이런 RPG 같은 낚시가 있나! '피쉬아일랜드' 인기비결
2012.12.26 20:06게임메카 장제석 기자
"에이 낚시 게임이면 재미 없겠지. 난 흥미가 없으니까"
'낚시'라는 말을 들었을 때, 아마 보통의 게이머라면 위와 같은 생각을 할 거다. 낚시에 취미가 있는 사람이라면 좀 다르겠지만, 말 그대로 '보통'의 게이머라면 영 관심이 가지 않을뿐더러 편견부터 생기는 게 보통이다. 때문에 시장에는 '낚시'를 소재로 한 게임이 몇 종 존재하기는 하나, 아직 '정석'이라 불릴만한 작품은 없는 실정이다. 굳이 표현을 빌려 쓰자면, 우리는 이런 걸 '비주류' 장르라고 부른다.
그러나 비주류라는 단어에는 이중적인 의미가 담겨 있다. 투자를 하고 인위적인 노력을 들여 작품을 만들어냈을 때 '성과'에 대한 리스크는 높지만, 한편으로는 다른 주류 작품들과의 경쟁에서 해방되기 때문이다. 한번 터졌을 때 시장에서 독보적인 위치에 설 수 있는 이유다. 물론 그만큼 돌아오는 성과도 크다.
오늘 소개할 스마트폰게임 '피쉬아일랜드'도 바로 이런 류다. 비주류의 '낚시'를 뼈대로 했으면서도 서비스 이후 남녀노소 할 것 없이 모두에게 어필하며 큰 인기를 이어가고 있기 때문. 3개월째 구글 플레이 매출 상위권을 유지하고 있음은 물론, 월매출(12월)도 어느새 25억 돌파를 눈앞에 두고 있다. 꼭 수치적인 성과가 아니더라도 '낚시'에 대한 게이머들의 편견을 꿰뚫고 인기게임에 등극했다는 게 더 값지다.
그럼 궁금해진다. 대체 '피쉬아일랜드'는 어떤 '수'로 지금의 결과를 만들어냈을까. 숨겨둔 특급 전략이라도 있었던 걸까? 이 게임을 만든 한게임 스마트폰게임사업부 모노 스튜디오의 김상복 부장(총괄 PD)과 배영삼 차장은 표현은 달랐지만 결국 같은 말을 했다. "다 됐고, 일단 재미있거든요"
'낚시'라는 말을 들었을 때, 아마 보통의 게이머라면 위와 같은 생각을 할 거다. 낚시에 취미가 있는 사람이라면 좀 다르겠지만, 말 그대로 '보통'의 게이머라면 영 관심이 가지 않을뿐더러 편견부터 생기는 게 보통이다. 때문에 시장에는 '낚시'를 소재로 한 게임이 몇 종 존재하기는 하나, 아직 '정석'이라 불릴만한 작품은 없는 실정이다. 굳이 표현을 빌려 쓰자면, 우리는 이런 걸 '비주류' 장르라고 부른다.
그러나 비주류라는 단어에는 이중적인 의미가 담겨 있다. 투자를 하고 인위적인 노력을 들여 작품을 만들어냈을 때 '성과'에 대한 리스크는 높지만, 한편으로는 다른 주류 작품들과의 경쟁에서 해방되기 때문이다. 한번 터졌을 때 시장에서 독보적인 위치에 설 수 있는 이유다. 물론 그만큼 돌아오는 성과도 크다.
오늘 소개할 스마트폰게임 '피쉬아일랜드'도 바로 이런 류다. 비주류의 '낚시'를 뼈대로 했으면서도 서비스 이후 남녀노소 할 것 없이 모두에게 어필하며 큰 인기를 이어가고 있기 때문. 3개월째 구글 플레이 매출 상위권을 유지하고 있음은 물론, 월매출(12월)도 어느새 25억 돌파를 눈앞에 두고 있다. 꼭 수치적인 성과가 아니더라도 '낚시'에 대한 게이머들의 편견을 꿰뚫고 인기게임에 등극했다는 게 더 값지다.
