[ETC] 스퀘어사장 “닌텐도관계 우리가 잘못했다”
2001.10.19 20:53 금강선
스퀘어의 스즈키사장이 닌텐도와의 불화원인은 스퀘어에게 있다고 공언했다.
스즈키 사장이 말하는 스퀘어의 반성
스퀘어는 SCE의 출자를 받아들인다. 게임의 제작비 상승이나 영화제작비 부담으로 실적이 악화된 것이 직접적인 영향이지만 “진정한 적은 자만심에 있었다”. 영화의 개발비가 상승하여 개발에 필요한 보유자금도 충분치 않았다. 이대로는 인재도 유출되고 해서 몇 년을 견디기 어려울 듯 했다. 당초에 소프트의 공급처를 넓히면 시장으로부터 자금조달도 할 수 있을거라 생각하고 닌텐도 전용 소프트를 만들고 싶다고 신청했지만 거절 당했다.
여기서 9월초에 \"게임을 만들 수 없게되면 PS진영에도 손해가 된다“고 쿠라다키 켄 SCE 사장에게 지원을 신청했다.
97년 FF(파이날 판타지)를 PS로 독점공급한 것에 대해서 닌텐도의 야마우치 사장은 “기종의 선택이라는 의미에서 어쩔 수 없다”라고 말해주었으나 후에 에닉스를 PS진영으로 끌어들였고 “닌텐도64는 안된다”라고 공언해버렸다. 이것이 닌텐도와의 불화를 낳았다.
실적악화를 부른 원인은 [자만심]이었다. PS진영으로 옮긴 것이 성공해서 자만심에 빠져있었다. 영화제작도 그 원인중 하나이다. 최악의 경우를 생각하지 못했다.
영화는 히로노부 사카구치(파이날 판타지 프로듀서)가 감독을 맡았기 때문에 사카구치는 게임을 제작할 시간이 없었다.
대작주의가 문제였던 것은 아니었다. 40억엔을 들여서 만들어도 FF는 100만장만 팔면 본전을 회수할 수 있다. 문제는 FF 이외에 팔리는 소프트를 만들지 못했던 것이었다.
인재의 층도 얇았다. 유출도 있었다. 핵심적인 집행위원이나 프로듀서는 남아있었지만 게임은 디자인, 프로그램, 영상 등 일정한 밸런스를 갖춘 중간계층이 없으면 만들 수 없다. 상위층이 차버려 중간층은 자라지 못했다.
디지큐브도 경영악화의 한 요인일지도 모른다. 편의점 전용은 판매장의 유지를 위해 일정 빈도로 폭넓은 장르의 게임을 발매할 필요가 있다. 그만큼 제작부분에 발언력이 강해져 성역화되어 영업이나 관리통괄에 손을 대지 못했다.
오너 미야모토 사장과 사카구치씨의 사이에 불화가 있었다고 여겨지지만 이 부분에 대해서는 노코멘트. 오너는 SCE의 이야기에는 전혀 관여하고 있지 않았다.
앞으로의 재건계획은 마련중이지만 개발부문은 독립채산의 회사나 포로덕션의 형태로 이행하여 합리화한다. 희망퇴직 등의 인원삭감은 하지 않는다. 스퀘어가 자랑으로 여기는 RPG를 세계시장에 통하는 것을 만들어낸다. SCE외에 소니의 마케팅력이나 판매력도 빌리고 싶다.
스퀘어는 편의점 유통, 영화, 온라인 등 여러 가지를 도전해왔다. 누군가 하지 않으면 안되는 것들이었다. 사내외에서 경영에 대한 불신감이 있는 것을 알고 있다. 반성할 것들은 반성하여 재건을 목표로 한다.
<게임메카 금강선>
스퀘어는 SCE의 출자를 받아들인다. 게임의 제작비 상승이나 영화제작비 부담으로 실적이 악화된 것이 직접적인 영향이지만 “진정한 적은 자만심에 있었다”. 영화의 개발비가 상승하여 개발에 필요한 보유자금도 충분치 않았다. 이대로는 인재도 유출되고 해서 몇 년을 견디기 어려울 듯 했다. 당초에 소프트의 공급처를 넓히면 시장으로부터 자금조달도 할 수 있을거라 생각하고 닌텐도 전용 소프트를 만들고 싶다고 신청했지만 거절 당했다.
여기서 9월초에 \"게임을 만들 수 없게되면 PS진영에도 손해가 된다“고 쿠라다키 켄 SCE 사장에게 지원을 신청했다.
97년 FF(파이날 판타지)를 PS로 독점공급한 것에 대해서 닌텐도의 야마우치 사장은 “기종의 선택이라는 의미에서 어쩔 수 없다”라고 말해주었으나 후에 에닉스를 PS진영으로 끌어들였고 “닌텐도64는 안된다”라고 공언해버렸다. 이것이 닌텐도와의 불화를 낳았다.
실적악화를 부른 원인은 [자만심]이었다. PS진영으로 옮긴 것이 성공해서 자만심에 빠져있었다. 영화제작도 그 원인중 하나이다. 최악의 경우를 생각하지 못했다.
영화는 히로노부 사카구치(파이날 판타지 프로듀서)가 감독을 맡았기 때문에 사카구치는 게임을 제작할 시간이 없었다.
대작주의가 문제였던 것은 아니었다. 40억엔을 들여서 만들어도 FF는 100만장만 팔면 본전을 회수할 수 있다. 문제는 FF 이외에 팔리는 소프트를 만들지 못했던 것이었다.
인재의 층도 얇았다. 유출도 있었다. 핵심적인 집행위원이나 프로듀서는 남아있었지만 게임은 디자인, 프로그램, 영상 등 일정한 밸런스를 갖춘 중간계층이 없으면 만들 수 없다. 상위층이 차버려 중간층은 자라지 못했다.
디지큐브도 경영악화의 한 요인일지도 모른다. 편의점 전용은 판매장의 유지를 위해 일정 빈도로 폭넓은 장르의 게임을 발매할 필요가 있다. 그만큼 제작부분에 발언력이 강해져 성역화되어 영업이나 관리통괄에 손을 대지 못했다.
오너 미야모토 사장과 사카구치씨의 사이에 불화가 있었다고 여겨지지만 이 부분에 대해서는 노코멘트. 오너는 SCE의 이야기에는 전혀 관여하고 있지 않았다.
앞으로의 재건계획은 마련중이지만 개발부문은 독립채산의 회사나 포로덕션의 형태로 이행하여 합리화한다. 희망퇴직 등의 인원삭감은 하지 않는다. 스퀘어가 자랑으로 여기는 RPG를 세계시장에 통하는 것을 만들어낸다. SCE외에 소니의 마케팅력이나 판매력도 빌리고 싶다.
스퀘어는 편의점 유통, 영화, 온라인 등 여러 가지를 도전해왔다. 누군가 하지 않으면 안되는 것들이었다. 사내외에서 경영에 대한 불신감이 있는 것을 알고 있다. 반성할 것들은 반성하여 재건을 목표로 한다.
<게임메카 금강선>
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