큼의 성공 가능성을 보여주었기 때문에, 내년에는 질적으로 향상된 더 많은 모바일 게임이 B2C관에 전시될 거 같다고 말했다.
-“국제적 네트워크 교류는 여전히 아쉬운 부분” 이번 지스타에는 한국 닌텐도가 최초로 행사에 참여해 화제가 됐지만, 여전히 해외 기업의 참여 비중은 낮은 편이다. 이에 관련해 최관호 협회장은 지스타가 국제 게임쇼로 영향력을 더 확장하기 위해서는 해외 업체의 참여가 더 활발해져야 한다고 강조했다. 게임스컴이나 도쿄게임쇼, E3 등과 비교해봤을 때, 확실히 지스타가 갖는 가장 아쉬운 점이긴 하다. 최관호 협회장은 지스타가 질적인 면에서 매년 성장을 하고 있고, 온라인 플랫폼뿐 아니라 다양한 시장 트렌드가 반영돼 내년부터는 더 많은 해외업체의 참여를 기대하고 있다고 전했다.
▲ 올해 B2C에는 다수의 모바일 업체가 참여했다
▲ 이번 지스타에 처음 참가한 닌텐도
-“정부, 게임을 바라보는 시각에 역발상을 해야 할 시기” 이번 지스타는 기분 좋은 성과를 냈지만 한편으로는 아쉬운 부분도 있다. 한쪽에서 축제가 열리고 있지만 게임에 대한 각종 규제 이슈, 사회적 시선은 따갑기만 해 여전히 ‘그들만의 리그’라는 느낌이 짙기 때문이다. 이에 대해 최관호 협회장은 “지금까지 정부는 게임에 대해 ‘무조건 막는다’ 위주로 정책을 펼쳐왔는데, 역발상을 통해 ‘활용하는 정책’으로 바뀌어야 한다”는 입장을 내놨다. 이는 ‘재미’가 기반이 되는 게임에 ‘의미’를 부여해 이를 활용하는 데 더 힘을 쏟아야 한다는 내용을 담고 있다. 아주 사소한 예로 쓰레기를 넣으면 ‘뿅’ 하는 소리가 들리는 쓰레기통을 내놓는다면 국민들은 그 자체에 ‘재미’를 느껴 환경 친화적인 부분에서 인식이 바뀔 수 있다. 바로 이러한 게임적인 발상을 통한 ‘게임화’를 꿈꾸는 게 협회의 입장이다. 여성가족부는 게임을 통해 가족화합을 도모하는 정책을, 문화부는 문화 소외자들에게 게임을 제공해 체험할 수 있는 행사를, 교육부는 게임을 활용한 교육 등으로 충분히 정책에 게임적인 발상을 녹여낼 수 있다는 내용이다. 최관호 협회장은 바로 이러한 부분을 살리기 위해 협회가 “게임은 문화다”라는 슬로건으로 운영되고 있다고 전했다.
-“지스타는 사회적 인식 전환을 위한 대국민 서비스” 최관호 협회장은 게임이 문화로 정착하는 데 ‘지스타’가 가장 중요한 의미를 갖는다고 말했다. 가족들이 손잡고 와 즐기는 ‘대국민 서비스’로 운영한다면, 이를 기반해 새로운 가족문화가 형성될 수도 있기 때문이다. 이에 따라 게임이 문화적인 가치를 갖기 위해서는 지스타와 함께 e스포츠의 활성화가 중요하다고 강조했다.
▲ 이런 씁쓸한 광경을 내년 지스타에서는 볼 수 없길
-“업체는 조금 더 적극적인 자세가 필요” 국내 게임기업은 눈에 보이지 않지만 사회공헌활동 등 이미지 제고를 위해 상당히 많은 일을 하고 있다. 그러나 최관호 협회장은 게임업계 대표이사 대부분이 워낙 젊은 탓에 일부러 생색내는 걸 꺼려하는 경향이 있다고 설명했다. 때문에 앞으로는 사회공헌활동 자체를 부끄러워하지 않고 적극 알리면서 홍보하는 노력이 필요하다고 주문했다. 사소한 내용이라도 이러한 내용이 하나로 합쳐졌을 때 시너지는 그만큼 크기 때문이다. 참고로 이번 지스타에서 넥슨은 야외에 '넥슨핸즈' 부스를 열어 각종 캐릭터 상품을 판매했는데, 이 수익금 전액을 청각장애인 야구단에 기부하는 식의 '눈에 띄는' 운영을 하기도 했다. 최관호 협회장은 “우리가 사회를 위해 어떤 기여를 하고 있는지 적극적으로 알리는 것이 중요하다”고 다시 한번 강조했다.
-“과거가 아닌 미래로 가자” 최관호 협회장은 이번 지스타의 지휘자로써 마지막으로 업계에 하고 싶은 말을 해달라는 요청에 이와 같은 말을 했다. 여기서 ‘과거’는 각종 규제로 참담한 상황을 이야기한다면,‘미래’는 게임을 문화로 정착시키기 위해 노력이라는 의미를 담고 있다.
“매일 회원사가 모여 회의를 하는데, 규제에 대한 논의가 대부분이다. 그러다보니 항상 규제 이슈가 가장 큰 화두였는데, 이제는 미래지향적인 이야기를 해야 할 시점이 아닌가 싶다. 지스타를 앞으로 더 어떻게 키워갈 것인지, 어떻게 해야 사회에 효과적으로 기여를 할 것인지, 또 죽어가는 e스포츠 산업은 어떻게 활성화할 것인지, 바로 이런 논의가 필요한 시점이 아닌가 싶다. 여기에 투자하고 힘을 쏟는게 우리가 사는 길이 아닌가. 게임 자체가 문화로 장착되면 그 자체가 인식전환이 될 수 있는 만큼, 여기에 더 집중해야 한다. 이렇게 미래지향적인 이야기를 하다 보면 언젠가 과거 이야기는 사라질 것이다.”
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