그럼 궁금해진다. 대체 '피쉬아일랜드'는 어떤 '수'로 지금의 결과를 만들어냈을까. 숨겨둔 특급 전략이라도 있었던 걸까? 이 게임을 만든 한게임 스마트폰게임사업부 모노 스튜디오의 김상복 부장(총괄 PD)과 배영삼 차장은 표현은 달랐지만 결국 같은 말을 했다. "다 됐고, 일단 재미있거든요"
▲ 한게임 스마트폰게임 '피쉬아일랜드'
탁! 탁! 탁! 3분이면 '재미'를 느끼기 충분하다
우선 개발쪽 이야기부터. 모노 스튜디오의 김상복 부장은 '피쉬아일랜드' 개발에 약 1년 정도의 시간을 들였다고 말했다. 보통 스마트폰게임 개발기간이 6개월 정도라는 점을 감안하면 꽤 긴 시간이다.
이 과정에서 '피쉬아일랜드'에서 가장 중요한 요소가 더해졌다. 바로 RPG의 재미요소다. 캐릭터 선택, 성장, 스테이지, 사냥, 아이템, 그리고 '타격감'까지, 게이머 대부분에게 친숙한 그런 재미요소를 더하면 흥미로울 거 같았던 것. 결과는 성공적이었다. RPG의 향을 여기저기에 뿌리자 게임의 느낌이 달라졌기 때문이다. 분명 낚시게임은 낚시게임인데, 마치 RPG를 하는 듯 속고 있는 느낌. 개발팀은 이거다 싶었다.
"피쉬아일랜드는 원래 리얼 낚시 콘셉으로 방향을 잡았어요. 그런데 이렇게 구현하니 지루한 감도 있고 재미가 없더라고요. 마침 일본쪽에 인기 있는 낚시게임이 많았는데, 이들 게임을 분석하다보니 많은 걸 느끼게 되더라고요. 결국 안 되겠다 싶어 방향을 바꿨습니다. 낚시 자체는 타이밍 기반으로 쉽게 구현하되, 여기에 RPG 요소를 더해 캐주얼한 재미를 담아내 보자는 거였죠."
여기서 RPG 요소란 거창한 게 아니다. 캐릭터 선택, 이름 짓기, 장비 장착칸에 아이템 끼워넣기 등 가장 기초적인 게 시작이다. 특히 물고기와의 파이트는 타이밍에 맞춰 버튼만 탁탁 눌러주면 되는데 이게 일품이다. 탁, 탁 누를 때마다 대미지(피해량)이 숫자로 드면서 물고기의 체력이 깎이는데, 이건 낚시의 손맛이라기보다 몽둥이로 고블린 두들기듯 차라리 타격감에 가깝기 때문이다. 등급이 높은 녀석일수록 속도가 빨라져 타이밍 맞추는 데 난이도가 오르기 때문에 꼭 '정복하고 싶은' 욕구도 발동한다.
여기서 끝이 아니다. 낚시 장소는 캐릭터 레벨에 따라 스테이지가 구분되는데, 각 스테이지에는 '보스 물고기'가 있다. 이는 동레벨대 가장 등급이 높은 물고기를 의미하는데, 보스로 표현함으로써 RPG적인 목표를 더했다. 물론 더 상위 몬스터, 아니 물고기를 포획하기 위해서는 아이템(낚시대, 미끼 등)도 꾸준히 업그레이드해줘야 하는데, 이에 필요한 게임머니는 낚은 물고기를 판매하거나 수족관에 보관해 구할 수 있다. 특히 수족관 보관은 마치 '세트 아이템' 개념처럼, 비슷한 종류의 물고기를 모아 보관하면 '세트 효과'가 발동해 일정 시간마다 게임머니가 꾸준히 들어오는 식으로 꾸미기도 했다. 좋은 아이디어다.
