넷마블, 문화상품권 사용 가능해졌다
2002.04.30 10:42 임재청
넷마블은 한국문화진흥과 전략적 제휴를 맺고 문화상품권의 넷마블 사용 및 공동 마케팅을 추진한다고 밝혔다.
넷마블은 문화상품권 발행사인 한국문화진흥과 `문화상품권의 넷마블 사용 및 공동 마케팅`에 대한 전략적 제휴를 맺고, 온라인 엔터테인먼트 문화 정착을 위한 공동 마케팅 및 프로모션에 협력하기로 했다고 4월 30일 밝혔다.
이번 양사의 전략적 제휴를 통해 문화상품권을 소지한 사람은 5월 3일부터 넷마블의 온라인 게임도 즐기고 아바타 및 다양한 사이버 아이템을 구매할 수 있게 된다. 넷마블에서 문화상품권의 이용은 문화상품권에 있는 금액부분의 `스크래치`를 긁어서 나온 인증번호를 등록하는 방식이며, 금액은 넷마블캐쉬로 전환되어 사용할 수 있다.
한국문화진흥의 김준묵 사장은 \"이제 온라인게임, 아바타도 문화의 한 영역으로 긍정적으로 받아들여져야 한다\"고 강조하며 \"게임, 아바타도 단순히 사이버 세상에만 존재하는 코드가 아닌 하나의 보편적인 `문화현상`으로 자리 잡아 가고 있다\"고 밝혔다.
이번 제휴를 통해 한국문화진흥은 넷마블의 1,200만 회원을 통한 문화상품권의 온라인 사용 확대와 문화포탈 컬처랜드의 활성화를 기대할 계획이며, 넷마블은 문화상품권의 500만 사용자를 통한 회원 확보와 결제수단의 다양화를 확보하게 되었다.
넷마블의 방준혁 사장은 \"넷마블은 게임포털로 시작하여 지주회사인 플레너스엔터테인먼트와 연계한 온라인 엔터테인먼트 포털로 전환, 다양한 문화엔터테인먼트 컨텐츠를 서비스할 예정이다. 이에 문화 컨텐츠의 중요한 결제 수단인 문화상품권을 도입하게 되었다\"라고 밝혔다.
한편, 넷마블은 5월 한 달 동안 문화상품권으로 결제하는 고객을 대상으로 추첨을 통해 1,200명에게 문화상품권을 나눠주는 이벤트를 실시한다. 넷마블은 한국문화진흥이 운영하는 문화포털 컬처랜드(http://www.cultureland.co.kr)의 외부 가맹점 1호이다.
<게임메카 임재청>
이번 양사의 전략적 제휴를 통해 문화상품권을 소지한 사람은 5월 3일부터 넷마블의 온라인 게임도 즐기고 아바타 및 다양한 사이버 아이템을 구매할 수 있게 된다. 넷마블에서 문화상품권의 이용은 문화상품권에 있는 금액부분의 `스크래치`를 긁어서 나온 인증번호를 등록하는 방식이며, 금액은 넷마블캐쉬로 전환되어 사용할 수 있다.
한국문화진흥의 김준묵 사장은 \"이제 온라인게임, 아바타도 문화의 한 영역으로 긍정적으로 받아들여져야 한다\"고 강조하며 \"게임, 아바타도 단순히 사이버 세상에만 존재하는 코드가 아닌 하나의 보편적인 `문화현상`으로 자리 잡아 가고 있다\"고 밝혔다.
이번 제휴를 통해 한국문화진흥은 넷마블의 1,200만 회원을 통한 문화상품권의 온라인 사용 확대와 문화포탈 컬처랜드의 활성화를 기대할 계획이며, 넷마블은 문화상품권의 500만 사용자를 통한 회원 확보와 결제수단의 다양화를 확보하게 되었다.
넷마블의 방준혁 사장은 \"넷마블은 게임포털로 시작하여 지주회사인 플레너스엔터테인먼트와 연계한 온라인 엔터테인먼트 포털로 전환, 다양한 문화엔터테인먼트 컨텐츠를 서비스할 예정이다. 이에 문화 컨텐츠의 중요한 결제 수단인 문화상품권을 도입하게 되었다\"라고 밝혔다.
한편, 넷마블은 5월 한 달 동안 문화상품권으로 결제하는 고객을 대상으로 추첨을 통해 1,200명에게 문화상품권을 나눠주는 이벤트를 실시한다. 넷마블은 한국문화진흥이 운영하는 문화포털 컬처랜드(http://www.cultureland.co.kr)의 외부 가맹점 1호이다.
<게임메카 임재청>
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