"낚시는 캐주얼하게 풀어내면서 RPG의 재미요소를 준 것이 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 원동력이 된 거 같아요. 캐주얼하긴 하나, 레벨이 높아질수록 할 거리가 꾸준히 늘어나는 것도 우리 게임의 장점 중 하나죠. 그렇다고 플레이에 부담도 없어요. 모든 유저는 본인이 하고 싶은 목표를 두고 게임을 즐기면 됩니다. 낚시 외에도 PVP 개념의 대회도 있고 상대 수족관을 방문하는 식의 경쟁요소도 있는데요, 이러한 모든 콘텐츠가 유저 각각의 니즈를 만족할 수 있게 짜여져 있으니까요."
이와 함께 김상복 부장은 3분의 중요성을 이야기했다. 유저가 게임에 접속하고 3분 안에 '피쉬아일랜드'가 지향하는 재미요소를 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 게임에 접속하자마자 바로 물고기를 '사냥'할 수 있게 흐름을 잡은 것도 이 때문이다. 한마리만 낚아 보면 '피쉬아일랜드'가 어떤 게임이 바로 알수 있는 까닭이다. 현재까지의 성과는 보건대, 결과적으로 김 부장이 언급한 3분의 중요성을 잘 맞아 떨어졌다.
우선 개발쪽 이야기부터. 모노 스튜디오의 김상복 부장은 '피쉬아일랜드' 개발에 약 1년 정도의 시간을 들였다고 말했다. 보통 스마트폰게임 개발기간이 6개월 정도라는 점을 감안하면 꽤 긴 시간이다.
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이렇게 시간을 들인 이유는 중간에 개발 방향이 바뀌었기 때문이다. 원래 '피쉬아일랜드'는 리얼 낚시를 목표로 제작되고 있었지만, 가면 갈수록 '이건 아니다' 싶은 생각이 들었다. 왜? 스마트폰게임이 갖추어야 할 '미학'에 전혀 부합되지 못했기 때문이다. 무겁지 않아야 할 것, 간단하게 조작할 수 있을 것, 즉각 피드백을 얻을 수 있을 것 이라는 모노 스튜디오가 생각하는 스마트폰게임 '기본 조건'에 맞지 않았던 거다. 그래서 개발팀은 방향을 바꿨다. 키워드는 '심플'이었다. 이것저것 복잡하게 UI 학습하고, 스마트폰을 컨트롤러처럼 사용하는 괴기스러운 목표 대신 접속하자마자 즐길 수 있는 직관성을 갖추자는 거였다. ◀ 모노 스튜디오 김상복 부장(소프트맥스 출신) |
이 과정에서 '피쉬아일랜드'에서 가장 중요한 요소가 더해졌다. 바로 RPG의 재미요소다. 캐릭터 선택, 성장, 스테이지, 사냥, 아이템, 그리고 '타격감'까지, 게이머 대부분에게 친숙한 그런 재미요소를 더하면 흥미로울 거 같았던 것. 결과는 성공적이었다. RPG의 향을 여기저기에 뿌리자 게임의 느낌이 달라졌기 때문이다. 분명 낚시게임은 낚시게임인데, 마치 RPG를 하는 듯 속고 있는 느낌. 개발팀은 이거다 싶었다.
"피쉬아일랜드는 원래 리얼 낚시 콘셉으로 방향을 잡았어요. 그런데 이렇게 구현하니 지루한 감도 있고 재미가 없더라고요. 마침 일본쪽에 인기 있는 낚시게임이 많았는데, 이들 게임을 분석하다보니 많은 걸 느끼게 되더라고요. 결국 안 되겠다 싶어 방향을 바꿨습니다. 낚시 자체는 타이밍 기반으로 쉽게 구현하되, 여기에 RPG 요소를 더해 캐주얼한 재미를 담아내 보자는 거였죠."
▲ 물고기와 파이트! 좌우로 빠르게 움직이는 아이콘을 아래 원반과 겹치는 타이밍에 터치!
여기서 RPG 요소란 거창한 게 아니다. 캐릭터 선택, 이름 짓기, 장비 장착칸에 아이템 끼워넣기 등 가장 기초적인 게 시작이다. 특히 물고기와의 파이트는 타이밍에 맞춰 버튼만 탁탁 눌러주면 되는데 이게 일품이다. 탁, 탁 누를 때마다 대미지(피해량)이 숫자로 드면서 물고기의 체력이 깎이는데, 이건 낚시의 손맛이라기보다 몽둥이로 고블린 두들기듯 차라리 타격감에 가깝기 때문이다. 등급이 높은 녀석일수록 속도가 빨라져 타이밍 맞추는 데 난이도가 오르기 때문에 꼭 '정복하고 싶은' 욕구도 발동한다.
여기서 끝이 아니다. 낚시 장소는 캐릭터 레벨에 따라 스테이지가 구분되는데, 각 스테이지에는 '보스 물고기'가 있다. 이는 동레벨대 가장 등급이 높은 물고기를 의미하는데, 보스로 표현함으로써 RPG적인 목표를 더했다. 물론 더 상위 몬스터, 아니 물고기를 포획하기 위해서는 아이템(낚시대, 미끼 등)도 꾸준히 업그레이드해줘야 하는데, 이에 필요한 게임머니는 낚은 물고기를 판매하거나 수족관에 보관해 구할 수 있다. 특히 수족관 보관은 마치 '세트 아이템' 개념처럼, 비슷한 종류의 물고기를 모아 보관하면 '세트 효과'가 발동해 일정 시간마다 게임머니가 꾸준히 들어오는 식으로 꾸미기도 했다. 좋은 아이디어다.
"낚시는 캐주얼하게 풀어내면서 RPG의 재미요소를 준 것이 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 원동력이 된 거 같아요. 캐주얼하긴 하나, 레벨이 높아질수록 할 거리가 꾸준히 늘어나는 것도 우리 게임의 장점 중 하나죠. 그렇다고 플레이에 부담도 없어요. 모든 유저는 본인이 하고 싶은 목표를 두고 게임을 즐기면 됩니다. 낚시 외에도 PVP 개념의 대회도 있고 상대 수족관을 방문하는 식의 경쟁요소도 있는데요, 이러한 모든 콘텐츠가 유저 각각의 니즈를 만족할 수 있게 짜여져 있으니까요."
이와 함께 김상복 부장은 3분의 중요성을 이야기했다. 유저가 게임에 접속하고 3분 안에 '피쉬아일랜드'가 지향하는 재미요소를 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 게임에 접속하자마자 바로 물고기를 '사냥'할 수 있게 흐름을 잡은 것도 이 때문이다. 한마리만 낚아 보면 '피쉬아일랜드'가 어떤 게임이 바로 알수 있는 까닭이다. 현재까지의 성과는 보건대, 결과적으로 김 부장이 언급한 3분의 중요성을 잘 맞아 떨어졌다.
▲ 물고기 세트를 맞추면 게임머니와 아이템 등이 지급된다
▲ 각 지역은 레벨에 따라 스테이지가 분류되며, 보스 물고기가 존재한다
▲ 물고기 도감, 디테일하게 표현돼 '교육용'으로 활용될 여지도 있다고
게임의 롱런과 글로벌 서비스가 목표
서비스사인 한게임은 최근의 데이터를 분석한 결과 '피쉬아일랜드'는 10대부터 50대까지 다양한 연령층이 즐기고 있는 것으로 알려졌다. 또, 한 가지 흥미로운 건 남성과 여성 비율이 50:50 정도로 비슷하다는 것. 낚시를 뼈대로 했지만 여성 유저가 많다는 건, 그만큼 '재미'있다는 걸 증명하기도 한다.
이날 인터뷰를 진행한 한게임 사업팀의 배영삼 차장은 낚시 자체에 캐치프레이즈를 맞추기보다, 캐주얼한 면을 더 부각한 것이 유효했다고 설명했다. '낚시'라는 단어에서 뿜어지는 편견이 크기 때문이다.
"피쉬아일랜드가 낚시게임이긴 하지만, 이 자체에 집중하지 않았어요. 오히려 타이밍과 터치로 낚시를 수식해 돌려서 표현했죠. 그만큼 낚시보다 캐주얼한 요소를 더 부각하고 싶었거든요. 게임 자체도 복잡하지 않고 조작법 또한 원 터치로 모든 게 가능하기 때문에 가능했던 부분입니다. 이런 식으로 마케팅을 펼친 것이 유저들에게 폭넓게 받아들여진 것이 아닌가 생각되네요."
서비스사인 한게임은 최근의 데이터를 분석한 결과 '피쉬아일랜드'는 10대부터 50대까지 다양한 연령층이 즐기고 있는 것으로 알려졌다. 또, 한 가지 흥미로운 건 남성과 여성 비율이 50:50 정도로 비슷하다는 것. 낚시를 뼈대로 했지만 여성 유저가 많다는 건, 그만큼 '재미'있다는 걸 증명하기도 한다.
이날 인터뷰를 진행한 한게임 사업팀의 배영삼 차장은 낚시 자체에 캐치프레이즈를 맞추기보다, 캐주얼한 면을 더 부각한 것이 유효했다고 설명했다. '낚시'라는 단어에서 뿜어지는 편견이 크기 때문이다.
"피쉬아일랜드가 낚시게임이긴 하지만, 이 자체에 집중하지 않았어요. 오히려 타이밍과 터치로 낚시를 수식해 돌려서 표현했죠. 그만큼 낚시보다 캐주얼한 요소를 더 부각하고 싶었거든요. 게임 자체도 복잡하지 않고 조작법 또한 원 터치로 모든 게 가능하기 때문에 가능했던 부분입니다. 이런 식으로 마케팅을 펼친 것이 유저들에게 폭넓게 받아들여진 것이 아닌가 생각되네요."
▲ 한게임 사업팀의 배영삼 차장
유저들과의 교류를 위해 커뮤니티를 강화한 것도 게임이 '잘 나가는' 원동력이 됐다. '피쉬아일랜드'는 출시와 동시에 네이버 카페와 연동해 커뮤니케이션을 유도했는데, 현재 카페 회원수는 약 8만명을 돌파했다. 이 부분 역시 준비한 전략이 잘 먹혔다고 평가할 수 있는 부분이다.
배영삼 차장은 현재 '피쉬아일랜드'의 성과에 무척 기분이 좋아보였다. 어렵게 답변하긴 했지만 출시 이후 월매출 20억 달성, 그리고 12월에는 25억이 예상된다니 충분히 그럴만하다. 게다가 '카카오 게임하기'라는 플랫폼 도움 없이 한게임 자체만으로 일궈낸 성과라 더 의미가 있어 보인다.
그러나 현재 '피쉬아일랜드'는 일부 유저들에게 비난을 듣기도 한다. 캐시 유도 정책이 지나치다는 이유다. 배영삼 차장은 이 부분 역시 인지하고 있다면서 받은 걸 다시 돌려주는 형태로 풀어가겠다고 설명했다.
"게임이 쉽긴 하지만, 캐시 아이템이 없으면 힘든 부분도 간혹 있을 거라 생각합니다. 이에 유저들에게 받은 걸 다시 돌려주는 서비스를 고려하고 있어요. 지속적으로 이벤트를 개최하고, 아이템 가격 할인 등을 하는 게 이러한 서비스의 일환이죠. 물론 개발 쪽에서도 밸런싱 조절 등에 지속적으로 힘을 쏟고 있고요."
현재 한게임과 모노 스튜디오의 목표는 같다. '피쉬아일랜드'의 롱런과 글로벌 진출이다. 우선 롱런을 위해 지속적인 업데이트를 준비하고 있다. 새로운 대륙, 스테이지, 다양한 몬스터, 아니 물고기, 그리고 아이템까지 알차게 준비하고 있다는 설명. 또, 게임 자체가 'RPG 같은 낚시'를 지향하고 있는 만큼 경쟁력 또한 갖췄다. 해외 첫 무대가 어디가 될 지 모르겠지만, 일단 낚아보기만 하면 된다.
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